Nehmen wir an, wir haben ein Open-World RPG, oder Open-World Adventure.
Nehmen wir an die Spielwelt ist zwar groß, aber übersichtlich und der Spieler kehrt im Spielverlauf (zwangsläufig) regelmäßig zu den verschiedenen Orten der Spielwelt zurück.
Nehmen wir an, wir haben einen Helden, welcher sich in dieser Spielwelt frei bewegt.
Jetzt gehen wir davon aus, dass in dieser Welt verschiedene Personen leben, oder um ihr Überleben kämpfen, welche reine NPCs sind, aber dennoch für die Heldentruppe rekrutiert werden können.
Jeder dieser NPCs hätte eine eigene Geschichte, eigene Bezugspersonen und ein eigenes Verhaltensmuster, wie und wohin er sich nach einer festgelegten Zeitspanne, oder nach einem bestimmten Knotenpunkt in der Story bewegt.
Jeder dieser NPCs würde also seine eigene Geschichte durchleben.
Doch:
Was ist, wenn Handlung geschieht, auch wenn der Spieler gar nicht zugegen ist um es selber zu erleben
Was ist, wenn der Spieler durch Zufall/Schicksal in die Geschichten der NPCs gerät. Rein durch die selbstbestimmte Bewegung des Spielers in der Spielwelt.
Was wäre wenn man über Eventcodes bestimmt, wie und wann sich diese NPC-Stories entwickeln.
In einem Spiel würde man NPC-X an jenem Ort antreffen, wie er nach verlorenen verwandten sucht. Im Nächsten, da zu einem anderen Zeitpunkt im Spielverlauf getroffen, wäre jener NPC-X auf der Suche nach seiner Familie gestorben. Man findet nur noch eine Leiche, ohne je als Spieler zu wissen, was hinter dieser statistischen Leiche steckte. (Es sei denn man findet eventuell Notizen)
Man könnte als Spieler praktisch unendliche Handlungs-Konstellationen erleben.
Und wenn man sich dieser Hintergrundhandlung bewusst ist, wäre jedes Spiel voller neuer Entdeckungen und Fragen, welche Geschichte wohl dieser und jener NPC hatte.
Da man alle (oder die meisten, je nach gusto) dieser Personen rekrutieren könnte, würden sich diese NPC-Stories in eine etwas andere Richtung entwickeln, da man ja nun als Spieler die Kontrolle über diese NPCs hätte.
Die Beweggründe der erdachten Charaktere könnten jedoch die selben bleiben.
Beispiel:
Tag 1:
SPIELER beginnt Spiel ->Gameplay
NPC-X beginnt Spiel ->NPC-Story startet
Tag2:
SPIELER hat Quest 1 abgeschlossen
NPC-X ist bei Station 1 von NPC-Story
NPC-Y beginnt Spiel -> NPC-Story startet
Tag3:
SPIELER hat Quest 2 abgeschlossen
NPC-X ist bei Station 2 von NPC-Story
NPC-Y ist bei Station 1 von NPC-Story
Tag4:
SPIELER hat Quest 3 abgeschlossen
NPC-X -> (Zuviel) Zeit vergangen -> NPC-X = Stirbt
NPC-Y ist bei Station 2 von NPC-Story
Tag5:
SPIELER trifft NPC-Y -> Rekrutiert diesen
NPC-X -> Tot (Leiche liegt herum)
NPC-Y ist bei Station 3 von NPC-Story -> wird vom Spieler rekrutiert
Tag6:
SPIELER sieht NPC-X Leiche
NPC-X -> Tot (Leiche liegt herum)
NPC-Y bietet dem Spieler eine Nebenquest an ( NPC-Y-Story)
So in etwa könnte es ablaufen.
Zusätzlich dazu könnte man natürlich die Bedingungen für die Fortführung der NPC-Stories anpassen, oder komplett verändern.
Wenn man bedenkt, dass nur wenige Schritte notwendig sind um diese NPCs auf Ereignisse, wie z.B. den Tod eines anderen NPCs reagieren zu lassen, so hätte man einen äußerst mächtigen,
adaptiven Handlungs-Generator, welcher sich auf die jeweilige Spielsituation anpassen würde.
Was haltet Ihr davon? Grob Lückenhaft? Oder noch nicht genau erklärt? Fragt, sagt, schreibt!