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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Du musst unbedingt sagen wie du auf das Ende von Kapitel 1 reagiert hast. ^^

    Denn so ein "Twist" passiert selten.

  2. #2
    Ich habe nun ca. 15 Stunden gespielt und bin mitten in Kapitel 1. Aktuell bin ich eher gespaltener Meinung. Spielerisch macht es mir viel Spaß, ist aber, wenn man etwas grindet (wozu das Spiel ja einlädt) ziemlich anspruchslos, was mich aber nicht so stört. Da mir das Grinden viel Spaß macht, bin ich auch immer extrem überlevelt. Einige Neuerungen sind ganz nett, darunter das Multi-Personen-Tagebuch (besonders die Monstereinträge).

    Die Story ist bisher echt nicht so toll. Ich habe das Gefühl, Bravely weiß echt nicht, wann es sich ernst nehmen soll. Dass Magnolia vom Mond kommt überrascht scheinbar keinen, dabei war das in Bravely Default nie Bestandteil der Welt. Und der Post-Ending-Teaser in Bravely Default wurde ja mal komplett antiklimaktisch aufgelöst. Hatte mir sowohl erhofft, dass Magnolia cooler ist als auch dass hinter Tiz' Schlaf eine interessantere Auflösung steckt. Na ja.

    Die Chemie zwischen den Charakteren ist ganz gut, gibt nun auch deutlich mehr Dialoge, das stimmt. Nicht alle Witze zünden bei mir, manche sind jedoch echt charmant. Ich finde die Party aber etwas unausgeglichen, da man quasi zwei Charaktere derselben Machart dabei hat. Ich werde jetzt auf jeden Fall zügig weiterspielen, bin gespannt, was die Handlung noch so zu bieten hat.

    Übrigens echt schade, dass man nicht alle Kostüme in einem Run kriegen kann. :/

    Das Cookie-Clicker-Minispiel ist übrigens ein heftiger Timewaster. Habe es aber nun komplett und kann innerhalb von 10 Minuten 10.000.000 cp generieren. ^^ Wie/Wo kann man die in pg umtauschen?


  3. #3
    Es gibt in dem Spiel den Gegner "Enemy Crab" mit der Attacke "Massive Damage".

    Edit: Und das Ding kann auch "no weak point".

  4. #4
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Du musst unbedingt sagen wie du auf das Ende von Kapitel 1 reagiert hast. ^^

    Denn so ein "Twist" passiert selten.
    Bin jetzt mit dem ersten Kapitel durch. Was meinst du denn?


    Insgesamt finde ich schon etwas demotivierend, wie viel jetzt in dem Spiel recycelt wurde. Es fühlt sich fast an wie eine Mod oder romhack des ersten Teils. Deswegen bin ich bisher auch nicht so begeistert von dem Spiel.
    Beim dritten Teil müssen sie auf jeden Fall was Neues machen, sonst bin ich nicht mehr dabei.

    Sehr lustig ist wieder einmal, wie die englischen Sprecher "Hartschild" aussprechen.

    Zitat Zitat von Narcissu
    Das Cookie-Clicker-Minispiel ist übrigens ein heftiger Timewaster. Habe es aber nun komplett und kann innerhalb von 10 Minuten 10.000.000 cp generieren. ^^ Wie/Wo kann man die in pg umtauschen?
    Das Spiel verstehe ich nicht so richtig. Irgendwie sind die Updates von der Preis/Leistung doch alle total bescheiden (außer die für 20 cp). Wie erhöht man denn da seine Produktion?

  5. #5
    Am Anfang geht es sehr langsam voran. Im Grunde genommen läuft alles darauf hinaus, diesen Spezialmodus "Snack Time" zu benutzen, da der alle Werte (Produktionsmenge, Wert, Geschwindigkeit, Seltenheit) stark verbessert. Deshalb würde ich auch empfehlen, die Upgrades davon zu priorisieren, gefolgt von Schere (=Produktionsmenge) und Pinsel (=Seltenheit). Im Endeffekt kommen hohe Punktzahlen durch seltene Kreationen zustande, da die in diversen Kombinationen für hohe Multiplikatoren sorgen.

