Du musst unbedingt sagen wie du auf das Ende von Kapitel 1 reagiert hast. ^^
Denn so ein "Twist" passiert selten.
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Bin jetzt mit dem ersten Kapitel durch. Was meinst du denn?
Insgesamt finde ich schon etwas demotivierend, wie viel jetzt in dem Spiel recycelt wurde. Es fühlt sich fast an wie eine Mod oder romhack des ersten Teils. Deswegen bin ich bisher auch nicht so begeistert von dem Spiel.
Beim dritten Teil müssen sie auf jeden Fall was Neues machen, sonst bin ich nicht mehr dabei.
Sehr lustig ist wieder einmal, wie die englischen Sprecher "Hartschild" aussprechen.
Zitat von Narcissu
Das Cookie-Clicker-Minispiel ist übrigens ein heftiger Timewaster. Habe es aber nun komplett und kann innerhalb von 10 Minuten 10.000.000 cp generieren. ^^ Wie/Wo kann man die in pg umtauschen?
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Das Spiel verstehe ich nicht so richtig. Irgendwie sind die Updates von der Preis/Leistung doch alle total bescheiden (außer die für 20 cp). Wie erhöht man denn da seine Produktion?
Am Anfang geht es sehr langsam voran. Im Grunde genommen läuft alles darauf hinaus, diesen Spezialmodus "Snack Time" zu benutzen, da der alle Werte (Produktionsmenge, Wert, Geschwindigkeit, Seltenheit) stark verbessert. Deshalb würde ich auch empfehlen, die Upgrades davon zu priorisieren, gefolgt von Schere (=Produktionsmenge) und Pinsel (=Seltenheit). Im Endeffekt kommen hohe Punktzahlen durch seltene Kreationen zustande, da die in diversen Kombinationen für hohe Multiplikatoren sorgen.
Füllung und Kleber habe ich als nicht soo wichtig empfunden.
Die Punktezahl steigt auf jeden Fall exponentiell mit den Upgrades. Anfangs geht es sehr schleppend voran, aber nach zwei Stunden oder so kann man, wenn man halbwegs effizient spielt, schon alle Upgrades haben. Man macht jedoch wirklich einen Großteil der Punkte im Snack Mode, weshalb sich der Rest des Spiels wie eine ziemlich zähe Aufbauphase anfühlt.
Habe nun übrigens rausgefunden, dass man die cp in pg umtauschen kann, sobald man fliegen kann.
Das dritte Kapitel gefällt mir ziemlich gut.
Einige neue Locations, interessantere Storyentwicklungen, sowie auch ein paar ausgefallenere Bosskämpfe.
Insgesamt finde ich aber irgendwie das die Mages in dem Spiel deutlich hinter den physischen Klassen zurückbleiben. Gerade mit Dual Wield + Triple Wield + Trample macht man mehr Schaden als mit jedem Zauber ohne MP oder zusätzliche BP auszugeben. Gibt es irgendwelche Tipps wie man aus den Mages mehr Schaden rausholt?
Edit: Ok. Der Exorzist macht sämtliche Heilmagier jetzt auch noch komplett überflüssig. Undo HP ist Wiederbelebung und optimaler Heilzauber in einem - für 20 MP.
Nintendo hat sich nun bzgl. der Veränderungen geäußert.
Zitat
Based on feedback received after Bravely Second: End Layer’s release in Japan, the development team at Square Enix, in conjunction with Silicon Studio, decided to implement a number of revisions to the game for the purpose of improving its quality and creating a more enjoyable product.
One such change affects the game’s optional side quests, where players encounter a conflict between two opposing parties and choose which party to side with.
When the game was released in Japan, each side quest would end with the team lamenting the decision they made, regardless of the player’s decision. This was intended to help players empathise with the characters’ situation, but overwhelming feedback from players indicated that they felt an unsatisfying disconnect between their intentions and the characters’ reactions. In response, these side quest endings were amended to show the party readily coming to terms with their actions in a manner that does not cause the player undue regret for their decisions.
These changes do not affect the gameplay or the course of events in the game, and were made with the intention of improving the game experience for players.
Oha. Das ist ja mal wahnsinnig interessant.
Die Aussage ist also, dass sie diesen spezifischen Aspekt nicht lokalisiert, sondern aufgrund von Feedback gegenüber dem Original so richtig verändert haben. Wahrscheinlich würde man in einer hypothetischen japanischen Überarbeitung also genauso herangehen?
