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Thema: VX-ACE Versiona VV1.4

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Beim ersten Mal kam der Fehler ohne Begleiter, beim zweiten mit zwei (Fleddertyp und der Kerl aus dem ersten Dorf).

    Vreeky, lässt du dein Spiel immer über den Maker starten? Keine Ahnung ob das bei VX Ace einen Unterschied macht, aber bei 2k und 2k3 hab ich schon oft gesehen dass ein Spiel dann nicht abstürzt wenn es normalerweise abstürzen würde.

    Geändert von Ofi-Junior (29.12.2013 um 09:50 Uhr)

  2. #2
    Also grade nochmal getestet und das Problem bleibt bestehen.
    Ich hab keine Begleiter dabei. x:
    Und betreten konnt ich die Zwischenwelt, erst als ich den Grabstein angesprochen hab kam die Meldung. o.o
    Vielleicht hilft das ein wenig. x:

    mfg
    iSayu

  3. #3
    ~Grüße aus der Gruft~

    @Linkey: Ich versuch gleich noch mal das unverschlüsselte Projekt hochzuladen. Kannst dich dann ja mal durchwühlen ... irgendwann. ^^

    @Ofi-Junior: Wie bereits gesagt, hab ich im Maker und "außerhalb" des Makers getestet, mit und ohne Begleiter ... bei mir taucht der Fehler nicht auf. Außerdem hab ichs mittlerweile nochmal von meinen Testern testen lassen ... die diesen Fehler auch nicht haben. Versteh wer will ... @_@

    @iSayu: Der Grabstein (Steinsiegel) bringt dich in die zufalls generierten Maps ... in denen das Problem besteht. V_V Aber danke fürs testen. Hoffe, dass ichs früher oder später hier ohne den scheiß Fehler uploaden kann ...

    Ihr könnt mir ja vllt sagen welches Betriebssystem ihr habt.^^ Man weiß ja nie ... vllt beißt sich da ja iwas.

    Und gibt es noch keinen User hier der diesen Fehler nicht hatte? Sehr merkwürdig ... das Spiel wurde ja relativ ausgiebig getestet.

  4. #4
    Problem ist folgendes:
    Das Minimap Script wird mit dem SpriteSet der Scene_Map initialisiert. Dies geschieht z.B. wenn man in das Shop-/Speichermenü öffnet.

    Nun ist es so, dass du in der Stadt die Begleiter-Sichtbarkeit auf "aus" stellst. Geht man in die Stadt, benutzt den Shop und geht danach direkt in den Dungeon, stürzt das Script ab, da das Minimap Script mit "nicht sichtbar" initialisiert wurde, obwohl die Sichtbarkeit mittlerweile wieder gegeben ist.

    Speichert man außerhalb der Stadt, so wird der Fehler nicht auftreten.


    Um das Ganze kurzfristig zu beheben, kannst du folgenden Scriptbefehl in der Zwischenwelt, oder beim Warp Event in die Zwischenwelt einfügen:
    Code:
    SceneManager.scene.create_spriteset
    Ich hätte normal erwartet, dass das Spriteset bei jedem Map-Wechsel initialisiert wird - kenne mich aber auch zu wenig mit dem VX-Ace aus.

    Edit:
    Oder alternativ fügst du folgenden Code im Scripteditor über Main ein (dadurch wird das Spriteset immer generiert, wenn du die Sichtbarkeit der Followers umstellst - damit sollte gewährleistet sein, dass das Minimap Script immer richtig initialisiert wird):
    Code:
    class Game_Interpreter
      alias old_command_216 command_216
      def command_216
        old_command_216
        SceneManager.scene.create_spriteset
      end  
    end

    Geändert von Linkey (29.12.2013 um 19:13 Uhr)

  5. #5
    @Linkey:
    Du bist der Retter, dude~~~ =333
    Ich konnte den Fehler nun auch reproduzieren, und mit hilfe deines miniscripts scheint jetzt alles zu klappen. Ich kann dir nicht genug danken ... hoffe dir reicht ein Crediteintrag aus. ^_________^ Wie soll ein unwissender auch auf sowas kommen??? Himmel, Popo und Regenschauer ...

    Die neue Version wird später hochgeladen
    ~Download entfernt~

    Geändert von Vreeky (11.02.2017 um 22:58 Uhr)

  6. #6
    Nach ca. 2 Stunden Spielzeit habe ich nun die erste Zwischenwelt geschafft. Ich habe 4 Läufe gebraucht (da ich immer nach 6 aufgehört habe, nachdem ich mir eine Belohnung aussuchen konnte ).
    Das Spiel macht auf jeden Fall Spaß. Die Worldmap gefällt mir richtig und das Hoffen auf tolle Gegenstände aus den Truhen im Dungeon macht richtig Laune.

