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Abenteurer
Sowas ähnliches hab ich mir mal überlegt (also vorallem das mit geschichten, die außerhalb des Wissens des Spielers laufen und bei denen er die freie "Wahl" hat ihnen beizutreten. Das größte Problem bei solchen Story-Strukturen ist nur:
Arbeit. Jede Menge davon. Und Konsistenz der Spielwelt.
Mit so etwas erschaffst du eine Spielwelt, von dem der Spieler nichtmals mehr was mitbekommt. Desweiteren, so entnehme ich das dem Text, hat der Spieler selbst einen Einfluss auf diese Handlungen der NPCs (indem er selber reinkommt an irgendnem Tag oder sowas halt). Damit erschaffst du möglicherweise zu viele verschiedene Handlungsstränge, die du berücksichtigen musst. Du erschaffst halt zu viel Content, dass der normale Spieler nie erleben wird UND was er vermutlich nichtmal realisiert, dasses da wäre für ihn. Die Arbeit steigt exponentiell während das Spielerlebnis nahezu gleich bleibt.
Angenommen du hättest diese Open World mit 2 NPC-Handlungssträngen. Angenommen, das Spiel hat X Tage als Zeitlimit (warum auch immer, es ist nu einfach so) und jeden Tag würde etwas passieren, was die Welt/Handlung ändert. Haben wir schonmal 4 mögliche outcomes pro Tag: Held geht alleine, Held + NPC1, Held + NPC2, Held + BeideNPCs. Nun kann der Held jeden Tag einspringen, heißt am nächsten Tag gibt es immernoch diese 4 Möglichkeiten. das macht bei zwei Tagen schon 16 verschiedene Events, die du einplanen musst, am dritten Tag 64... Es ist einfach unmöglich sowas konsequent durchzuziehen, selbst wenn du Tage durch irgendwas wie Questanzahl oder Storyabschnitte untergliederst haste da einfach irgendwann unendlich viele Möglichkeiten. Hast du nur vereinzelte Elemente für sowas, dann fühlt sich das ganze für den Spieler billiger an, als es in wirklichkeit ist.
Also guter Ansatz, leider Zeitlich wohl kaum in einem für das Spiel bereichernden Rahmen erfüllbar.
mfG
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