Wer sich mit interaktiven Medien im Allgemeinen beschäftigt, weiß auch, dass dieser Disconnect ein sehr, SEHR reales Problem sein kann; so haben etwa die Endings von Life is Strange und Mass Effect 3 gewaltige Kritik für ihren Agency-Disconnect kassiert, u.a., weil sie vorher einen Agency-Detailgrad zur Schau gestellt haben, der am Ende keine Rolle mehr gespielt hat und damit ebenso "dissatisfying" ausgefallen ist. Wenn Bravely Second also tatsächlich auf dem Mikrolevel jede Entscheidung des Spielers (zumindest in den Nebenquests) negativ konnotiert hat, würde es mich nicht wundern, wenn es entsprechend negative Reaktionen gab. Selbst die West-Rollenspiele, die "schwere Entscheidungen!" aufs Cover schreiben, haben üblicherweise eine "etwas richtigere" Option, oder alle Optionen werden vielseitig dargestellt, nicht negativ.
Was ich sagen will: Wenn das eine Ausrede ist, dann ist es eine verdammt gute Ausrede. Ich neige eher dazu, Nintendo zu glauben, auch wenn man natürlich hätte transparenter herangehen müssen. Bei uns hier hat wahrscheinlich niemand das Original gespielt?
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Also was ich hier gelesen habe, was fehlt, und was da erklärt wird, scheint recht verschieden zu sein. Ging es nicht darum, dass es keine "Entscheidung" mehr gibt, oder es nichts mehr auswirkt, aber man es noch im Questlog und am Ende des Spiels sieht? Das ist einfach nur bescheuert und sonst nichts.
Naja, immerhin wars nicht bei allen Quests. Für die Leute, die es schon vor der Meldung gekauft haben. Oh und btw., selbst wenn das ihre Begründung war, ist sie unzureichend. Nebst schlechter Implementierung haben sie Features geschnitten. "Überarbeitung" sieht anders aus. Wenn man sich Mühe gibt und ein System basierend auf Kritik vernünftig umändert: Ok. Halbherzig die Schere anzusetzen.. ist Zensur.
Ich nehme diese Erklärung ihnen sogar ab. Ich habe ein bisschen dazu gelesen, und im Original muss es wohl so gewesen sein, dass
Aber so wie es jetzt ist, ist es auch komisch, da man einfach immer ein gutes Ende enthält, und die Entscheidung komplett egal ist. Sie hätten es einfach so machen sollen, dass entweder eine Antwort klar besser ist oder eben beide Vor- und Nachteile haben, aber man sie nicht unbedingt bereuen muss, wenn man zu den Konsequenzen steht.
Edit: Nur falls das falsch rüberkam: die Art und Weise, wie sie es gelöst haben, finde ich auch nicht gut.
Oh und btw., selbst wenn das ihre Begründung war, ist sie unzureichend. Nebst schlechter Implementierung haben sie Features geschnitten. "Überarbeitung" sieht anders aus. Wenn man sich Mühe gibt und ein System basierend auf Kritik vernünftig umändert: Ok. Halbherzig die Schere anzusetzen.. ist Zensur.
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Genau das ist der Punkt. Wenn was nicht gut angekommen ist, okay, kann ich verstehen, wenn die Verantwortlichen daran nochmal basteln wollen. Aber man verbessert in den allermeisten Fällen nicht, indem man vorhandene Features und Inhalte komplett rausnimmt. Das ist die oberflächliche, lieblose, schnelle und feige Idioten-Problembewältigung. Selbst wenn das Zeug bei den japanischen Zockern Frust verursachte - würde man sie fragen, ob sie diese Elemente stattdessen weggeschnitten haben wollen, kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass eine Mehrheit das für die optimale Lösung hielte.
Wären die Ergebnisse der Sidequests lediglich so umgeschrieben worden, dass eine Entscheidung die etwas positivere ist, hätte sich kaum jemand ernsthaft beschwert. Aber ganze vertonte und für die Spielerfahrung wichtige Cutscenes ersatzlos löschen? Die Wahl des Spielers bedeutungslos machen? Geht mal gar nicht. Noch dazu zieht die Argumentation von denen nicht hinsichtlich der anderen Veränderungen. Wie bitteschön sorgt die Streichung von Illustrationen in einem Artbook für ein besseres Produkt? Und bei den Kostümen kann mir auch niemand erzählen, dass da nicht ganz andere Gründe vorherrschend waren, zumal die Kleidung fast immer mehr Haut verdeckt als in der Originalversion.