    Ich weiß nicht, ob es so gewollt ist oder nicht, aber wenn man "sprintet" (Shift), kann man Gegner umgehen, die einen normalerweise erwischen würden (normal gehen Gegner pro Feld, welches man selbst geht, ja auch eins. Wenn man sprintet, schafft man mehr Felder als der Gegner). Ich fand es gut, da man durch ein bisschen "Risiko Sprinten" den ein oder anderen Gegner umgehen konnte. Das war richtig gut, da ich in einer Ebene im Eis-Dungeon mehr als 10 Kämpfe binnen weniger Schritte machen musste (Respawn?).

    Was mir nicht so gefallen hat ist die Tatsache, dass wenn mal zu starke Gegner kommen (oder man gerade mal wenig HP hat), es unmöglich scheint zu flüchten. Ich habe insgesamt 10-20 Fluchtversuche unternommen (bei 2 Kämpfen jeweils 6-7 Versuche hintereinander - hat damit geendet, dass ich den Gameover Screen sehen durfte), aber kein einziges Mal hat es funktioniert. Das war sehr deprimierend.

    Das Leveln der Waffen ist ein nettes Feature. Allerdings ist es - zumindest bei mir nach 2 Stunden - sehr deprimierend. Da hat man eine Waffe z.B. 18 Level "hochgelevelt" und diese hat bis dahin nicht einen Stat hinzubekommen. Das war anhand deiner Beschreibung zwar klar (auf Level 99 ist deine Waffe 2-3x so stark -> 1-2% pro Level-Up), ist aber dennoch sehr unvorteilhaft - zumindest bei den ersten Waffen. Damit das erste Schwert einen Schadenspunkt dazu bekommt, benötigt es Level 25+. Bevor eines dieser Schwerter Level 25 erreicht, haben alle Charaktere bereits das nächste Schwert.
    Je weiter das Spiel fortschreitet, desto du sinnvoller wird dieses Feature wahrscheinlich, von daher wahrscheinlich unwichtig :3

    Eventuell könnten die Belohnungen noch etwas variabler sein? Im Eis-Dungeon habe ich jedenfalls immer das gleiche Schwert erhalten.


    Macht auf jeden Fall Laune, mach weiter so (:

  7. #7
    -Cheerio-
    Freut mich, dass es dir Laune macht~ ^^
    Ja, das mit dem Sprint ist so gewollt, glaube nicht dass jemand was dagegen hat. Hehe. Bei der Fluchtklamotte siehts so aus, dass die Gegner alle ne ziemlich hohe Agi haben, soll ja immerhin nen bissl anspruchsvoll sein *hüstel*, deswegen klappt Flucht kaum. (Wie könnte man Flucht so umscripten, dass es einfach nur eine 50/50 Chance ist, und nimmer vom Agi-Wert abhängt?)
    Und ... ehm ... das Waffen-LevelUP-Script bietet mir leider nicht die Möglichkeit den Waffen unterschiedliche EXP-Raten zu geben, deswegen ist das son wenig blöd mit den Billigwaffen, sind mir die Hände gebunden. xD Sollte aber später mehr Sinn haben. Ich nehm Hilfe natürlich dankend an. xD

  8. #8
    Füge einfach das rotmarkierte in das Level-Up Script ein:
    Code:
    def max_level
          if self.note =~ /<maxlevel (.*)>/i
            return $1.to_i
          else
            return Fomar::WLU_DEF_MAX_LEVEL
          end
        end
        def param_inc
          if self.note =~ /<pinc (.*)>/i
            return $1.to_i
          else
            return Fomar::WLU_DEF_PARAM_INC
          end
        end
      end
    end
    Und passe hier die rotmarkierten Zeilen wie folgt an:
    Code:
      alias wlu_price price
      def price
        return nil if is_nil?
        return wlu_price unless levels?
        return wlu_price unless Fomar::WLU_PRICE_LEVEL_UP
        return (100 + object.param_inc * @level + object.price)
      end
    