    Füllung und Kleber habe ich als nicht soo wichtig empfunden.

    Die Punktezahl steigt auf jeden Fall exponentiell mit den Upgrades. Anfangs geht es sehr schleppend voran, aber nach zwei Stunden oder so kann man, wenn man halbwegs effizient spielt, schon alle Upgrades haben. Man macht jedoch wirklich einen Großteil der Punkte im Snack Mode, weshalb sich der Rest des Spiels wie eine ziemlich zähe Aufbauphase anfühlt.

    Habe nun übrigens rausgefunden, dass man die cp in pg umtauschen kann, sobald man fliegen kann.


  6. #6
    Das dritte Kapitel gefällt mir ziemlich gut.
    Einige neue Locations, interessantere Storyentwicklungen, sowie auch ein paar ausgefallenere Bosskämpfe.
    Insgesamt finde ich aber irgendwie das die Mages in dem Spiel deutlich hinter den physischen Klassen zurückbleiben. Gerade mit Dual Wield + Triple Wield + Trample macht man mehr Schaden als mit jedem Zauber ohne MP oder zusätzliche BP auszugeben. Gibt es irgendwelche Tipps wie man aus den Mages mehr Schaden rausholt?

    Edit: Ok. Der Exorzist macht sämtliche Heilmagier jetzt auch noch komplett überflüssig. Undo HP ist Wiederbelebung und optimaler Heilzauber in einem - für 20 MP.
    Geändert von dasDull (17.03.2016 um 09:46 Uhr)

  7. #7
    Nintendo hat sich nun bzgl. der Veränderungen geäußert.

    Zitat Zitat
    Based on feedback received after Bravely Second: End Layer’s release in Japan, the development team at Square Enix, in conjunction with Silicon Studio, decided to implement a number of revisions to the game for the purpose of improving its quality and creating a more enjoyable product.

    One such change affects the game’s optional side quests, where players encounter a conflict between two opposing parties and choose which party to side with.

    When the game was released in Japan, each side quest would end with the team lamenting the decision they made, regardless of the player’s decision. This was intended to help players empathise with the characters’ situation, but overwhelming feedback from players indicated that they felt an unsatisfying disconnect between their intentions and the characters’ reactions. In response, these side quest endings were amended to show the party readily coming to terms with their actions in a manner that does not cause the player undue regret for their decisions.

    These changes do not affect the gameplay or the course of events in the game, and were made with the intention of improving the game experience for players.


    http://www.dualshockers.com/2016/03/...ravely-second/

  8. #8
    Oha. Das ist ja mal wahnsinnig interessant.
    Die Aussage ist also, dass sie diesen spezifischen Aspekt nicht lokalisiert, sondern aufgrund von Feedback gegenüber dem Original so richtig verändert haben. Wahrscheinlich würde man in einer hypothetischen japanischen Überarbeitung also genauso herangehen?

    Wer sich mit interaktiven Medien im Allgemeinen beschäftigt, weiß auch, dass dieser Disconnect ein sehr, SEHR reales Problem sein kann; so haben etwa die Endings von Life is Strange und Mass Effect 3 gewaltige Kritik für ihren Agency-Disconnect kassiert, u.a., weil sie vorher einen Agency-Detailgrad zur Schau gestellt haben, der am Ende keine Rolle mehr gespielt hat und damit ebenso "dissatisfying" ausgefallen ist. Wenn Bravely Second also tatsächlich auf dem Mikrolevel jede Entscheidung des Spielers (zumindest in den Nebenquests) negativ konnotiert hat, würde es mich nicht wundern, wenn es entsprechend negative Reaktionen gab. Selbst die West-Rollenspiele, die "schwere Entscheidungen!" aufs Cover schreiben, haben üblicherweise eine "etwas richtigere" Option, oder alle Optionen werden vielseitig dargestellt, nicht negativ.