Was mich an dem aktuellen Statement gerade besonders nervt ist, was dabei herauskommt, wenn man die beiden Komplexe mal in Beziehung zueinander setzt. Bei den Sidequests wird die Meinung japanischer Spieler als Maxime herangezogen, wir müssen uns ob wir wollen oder nicht nach deren Position richten, obwohl kulturelle Unterschiede vorhanden sind. Ich erinnere hier zum Beispiel an das hervorstechend schlechte Abschneiden von Nolans Batman-Filmen in Japan (Vorwurf: zu düster/kalt), während andere, buntere und "fröhlichere" Superhelden aus Hollywood (afair Raimis Spider-Man Trilogie) deutlich besser ankamen. Das soll jetzt gar nicht zur Generalisierung taugen, da das auch immer vom Kontext des Mediums und den Rahmenbedingungen abhängt - ich möchte nur darauf hinaus, dass den Spielern im Westen die fraglichen Sidequests vielleicht ja gefallen hätten, selbst wenn sie immer zu einem Depri-Ergebnis führten. Gibt genug Werke unterschiedlichster Medien, die genau darauf aufbauen und damit höchst erfolgreich waren, vgl. Tragödien.
Auf der anderen Seite gewinnt bei sowas wie der visuellen Ausgestaltung die Prüderie und/oder Political Correctness, gemessen an weitgehend japanisch-imaginierten Standards westlicher Kultur, aber eben nur in der dortigen Umsetzung, vermutlich vorrangig aus Angst des Publishers oder Entwicklers vor Reputationsverlust bzw. negativer Publicity, in vorauseilender, regional begrenzter Selbstzensur. Auf einmal spielt der kulturelle Aspekt - das, was die Verantwortlichen im Westen zu sehen glauben - jetzt fehlgeleitet, doch eine wesentliche Rolle, die in dem anderen Bereich, wo eine genauere Evaluation überaus angebracht gewesen wäre, so unüberlegt ignoriert worden ist. Da wird in höchst inkonsequenter Weise mit zweierlei Maß gemessen! Doppelmoral. Zig Sachen werden am Produkt für den Markt in Übersee verändert, aber mit unterschiedlichen Begründungen, die sich praktisch, genau genommen, gegenseitig ausschließen.
So, ich bin jetzt durch. Der Endboss war aber irgendwie ein Witz. Mit Abstand der einfachste Bosskampf im Spiel. Dafür aber nett inszeniert, auch wenn die Idee mit dem 4th-Wall Break nicht unbedingt so originell ist. Ich glaube am kniffligsten fand ich Geist(erste Begegnung) und die Katze(zweite Begegnung).
Insgesamt würde ich sagen, dass das Spiel für sich zwar etwas besser ist als Bravely Default - vor allem was Variationen bei Gegnern und Bosskämpfen sowie die Story/Dialoge angeht - aber durch das zu heftige Recycling der Maps aus dem ersten Teil(besonders in Kapitel 1 und 2) ist der Gesamteindruck leider schlechter. Auch die Zensurgeschichten trüben den Spaß ein wenig.
Und auf Dauer nervt es auch etwas, dass 80% der Dialoge über Essen sind.
Und auf Dauer nervt es auch etwas, dass 80% der Dialoge über Essen sind.
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Oder teeniehaftes Gerede darüber, wer in wen verknallt ist...
Die Dialoge sind bisher auf jeden Fall gar nicht mein Ding - die Reihe könnte an dieser Stelle ruhig etwas "erwachsener" werden, denn bisher ist die Handlung dadurch irgendwie komplett seicht und naiv. Gut, ich bin erst in Kapitel 2, aber viel erwarte ich in der Hinsicht nicht für den weiteren Verlauf.
Kann man Jobs, die man in den Nebenmissionen nicht gewählt hatte, eigentlich später noch bekommen?
Habe es letzte Woche Donnerstag beendet und muss sagen, dass das Spiel echt an mir vorbei ging.
Die Charaktere haben lange nicht die Dynamik, die die Charaktere im ersten Teil hatten (eigentlich nur Ringabel und Edea, aber das reicht auch schon).
Es wird zwar mehr geredet, aber zum größten Teil geht es nur um Essen. Und wenn es nicht darum geht, dann wird sich wieder über Yews "einzige" Ängste amüsiert.