      def params
        return nil if is_nil?
        par = object.params.clone
        for i in 0..par.size - 1
          par[i] *= 100 + object.param_inc * (@level - 1)
          par[i] /= 100
        end
        return par
      end
    Damit kannst du jeder Waffe nun in den Notes individuelle Steigerungen einfügen. Dazu einfach den Tag <pinc X> eintragen, wobei X die prozentuale Steigerung pro Level-Up ist. Beispiel (Damit hätte das Rostige Schwert bspw. 1 zusätzlichen ATK-Punkt auf Level 6):
    Code:
    <maxlevel 99>
    <pinc 10>
    Habe mir die Flucht-Formel mal angeschaut. Folgende Formel gibt die Chance zum Flüchten:
    Code:
      def self.make_escape_ratio
        @escape_ratio = 1.5 - 1.0 * $game_troop.agi / $game_party.agi
      end
    Bei der Fluchtberechnung wird dann ein zufälliger Wert zwischen 0 und 1 genommen. Sollte die Flucht fehlschlagen, wird die "escape-ratio" um 0,1 erhöht. D.h. irgendwann kann man immer flüchten. Ist jetzt nur die Frage, wie viel höher die AGI der Gegner ist.

    Bei der Formel oben könnte man die ratio auf ein Minimum von -0,5 setzen. Dann wäre spätestens - selbst wenn man ganz viel Unglück hat - nach 15 Versuchen geflohen XD Wobei es eventuell ja auch gut ist, wenn man gegen schnelle/starke Gegner gar nicht fliehen kann - hast schon recht, von wegen anspruchsvoll und so :3

    Edit:
    Sehe gerade, du fragtest ja nach "individueller EXP-Verteilung", stattdessen habe ich dir individuelle "Parameter-Steigerung" pro Waffe geliefert - sorry
    Edit²:
    Das Script verwendet aber schon eine "individuelle" EXP-Berechnung. Wenn ich das richtig gesehen habe, hängen die benötigten EXP der Waffe davon ab, wie viele Statuspunkte / Werte die Waffe hat. Je stärker eine Waffe, desto mehr EXP werden benötigt.

    Ist auch gut zu sehen: Während mein Rostiges Schwert Level 20 war, waren die Krallen des Flederdingens gerade mal Level 7.

    Geändert von Linkey (31.12.2013 um 18:38 Uhr)

  9. #9
    Heyhey~ vielen Dank für deine Hilfe, und absolut kein Ding, benutz ich halt individuelle Parameter. XD

    Ich hab mal gerade das Level-Up Script angepasst, genau so wie da oben gezeigt. Das rostige Schwert hat jetzt ne Entwicklungsrate von 15% erhalten, dafür nimmer so ein hohes maxLV ...ehm ... Naja, leider schmiert das Spiel jetzt ab, sobald ich im Ausrüstungsmenü bin, mit dem Error hier:

    Script 'Window_Base' line 310: NoMethodError occured.
    undefined method `upcase' for nil:NilClass

    Und Flucht ist jetzt hoffe ich einfacher, habs mal umgestellt.

    ~Cheerio~

  10. #10
    edit:
    Was ich vorher geschrieben hatte, war Bullshit.. D:<

    Scheint etwas beim Ändern schiefgegangen zu sein - der Fehler sollte nicht auftreten. Kannst du mir das angepasste Level-Up script mal zukommen lassen?

    Geändert von Linkey (01.01.2014 um 17:55 Uhr)

  11. #11
    Also, ich hatte die Agi-Dinger aus der Formel entfernt ... habs aber nochmal auf standart gestellt und getestet, der Fehler bleibt leider. °-°

    Edit: Hab dir das Script mal über PN geschickt.

    Edit²: Sorry~ Linkey xDDD
    Ich wollte zusätzlich in die Itembeschreibung noch eintragen, wie die Entwicklingsrate ist, usw. Ha! --.-- Dabei hab ich "\" und nicht "/" benutzt. Yäy. Bis jetzt kein Fehler soweit mit deinem "upgrade". ^^

    Geändert von Vreeky (01.01.2014 um 19:41 Uhr)

  12. #12
    Version 0.9.3 ist jetzt online~
    ...DL nicht mehr aktiv...

    -Waffen haben jetzt unterschiedliche Entwicklungsraten und unterschiedliche maxLV (Dank an Linkey)
    -Das Intro kann nun (hoffentlich fehlerfrei) übersprungen werden
    -Ein weiteres Yanfly Script macht den Shopscreen etwas informativer
    -Es wird, wie es sein sollte, nach 31 Tagen resetet, und nicht schon nach 30 Tagen
    -Reset nun fehlerfrei
    -Aus dem Kampf zu flüchten ist jetzt viel einfacher
    -Andere Kleinigkeiten angepasst und geschliffen ... und rasiert ... und vermöbelt

    Viel Spass beim Monster kloppen~
    Weitere Anregungen, Kritiken und so weiter ... ungefiltet hier reinbashen! Danke. ^-^

    Geändert von Vreeky (18.06.2016 um 13:09 Uhr)

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