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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    +1

    Kann ich dick unterstreichen, auch wenn es mir bisher Null bewusst war. Ein kleiner Augenöffner-Post also. U.a. deshalb ist FFX für mich auch so ein "Urlaubsspiel" - es fängt das Motiv der Reise als Story so gut ein wie kaum ein anderes RPG. Auf Anhieb fällt mir nur noch Holy Magic Century ein, das in diesem Kontext auch überraschend gut funktioniert hat, trotz Minimalistik. Viele Spiele haben da Ansätze (Rogue Galaxy!), aber schalten halt irgendwann weg und gehen auf ein anderes Motiv ... wie FFX leider auch, in den letzten zehn Stunden.

    Könnte auch einer der Gründe sein, warum FFX so unterschiedlich aufgenommen wurde. Es ist halt anders, und es macht kein großes Trara darum, weshalb es nicht unbedingt immer gleich offensichtlich wird.
    Und einer (!) der vielen Gründe, aus dem FFX-2 trotz ähnlicher Welt und Atmosphäre ein ganz anderes Spielgefühl hatte (und eine ebenso gemischte Rezeption).


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  2. #2
    Das stimmt ja auch alles, und das Reisemotiv kommt auch gut durch. Ich mochte vieles in FFX und es ist insgesamt bestimmt auch ein gutes Spiel, aber Umfang und Aufbau der Spielwelt hat mir dort nie zugesagt, speziell im Vergleich mit den Vorgängern, auf die nicht mehr länger aufgebaut wurde. Ich liebe bekanntermaßen meine Weltkarten. Ja, FFX hat es mal ohne probiert, doch blieb das nicht die Ausnahme. Auf den Kurs der Serie bezogen würde ich das weitaus weniger kritisch sehen, wenn danach zu einem konventionelleren Konzept zurückgekehrt worden wäre, aber man fühlte sich nach dem Bruch durch FFX nicht mehr an die Weltkarte, die Luftschiffe, Städte usw. gebunden, sodass das bis heute nicht geschehen ist. Es gibt diverse Spiele, die zeigen, dass Weltkarten als Konzept auch wunderbar auf der PS2 funktioniert haben und teilweise richtig gut aussahen (Wild Arms, Tales...). Bei Final Fantasy gab es in jener und der darauffolgenden ganzen Generation kein Eintrag in diesem Bereich. Wenn ich mir Ni no Kuni auf PS3 anschaue, umso bedauerlicher.
    Daher auch mein Einwand, dass damit der Änderungswahn Squares bzw. später Square Enix' begann. Final Fantasy hatte schon so vieles, was mit jedem Teil anders ist, genau wie du gesagt hast. Welt, Story, Charaktere, Soundtrack, Grafikstil, Abilitysystem, die Details im Kampf... Da war ich durchaus froh um wenigstens ein paar bleibende Konstanten neben den kleineren Traditionen und Anspielungen, auf die man sich verlassen konnte. Wie eben die Unterteilung in Field-, Battle- und Weltkartenmodus. Früher wusste ich mit Sicherheit, dass mir das nächste Haupt-FF gefallen würde. Heute weiß ich nichtmal mehr, ob mir der nächste Teil vom grundsätzlichen (Sub-)Genre-Aufbau, von der Art des Spiels noch zusagt. Klar, FFX war da noch tolerierbar trotz Linearität, aber ohne diesen im Nachhinein doch recht tiefen Einschnitt wäre sowas wie FFXIII vermutlich kaum denkbar gewesen. Und wer weiß, vielleicht hätten sie XI dann auch eher "Final Fantasy Online" genannt, weil die Unterschiede zur restlichen Reihe doch nochmal um einiges größer gewesen wären.
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Und tatsächlich kam ich mir viel mehr in die Welt mittendrin vor als über ihr zu stehen. Eine Weltkarte würde dem Ganzen die Immersion nehmen, wie wenn man die Orte als Asset auf der Weltkarte sieht.