    Was ich sagen will: Wenn das eine Ausrede ist, dann ist es eine verdammt gute Ausrede. Ich neige eher dazu, Nintendo zu glauben, auch wenn man natürlich hätte transparenter herangehen müssen. Bei uns hier hat wahrscheinlich niemand das Original gespielt?


    Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D

  9. #9
    Also was ich hier gelesen habe, was fehlt, und was da erklärt wird, scheint recht verschieden zu sein. Ging es nicht darum, dass es keine "Entscheidung" mehr gibt, oder es nichts mehr auswirkt, aber man es noch im Questlog und am Ende des Spiels sieht? Das ist einfach nur bescheuert und sonst nichts.

    Naja, immerhin wars nicht bei allen Quests. Für die Leute, die es schon vor der Meldung gekauft haben. Oh und btw., selbst wenn das ihre Begründung war, ist sie unzureichend. Nebst schlechter Implementierung haben sie Features geschnitten. "Überarbeitung" sieht anders aus. Wenn man sich Mühe gibt und ein System basierend auf Kritik vernünftig umändert: Ok. Halbherzig die Schere anzusetzen.. ist Zensur.

  10. #10
    Ich nehme diese Erklärung ihnen sogar ab. Ich habe ein bisschen dazu gelesen, und im Original muss es wohl so gewesen sein, dass

    Aber so wie es jetzt ist, ist es auch komisch, da man einfach immer ein gutes Ende enthält, und die Entscheidung komplett egal ist. Sie hätten es einfach so machen sollen, dass entweder eine Antwort klar besser ist oder eben beide Vor- und Nachteile haben, aber man sie nicht unbedingt bereuen muss, wenn man zu den Konsequenzen steht.

    Edit: Nur falls das falsch rüberkam: die Art und Weise, wie sie es gelöst haben, finde ich auch nicht gut.
    Geändert von dasDull (19.03.2016 um 16:48 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Oh und btw., selbst wenn das ihre Begründung war, ist sie unzureichend. Nebst schlechter Implementierung haben sie Features geschnitten. "Überarbeitung" sieht anders aus. Wenn man sich Mühe gibt und ein System basierend auf Kritik vernünftig umändert: Ok. Halbherzig die Schere anzusetzen.. ist Zensur.
    Genau das ist der Punkt. Wenn was nicht gut angekommen ist, okay, kann ich verstehen, wenn die Verantwortlichen daran nochmal basteln wollen. Aber man verbessert in den allermeisten Fällen nicht, indem man vorhandene Features und Inhalte komplett rausnimmt. Das ist die oberflächliche, lieblose, schnelle und feige Idioten-Problembewältigung. Selbst wenn das Zeug bei den japanischen Zockern Frust verursachte - würde man sie fragen, ob sie diese Elemente stattdessen weggeschnitten haben wollen, kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass eine Mehrheit das für die optimale Lösung hielte.

    Wären die Ergebnisse der Sidequests lediglich so umgeschrieben worden, dass eine Entscheidung die etwas positivere ist, hätte sich kaum jemand ernsthaft beschwert. Aber ganze vertonte und für die Spielerfahrung wichtige Cutscenes ersatzlos löschen? Die Wahl des Spielers bedeutungslos machen? Geht mal gar nicht. Noch dazu zieht die Argumentation von denen nicht hinsichtlich der anderen Veränderungen. Wie bitteschön sorgt die Streichung von Illustrationen in einem Artbook für ein besseres Produkt? Und bei den Kostümen kann mir auch niemand erzählen, dass da nicht ganz andere Gründe vorherrschend waren, zumal die Kleidung fast immer mehr Haut verdeckt als in der Originalversion.