Magnolia war einfach eine reine Enttäuschung. Yew ist zwar ausgearbeitet, aber seine Ansichten und Erkenntnisse gegen Ende des Spiels sind dann doch etwas sehr abgedroschen und klischeebeladen.
Außerdem wirkt der Weg wie er dort hingelangt sehr inszeniert. Allgemein gab es für mich in dem Spiel zu viele MacGuffins, die die Handlung voran getrieben haben.
Das Finale war dann nochmal völlig aus allen Proportionen gerissen. Eine "revelation" jagte die andere und es schien auf mich so zu wirken, als solle man "unglaublich" beeindruckt sein wie vielschichtig die Story ist, auch wenn es am Ende eh wieder nur auf einen großen Obermotz hinausläuft, welcher alles geplant hat. Irgendwie meh. =/
Das Gameplay hat mir auch nicht besonders viel gegeben. Das mag zu einem großen Teil auch daran liegen, dass es halt der zweite Teil dieser Reihe ist. Nichtsdestotrotz ist es jedoch insgesamt einfach viel zu grinding-lastig. Ob man nun Jobs sammelt/levelt, die Monstereinträge vervollständigt oder das Chompminispiel laufen lässt.
Es mag Leute geben, die die Komplexität und Möglichkeiten des Jobsystems toll finden, aber mir wird das auf Dauer einfach zu viel (zu überladen mit zu viel vom Gleichem).
Musik war meines Erachtens und wie erwartet lange nicht so gut wie im Vorgänger. Nun mochte ich den ersten Soundtrack aber auch schon sehr gerne.
Sicherlich gehe ich hier mit einigen persönlichen Gefühlen und Eindrücken ran, aber das ein oder andere ist für mich auch ziemlich absolut.=D
Auf keinen Fall ein schlechtes Spiel, sehr gut würde ich es aber auch lange nicht nennen.
Wie sieht es so micht euch anderen aus? Aus persönlicher Quelle weiß ich, dass Narcissu es erstmal beiseite gelegt hat.^^
Geändert von DrunkIceBear (05.04.2016 um 12:55 Uhr)
Mich beruhigt gerade, dass ich scheinbar nicht allzu viel verpasse.
Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ... Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D
Ich spiels jetzt doch, weil ich mangels Rückgrat, irgendwann doch einfach zu neugierig auf den Titel war.
Ich bin jetzt im ersten Kapitel vor dem Besuch des Kraters. Bislang finde ich die Handlung und die Charaktere ziemlich unterhaltsam. Deja'vu's lassen sich trotzdem nicht vermeiden bei der ähnlichen Spielwelt und den nach wie vor völlig Belanglosen Dungeons. Kampfsystem ist so gut wie eh und je und die neuen Klassen finde ich zum Teil ziemlich gut gelungen. Vor allem den Seelenmagier. Da kriegt man mql eben einen der besten Jobs im Spiel direkt zu Beginn, das schindet schon Eindruck.
Bin mal gespannt wie sich das entwickelt. Die erste Nebenquest habe ich auch schon fertig. Und bisher würde sich von gecutteten Content nichts bemerken lassen, da ich wohl die Entscheidung gewählt habe, die auch in der japanischen Version als die bestmögliche tituliert wird. (Allerdings gehe ich da weniger nach Moral sondern anhand des Asterisks, den ich gern hätte)
Ansonsten kann ich mich bislang eigentlich nicht beklagen.
So bin nun irgendwo Mitte des 2. Kapitels und nachdem ich etwas längere Zeit einen Durchhänger hatte, blitzt doch schon wieder etwas Spaß auf.
Man muss dazu aber auch sagen dass die Idee mit den Asterisken und all den verschiedenen Fähigkeiten schon in Teil 1 ein hoher Motivationsfaktor war. Jeden neuen Job empfange ich mit offenen Armen und die sind teilweise schon ziemlich cool.
Die Story scheint sehr Charakterfokussiert zu sein, die schwebende Festung ist eigentlich nur ein Aufhänger, meistens trifft man dann doch andere Charaktere und beschäftigt sich mit ihren Wehwehchen. Wodurch sich die Hauptquests wiederum auch nur wie Sidequests anfühlen, während der bislang minimalistische Haupthandlungsstrang auf der Strecke bleibt.
