Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
Das ist abstrakt und abstrakt klingt immer alles toll. Ich bin da eher pragmatisch, und somit ein Miesmacher

Die Frage ist:
Worin spürt der Spieler den Mehrwert gegenüber der Illusion wie sie sonst praktiziert wird? Interessant wirds für mich, wenn man NPCs stalken könnte. Technisch bedingt ist das in Makerspielen keine Option. Wenn man jemanden hier und da mal trifft sind es Schnappschüsse, da ist nichts anders als sonst.
Natürlich kann man es bewerben, das funktioniert. Spieler werden sagen "toll dein Adaptives Storytelling", würden es ohne Werbung wohl einfach hinnehmen, den Unterschied zur üblichen Schnappschussillusion nicht mal merken, aber genau darum gehts: Wo ist der Vorteil, der spürbare^, markbare Vorteil?

Es geht hier um eine Storytelling-Idee und deren Sinn und Zweck. Solange du selbst sagst, die meisten werden es eh nicht merken, der Maker technisch bedingt die Unterschiede zur Snapshot-Illusion gering werden lässt, und sich ein Vorteil nur gewinnen lässt wenn man per Werbung beeinflussbaren Leuten etwas Übliches als "oho" zu verkaufen, bin ich fachlich nicht überzeugt.

Das Marketing ist eine andere Geschichte: Vielleicht hilft es, Spieler dazu zu bringen mehr auf NPCs und die kleinen Geschichten nebenbei zu achten, wenn man das Eigenleben der NPCs entsprechend promotet, nur technisch kann man das imo immernoch am optimalsten mit der Snapshot-Illusion lösen.
Ich muss dir vollkommen zustimmen, dazu ist diese Erläuterung zu logisch dargebracht ^^

Allerdings, wie gesagt. ich habe es bereits umgesetzt und muss sagen, dass der Arbeitsaufwand im Vergleich zur "Illusion" nur unwesentlich gestiegen ist.
Eventuell ist meine Umsetzung auch bei weitem nicht so Komplex, wie die Idee selbst, aber das Ergebnis ist jetzt schon sehr stimmig.
Nach einigen Tests durch Freunde und werte andere Maker, dachten fast alle, diese Begegnungen wären schon die Hauptstory. Keiner hat wirklich gemerkt , dass es vom Spiel generierte Begegnungen sind. Es passte sich so flüssig an,
dass es als fest eingeplant wahrgenommen wurde. Das änderte sich schlagartig, als ein Spieler ins Gras gebissen hat um einen anderen Weg einzuschlagen, denn das Spiel änderte auf einmal die Handlung.

Und da das Spiel sich, zu einem großen Teil, um diese NPCs dreht, kann es doch nur ein Gewinn für das Spielerlebnis sein, oder nicht?

Die Frage nach dem Aufwand stellt sich also nicht mehr, der ist bereits erbracht worden.

Es steht wirklich eher die Frage nach dem Nutzen im Raum.
Der wird sich wohl erst offenbaren, wenn das Spiel irgendwann komplett ist, was noch eine ganze Weile dauern wird, denn die Vorstellung ist erst einmal nicht geplant.