    Was mich an dem aktuellen Statement gerade besonders nervt ist, was dabei herauskommt, wenn man die beiden Komplexe mal in Beziehung zueinander setzt. Bei den Sidequests wird die Meinung japanischer Spieler als Maxime herangezogen, wir müssen uns ob wir wollen oder nicht nach deren Position richten, obwohl kulturelle Unterschiede vorhanden sind. Ich erinnere hier zum Beispiel an das hervorstechend schlechte Abschneiden von Nolans Batman-Filmen in Japan (Vorwurf: zu düster/kalt), während andere, buntere und "fröhlichere" Superhelden aus Hollywood (afair Raimis Spider-Man Trilogie) deutlich besser ankamen. Das soll jetzt gar nicht zur Generalisierung taugen, da das auch immer vom Kontext des Mediums und den Rahmenbedingungen abhängt - ich möchte nur darauf hinaus, dass den Spielern im Westen die fraglichen Sidequests vielleicht ja gefallen hätten, selbst wenn sie immer zu einem Depri-Ergebnis führten. Gibt genug Werke unterschiedlichster Medien, die genau darauf aufbauen und damit höchst erfolgreich waren, vgl. Tragödien.
    Auf der anderen Seite gewinnt bei sowas wie der visuellen Ausgestaltung die Prüderie und/oder Political Correctness, gemessen an weitgehend japanisch-imaginierten Standards westlicher Kultur, aber eben nur in der dortigen Umsetzung, vermutlich vorrangig aus Angst des Publishers oder Entwicklers vor Reputationsverlust bzw. negativer Publicity, in vorauseilender, regional begrenzter Selbstzensur. Auf einmal spielt der kulturelle Aspekt - das, was die Verantwortlichen im Westen zu sehen glauben - jetzt fehlgeleitet, doch eine wesentliche Rolle, die in dem anderen Bereich, wo eine genauere Evaluation überaus angebracht gewesen wäre, so unüberlegt ignoriert worden ist. Da wird in höchst inkonsequenter Weise mit zweierlei Maß gemessen! Doppelmoral. Zig Sachen werden am Produkt für den Markt in Übersee verändert, aber mit unterschiedlichen Begründungen, die sich praktisch, genau genommen, gegenseitig ausschließen.
    Geändert von Enkidu (19.03.2016 um 15:19 Uhr)

  12. #12
    So, ich bin jetzt durch. Der Endboss war aber irgendwie ein Witz. Mit Abstand der einfachste Bosskampf im Spiel. Dafür aber nett inszeniert, auch wenn die Idee mit dem 4th-Wall Break nicht unbedingt so originell ist. Ich glaube am kniffligsten fand ich Geist(erste Begegnung) und die Katze(zweite Begegnung).
    Insgesamt würde ich sagen, dass das Spiel für sich zwar etwas besser ist als Bravely Default - vor allem was Variationen bei Gegnern und Bosskämpfen sowie die Story/Dialoge angeht - aber durch das zu heftige Recycling der Maps aus dem ersten Teil(besonders in Kapitel 1 und 2) ist der Gesamteindruck leider schlechter. Auch die Zensurgeschichten trüben den Spaß ein wenig.
    Und auf Dauer nervt es auch etwas, dass 80% der Dialoge über Essen sind.

  13. #13
    Zitat Zitat von dasDull Beitrag anzeigen
    Und auf Dauer nervt es auch etwas, dass 80% der Dialoge über Essen sind.
    Oder teeniehaftes Gerede darüber, wer in wen verknallt ist...

    Die Dialoge sind bisher auf jeden Fall gar nicht mein Ding - die Reihe könnte an dieser Stelle ruhig etwas "erwachsener" werden, denn bisher ist die Handlung dadurch irgendwie komplett seicht und naiv. Gut, ich bin erst in Kapitel 2, aber viel erwarte ich in der Hinsicht nicht für den weiteren Verlauf.

    Kann man Jobs, die man in den Nebenmissionen nicht gewählt hatte, eigentlich später noch bekommen?
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  14. #14
    Bei einem weiteren Durchgang des Spiels (New Game +) soweit ich weiß.
    Innerhalb des gleichen runs glaube ich nicht.

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