Ich kann daher verstehen wenn das vielen schon ein bisschen langweilig wird, von der groben Handlung passiert einfach nichts großartiges und man besucht viele alte Orte bei einer sehr gleichförmigen Struktur.
Was die Gespräche an sich betrifft verhalten sich einige Charaktere schon ein bisschen unlogisch. (Wie zum Teufel können sie den Bau des Mondes überblicken?) der Kontext der Gespräche befasst sich mit sehr viel Zwischenmenschlichen und trivialen, es werden bewusst die Gewohnheiten der Charaktere wieder und wieder zur Schau gestellt.
Trotz allem muss ich aber sagen dass die deutsch übersetzten Dialoge schon teilweise ihren Charme haben. Besonders Catmancer Minett Napkatti mit ihrem Löwen Bismarck oder Cowboy Aimee Matchlock (Die Namen sind schon ein Kracher. xD) haben es mir angetan.
Während die Eine mit der teilweise schon sehr trashigen Vertonung ständig Cat Puns mit einstreut und die ganze Katzenthematik auf vauf eine vollkommen absurde Spitze gehievt wurde, redet die andere teilweise auf eine Kölsche Ruhrpott Art: "Jetz' gibbet gleich wat auf die moppe!" (was bei der Vertonung dann wiederum eher amerikanisch klingt, was ja logisch ist) Und das ständig mit einem "sassy" grinsen und einer ohnehin sehr einfältigen Ader.
Von ihrem Ehemann schwärmt sie dann auch nur andauernd, weil er ihr Essen macht. (So richtig schön stereotypisch amerikanisch auf einen weiblichen Charakter zugeschnitten, wirkt total lächerlich, aber positiv lächerlich. xD)
Bei der Charaktertruppe fällt mir auf dass dort auch ein bisschen Genderswap betrieben wird, so sind Tiz und Yew eigentlich immer bemüht sehr ruhig, besonnen und rücksichtsvoll rüber zu kommen. Während Magnolia und Edea sich von einer sehr kämpferischen Seite zeigen und auch ansonsten immer sehr unüberlegt, laut und teilweise jähzornig handeln.
Das war dann doch etwas auffällig dass sich die Mädchen von einer sehr groben Seite zeigen während die Jungs dahingegen sehr belesen zu sein scheinen.
Was bei dem Spiel scheinbar Pflicht zu sein scheint ist das Leveln mit aufeinanderfolgenden Kämpfen, ansonsten lässt sich nur sehr zäh Erfahrung erhalten, selbst Bosskämpfe reichen da teilweise nicht für einen Level Up.
Ich habe ja gelesen dass man das System sehr leicht abusen kann, bislang ist mir ehrlich gesagt in der Form noch nichts untergekommen. Mir fällt nur auf dass die Schadenszauber als Consumables mit ihren Fixen Schadenswerten sehr mächtig zu sein scheinen und man damit leicht den Zähler aufbauen kann, jedoch werden die ja auch mit der Zeit immer schwächer und die stärkeren Consumables kosten einfach mal 10x so viel. Das ist so lange ich nicht weiß wie man das Geld aus dem Chomp Minispiel umtauschen kann unerschwinglich. Deswegen renne ich in den Dungeons auch fast immer mit dem Minimallevel rum, da ich es einfach nicht besser weiß. Das macht die Kämpfe wiederum teilweise extrem taktisch auf "hard"
Bei Aimee konnte ich nur gewinnen weil ich irgendwann gemerkt habe, dass der AoE Schaden von der Anzahl der noch lebenden Partymitglieder abhängt. Und dass sie mit ihrem EInzelschuss immer den schwächsten Charakter gerade angreift. Ich hatte mich schon gewundert warum ich nie die Aggro mit den entsprechenden Items wegziehen konnte.
Bei den Dungeons bin ich übrigens inzwischen geteilter Meinung, die alten Vertreter sind langweilig und generisch wie eh und je. Die Neueren jedoch können teilweise mit einem sehr hervorhebenden Artdesign und dem ein oder anderen coolen Gimmick glänzen. Bei einem Geysir Dungeon kann man beispielsweise die Dämpfe von verschiedenen Quellen einatmen die dann verschiedene Buffs zusammen mit Debuffs verleihen (Jede Quelle bietet ein anderes Setup), wenn man die Jobs daran anpasst, kann sich das schnell bemerkbar machen. Auch hier und da finden sich nun kleinere Schalterrätsel.
