@Kwabi:
Man kann zumindest versuchen es simpler zu stricken, eben wie in Deus Ex 1, wo Entscheidungen zwar ab und an in neue Gebiete (oder alte, veränderte) führen, die Grundstruktur der handlung aber die Gleiche bleibt.
Dazu reicht meist schon einen Dialog in zwei unterschiedlichen Formen zu schreiben.


@Iron Chef:
So ähnlich hatte ich mir das vorgestellt, was den adaptiven Handlungsverlauf betrifft. Der Aufwand muss nicht exponenziell explodieren.

@Kelven:
Gut zu wissen, das Spiel wollte ich ohnehin mal testen. Was ich aber davon gehört habe, kommt dem sehr Nahe, was ich in meinem Beispiel andeuten wollte.

@Corti:
Das ist ja gerade was ich nicht noch einmal machen will. ^^
Ich will keine Illussion darstellen, sondern diese Illussion zu einer spieltreibenden Mechanik ausbauen.
Man muss ja nicht das komplette Leben eines NPC simulieren, es reicht ja wenn dieser 3 - 5 Checkpoints hat und diese je nach Entscheidung des Spielers / Umwelteinflüsse variieren können.

Aber ja, der wunde Punkt ist dieser:
Die meisten Spieler werden es wohl nicht merken, geschweige denn einen neuen Anlauf starten.
Aber was, wenn man mit diesem Spielelement besonders wirbt, es als Aufhänger benutzt...dann eventuell!?
Klar man müsste es dementsprechend vereinfachen...


Die Sache ist nur die:
Wer mich kennt weiß, ich erstelle nicht wirklich einen Ideen-Thread um zu erfahren ob es klappt, sondern was ihr davon haltet, denn...

Ich habe dieses Prinzip bereits in einem Spiel eingebaut. Mit 23 NPCs + Held - diese äußerst dubiose Schreibweise "was wäre wenn" hätte euch einen Hinweis geben sollen xD

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