In klassischen RPGs sehe ich keinen wirklichen Vorteil in dem System, aus ähnlichen Gründen wie Corti.
Ich fühlte mich bei der Beschreibung des Features aber irgendwie an The Legend of Zelda: Majoras Mask erinnert.
Man durchlebt da immer wieder die selben Tage, nur dass man die Quest anderer NPCs verfolgt.
In einem solchen Rahmen würde der Aufwand deutlich abnehmen, da man weniger Möglichkeiten hat, den einzelnen NPCs zu begegnen.
Hier würde der Spieler auch merken, dass er bei jedem Zeitreset andere Optionen zur Verfügung hat, wodurch das Feature an Bedeutung gewinnen würde.
@Goldenroy:
Keine Ahnung xD
Ich habe die ganzen Klassiker alle nie gespielt.
@Lares Yamoir:
Tja, ich denke auch, dass es in einem einfachen RPG keinen großen Gewinn bringt, bzw. es viele Leute gar nicht erst merken.
Jetzt habe ich es allerdings schon in ein Projekt eingebaut, deswegen kann es nicht schaden, aus diesem Feature vielleicht noch etwas rauszuholen.
Im aktuellen Setting sehe ich leider keine großen Chancen für Zeitreisen o.Ä. es ist aber auf jeden Fall ein gutes Beispiel, wie man es noch markanter einsetzen könnte.
Nochmal Zusammenfassend:
Dieses Konzept ist bereits wie beschrieben eingebaut.
Pro:
+ Eine äußerst stimmige Methode um NPCs und Nebenquests vorzustellen.
+ Wiederspielwert wird erhöht.
+ NPCs haben (verdammt) nochmal eine echte Geschichte, nicht nur Variablen und Switches. (- Der Spieler merkt während eines Durchlaufs eventuell gar nichts davon)
+ Die Welt wirkt lebendiger (- wenn man von dem Feature weiß)
- Hoher abeitsaufwand.
- Es ist etwas, was wahrscheinlich nur von einem Bruchteil der Spieler auch wirklich wahrgenommen wird.
- Man kann die Gleiche Wirkung auch mit der "Schnappschuss"-Technik erzielen.
Hmm.... wenn ich etwas vergessen habe, immer raus mit der Sprache.
Wenn ich das entsprechende Projekt vorstelle, werde ich es in diesem Thread verlinken, damit jeder der hier rein geschrieben hat, sehen kann was ich da fabriziert habe.
~Räb!
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Hi Maister-Räbbit,
also deine Idee ist wirklich nett und so etwas habe ich mir auch schon vorgestellt mal in eigenen Projekten einzuarbeiten. Leider bin ich eher der Typ "Spieler" als "Erschaffer", weswegen daraus nie etwas geworden ist.
Finde ich auf jeden Fall klasse, dass du dir so etwas zutraust und auch schon in gewissem Maße umgesetzt hast.
Ob ich selber von diesem Feature Gebrauch machen würde? JA! Bloß in welchem Umfang wüsste ich noch nicht. Ob ich das Spiel jetzt so oft durchspiele, bis ich jeden, wirklich jeden einzelnen Charakter auf seinem Lebensweg begleitet habe oder ob ich einfach ein paar zufällige, mir sympathische Charaktere herauspicke. Dies kann ich leider noch nicht beantworten.
Wahrscheinlich aber eher die abgespeckte Version, etwas rumprobieren, aber nicht alles.
Zu deinem System habe ich dann auch noch eine kleine Frage:
Da du die NPC's lebendiger gestalten willst, beziehst du da dann auch die Umgebung und Umwelt mit ein?
Einfaches Beispiel: In einem Dorf / einer Stadt sind die Bewohner tagsüber draußen, aber sobald es Nacht wird gehen diese in ihre Häuser. Gleiches wenn es anfängt zu regnen. Oder würde so etwas das Spiel noch unnötig mehr vergrößern? Weil so wirkt die Welt dann noch lebendiger, was ja ein Pluspunkt für dich / für andere ist.
Solche Ideen sind mir mal im Kopf entstanden.
Gruß Schnorro
Ich finde die Idee gut und bin auch an etwas ähnlichem dran. Eine solche Idee schwebt mir im Kopf herum seit ich mit mehreren Freunden parallel das selbe OpenWorld Spiel gezockt habe, wir unterschiedliche herangehensweißen hatten aber ab dem zweiten Viertel des Spiel sich "nichts" veränderte.
Wirklich neu ist ein Mitwachsen der Welt aber auch nicht. Jedes Singleplayer Spiel wo der Spieler sich für "einen" Weg entscheiden kann hat so etwas. Der Klassiker ist die Wahl zwischen Gut und Böse. Wenn ich den guten Weg gehe entwickelt sich die Böse Seite ohne mein Zutun selbstständig. Das ist eigentlich nichts anderes als die gleiche Geschichte aus zwei Perspektiven zu erzählen.
Da es technisch nahezu unmöglich ist einen NPC 24/7 zu stalken, wie Corti schon sagte, bleibt es bei "Snapshots". Während der Spieler in der Handlung voranschreitet wächst die Welt mit und NPC-A steht jetzt vor einer Höhle anstatt in seinem Haus. Handlungsstränge welche der Spieler ignoriert hat bemerkt er gar nicht, weil er gar nicht weiß das die Welt zum Zeitpunkt X irgendwie anders sein könnte als er es gerade erlebt.
Das Problem lässt sich dadurch lösen indem man dem Spieler im Spielfuss die Wahl tatsächlich offenbart anstatt ihn einfach machen zu lassen. Simples Beispiel: Der Spieler kämpft über einen gewissen Storyteil gegen eine bestimmte Person und bekommt nach dem finalem Kampf die Möglichkeit die Person leben zu lassen oder nicht. Nachdem der Spieler seine Entscheidung getroffen hat (welche ihm offensichtlich präsentiert wurde) könnten ihn entweder die Schergen der getöteten Person verfolgen oder besagte Person, weil sie überlebt hat, löst ein gravierendes Ereignis aus wo sich der Spieler denkt "hätte ich den doch mal lieber getötet...".
Also im Prinzip nicht wie Anfangs angedeutet die Welt parallel wachsen sondern dem Spieler direkt die Konsequenz seiner Handlungen erleben lassen. Wenn man damit früh im Spielverlauf beginnt weiß der Spieler bei wichtigen Entscheidungen wie in meinem Beispiel bereits das sich etwas verändert.
Ich skizziere mir dabei die Möglichkeiten welche ein Spieler hat in einem Diagramm mit Zeitachse und einer roten Linie in der Mitte welche den Hauptplot darstellt. Der Spieler folgt aber nicht dieser Linie sondern schlingert quasi links und rechts von einem Event zum anderen. Je weiter das Diagramm auseinander wächst desto komplexer wird es und ich habe die Möglichkeit Storytechnisch einzulenken, Optionen zu streichen oder den Spieler wieder "auf Kurs" zu bringen. Das "Ende" ist im Prinzip immer gleich, oder variiert in 3 - 4 Versionen (a la Vampires Dawn), aber hier würde wieder Cortis Argument der "unendlichen" Kombinationen treffen wenn das denn anders sein sollte.
Ob sich das ganze "lohnt"? Es macht Spaß, das ist doch die Hauptsache.