Ich finde die Idee gut und bin auch an etwas ähnlichem dran. Eine solche Idee schwebt mir im Kopf herum seit ich mit mehreren Freunden parallel das selbe OpenWorld Spiel gezockt habe, wir unterschiedliche herangehensweißen hatten aber ab dem zweiten Viertel des Spiel sich "nichts" veränderte.

Wirklich neu ist ein Mitwachsen der Welt aber auch nicht. Jedes Singleplayer Spiel wo der Spieler sich für "einen" Weg entscheiden kann hat so etwas. Der Klassiker ist die Wahl zwischen Gut und Böse. Wenn ich den guten Weg gehe entwickelt sich die Böse Seite ohne mein Zutun selbstständig. Das ist eigentlich nichts anderes als die gleiche Geschichte aus zwei Perspektiven zu erzählen.

Da es technisch nahezu unmöglich ist einen NPC 24/7 zu stalken, wie Corti schon sagte, bleibt es bei "Snapshots". Während der Spieler in der Handlung voranschreitet wächst die Welt mit und NPC-A steht jetzt vor einer Höhle anstatt in seinem Haus. Handlungsstränge welche der Spieler ignoriert hat bemerkt er gar nicht, weil er gar nicht weiß das die Welt zum Zeitpunkt X irgendwie anders sein könnte als er es gerade erlebt.

Das Problem lässt sich dadurch lösen indem man dem Spieler im Spielfuss die Wahl tatsächlich offenbart anstatt ihn einfach machen zu lassen. Simples Beispiel: Der Spieler kämpft über einen gewissen Storyteil gegen eine bestimmte Person und bekommt nach dem finalem Kampf die Möglichkeit die Person leben zu lassen oder nicht. Nachdem der Spieler seine Entscheidung getroffen hat (welche ihm offensichtlich präsentiert wurde) könnten ihn entweder die Schergen der getöteten Person verfolgen oder besagte Person, weil sie überlebt hat, löst ein gravierendes Ereignis aus wo sich der Spieler denkt "hätte ich den doch mal lieber getötet...".

Also im Prinzip nicht wie Anfangs angedeutet die Welt parallel wachsen sondern dem Spieler direkt die Konsequenz seiner Handlungen erleben lassen. Wenn man damit früh im Spielverlauf beginnt weiß der Spieler bei wichtigen Entscheidungen wie in meinem Beispiel bereits das sich etwas verändert.

Ich skizziere mir dabei die Möglichkeiten welche ein Spieler hat in einem Diagramm mit Zeitachse und einer roten Linie in der Mitte welche den Hauptplot darstellt. Der Spieler folgt aber nicht dieser Linie sondern schlingert quasi links und rechts von einem Event zum anderen. Je weiter das Diagramm auseinander wächst desto komplexer wird es und ich habe die Möglichkeit Storytechnisch einzulenken, Optionen zu streichen oder den Spieler wieder "auf Kurs" zu bringen. Das "Ende" ist im Prinzip immer gleich, oder variiert in 3 - 4 Versionen (a la Vampires Dawn), aber hier würde wieder Cortis Argument der "unendlichen" Kombinationen treffen wenn das denn anders sein sollte.

Ob sich das ganze "lohnt"? Es macht Spaß, das ist doch die Hauptsache.