Ist jetzt nicht die Welt, aber es sorgt für ein bisschen sporadische Abwechslung und ich finde es deutlich interessanter in einem neuen Dungeon statt einen Alten hereinzukommen.
Dass sich die Story irgendwann noch entfaltet daran zweifle ich nicht, bis dahin weiß mich aber die putzige Charakterzeichnung mit ihren mal mehr mal weniger spannenden Nebengeschichten zu unterhalten.
Ok jetzt eine wichtige Frage, ich hoffe irgendwelche Menschen die das Spiel noch im Kopf haben können mir die Frage beantworten.
Ich bin jetzt an dem Punkt angelangt wo ich die ganzen Sidequests noch mal machen kann, ich schätze mal das ist der kontroverse Punkt in der Geschichte, bei dem sie sich für die europäische und amerikanische Version entschieden haben, dass man das selbe Happy End erreicht, egal für welche Seite man sich entscheidet, sehe ich das richtig? Ich habe beim ersten Mal immer das genommen von dem ich glaube dass es die richtige Entscheidung ist, dieses Mal, wenn das Spiel diese Wahl nicht abstraft, würde ich mich für die komplett gegensätzliche und oftmals moralisch fragwürdigere Seite einsetzen.
Fahr ich damit gut? Brauche ich keine Angst haben etwas zu versäumen? Ich würde nämlich schon gerne die fehlenden Asterisken und Gegnereinträge haben und bin mir nicht ganz sicher ob da nicht doch irgendwo ein Haken ist.
Wenn dem tatsächlich so ist kann ich schon ein wenig verstehen warum sie sich entschieden haben dieses Spielelement quasi seiner tragenden Komponente zu berauben. Wenn man damit ständig hadert das bestmögliche Ende zu bekommen, muss man das Spiel andauernd im New Game+ Neustarten und unzählige weitere Stunden Spielzeitstreckung über sich ergehen lassen.
Ach ja, die Art wie man das 5. Kapitel einläutet fand ich sehr originell ist mir so auch noch nie in einem Videospiel begegnet. Ich mag es wie sie ständig solche Spielfeatures erklärend in die Lore einbetten bei der man sich normalerweise denkt: "Naja is halt Videospiellogik..."
Ja, das ist der eigentliche Grund warum die EU Version die Änderung bekommen hat. Aufgrund des Feedbacks der Japanischen Spieler haben sie auf die Kritik reagiert und alles ohne einen zweiten Playthrough zugänglich gemacht.
Jetzt solltest du weiter spielen und dein Gehirn rößten lassen. Die letzten Kapitel sind gut.^^
Ja, das ist der eigentliche Grund warum die EU Version die Änderung bekommen hat. Aufgrund des Feedbacks der Japanischen Spieler haben sie auf die Kritik reagiert und alles ohne einen zweiten Playthrough zugänglich gemacht.
Jetzt solltest du weiter spielen und dein Gehirn rößten lassen. Die letzten Kapitel sind gut.^^
Das Spiel geht wirklich länger als ich gedacht habe.
Ich bin gespannt wie das Ganze noch ausgeht. Ich war leider in der letzten Zeit ein wenig zu überlevelt gewesen, aber so langsam holen mich die Gebiete wieder auf, was gut so ist, ich will schließlich spannende taktische Ba'al Kämpfe, die haben ja alle ihr eigenes Gimmick.
Zu den Nebenquests muss ich noch abschließend sagen; durch den Eklat hat sich das Ganze so angehört als würde das eine große Sache sein, das ist es aber scheinbar nicht. Keine der Entscheidungen hat Einfluss auf den späteren Spielverlauf, noch sind die möglichen Ausgänge sonderlich großartig geschrieben. Am Ende wurde echt viel heiße Luft darum gemacht, nunja ich gehörte ja ebenfalls dazu und wollte mir das Spiel deswegen erst nicht holen.
Dann hätte ich aber auch viel verpasst. Ich dachte es würde sich hierbei vorrangig um eine Gewaltzensur handeln.
Ich kann echt eine Entwarnung geben für jeden der glaubt dass ein besonderes Feature und fundamentaler Content aus dem Spiel gestrichen wurden, am Ende haben die Änderungen sogar einen wichtigen Grund den ich inzwischen sehr gut nachvollziehen kann.
Nachdem sich das Spiel in den ersten 3 Kapiteln ordentlich Zeit nimmt, gehts jetzt aber auf jeden Fall richtig gut ab.