    Ja, aber wie gesagt hätte es da diverse Alternativmöglichkeiten gegeben. Eine gezeichnete 2D-Karte reißt da imho nicht aus der Immersion heraus - Wenn ich ne Skandinavien-Tour mache und nen Atlas/Reiseführer dabei habe, verdirbt mir das ja auch nicht die Freude daran, die Orte tatsächlich zu sehen und selbst zu erkunden -_^ Aber es gibt Halt und Orientierung. Zumal so eine Karte in FFX ja eigentlich vorhanden (und wunderschön designt) war, aber eben nur ein paar Mal ganz kurz gezeigt wurde. Tidus war in der Welt sicherlich verloren, aber die anderen, die in Spira ihr ganzes bisheriges Leben verbracht haben, kannten sich doch bestimmt aus. Eher unglaubwürdig, dass da niemand eine Karte im Gepäck hatte. Ich denke, dass die Entwickler damit vielleicht die Linearität ein Stück weit verschleiern wollten. Hätte man die Größe der Welt von Anfang an beurteilen können, wären vielleicht mehr Leute etwas enttäuscht davon gewesen, gerade im Vergleich zu den Vorgängern.
    Zitat Zitat
    Ich habe mich jedenfalls in Teil 10 niemals eingezwängt gefühlt, tatsächlich spürte ich nicht Mal den Drang nach optionalen Plätzen (Dabei gab es die auch durchaus) irgendwo wurde mir auch stets die Notwendigkeit der Reise vor Augen geführt und ich wollte eher wissen wo es als Nächstes hingeht.
    (...)
    Ich habe mir übrigens immer vorgestellt dass das was ich sehe nicht alles ist und die Welt rundherum noch viel größer ist, man aber eben nur das Nötigste zu sehen bekommt. Also gut möglich dass irgendwo ein Ronsodorf versteckt in den Bergen liegt und dass Bevelle nun Mal ein gigantischer Ort ist, den man nur leider niemals richtig zu Gesicht bekommt. (Zugegeben mit dem Luftschiff wird dieser Eindruck kaputt gemacht, aber den Teil des Spiels mag ich sowieso am wenigsten.)
    So simpel das auch erscheinen mag, hier sehe ich aber eine große Gefahr für das Spieldesign in Bezug auf Versuchungen seitens der Entwickler seit dem Aufkommen komplett polygonaler Spielwelten bzw. dem Hang zum Realismus und dem damit verbundenen Aufwand: Es wird immer mehr mit richtig großen Platzhaltern gearbeitet, mit denen man es sich einfach machen kann. Zu einfach. Und da sehe ich mich mit den Spielerfahrungen im RPG-Genre aus dem letzten Jahrzehnt auch absolut bestätigt. In Häuser kann man kaum noch hineingehen. Das, was früher eine voll ausgearbeitete Stadt war, die man erkunden konnte (und dafür etwas kleiner), ist jetzt vielleicht eine gigantische Metropole, von der man aber nur ein paar Straßenzüge zu Gesicht bekommt (Luca in X, Archades in XII), wenn überhaupt. Oft wird sogar wie bei meinem Bevelle-Trauma ganz darauf verzichtet. Eine kurze Videosequenz und man behauptet, es existiere, ohne zu zeigen. Auch außerhalb der Städte rennt man immer öfter durch Dioramen, die zwar schick sind, aber in denen man gar nicht ein paar Meter vom Weg abkommen und die versteckteren Ecken untersuchen kann. Fast wie auf Gleisen. Dabei sind das gerade die Dinge, die mir bei Rollenspielen immer wichtig waren.
    Deshalb behaupte ich auch, dass es ein Trugschluss ist, die Weltkarte zu bezichtigen, die Immersion zu (zer)stören - zumindest, wenn man detaillierte, realistische Welten haben möchte. Denn da sind Grafik und Gameplay nicht voneinander zu trennen. Sicher arbeitet eine Weltkarte viel mit Symbolik (wobei es auch hier beeindruckende Ansätze mit realistischeren Proportionen gibt, wie beispielsweise in Wild Arms 5), aber sie zeigt immerhin und macht die Welt in ihrer Gesamtheit als Spielkonzept erfahrbar. Hier habe ich nach dem Zocken viel eher das Gefühl, den ganzen Planeten gesehen zu haben, und nicht nur einen kleinen Ausschnitt davon wie in FFX oder erst recht XIII (und viele weitere Vertreter). Ein Bergkamm in FFIV bis IX mag nicht der tatsächlich erwartbaren Größe einer solchen Formation entsprechen, wenn man hindurchläuft, und dort darf man ebenfalls nicht "überall" hingehen und nachgucken, und weitläufige Hintergründe geben einem eine Ahnung davon, dass da noch viel mehr ist. Aber man darf später mit einem Fluggerät drüberfliegen, über das ganze Gebirge, sozusagen von außen. Weit herausgezoomt denkt man sich "Da unten bin ich vor ein paar Stunden gewesen" und es fügt eine Menge zum Gesamtbild und der spielerischen Freiheit hinzu. Diese Erfahrung fehlt mir, wenn man mich nur auf einer festgelegten, streng begrenzten Straße von Anfang bis Ende durchs Spiel führt.
    Zitat Zitat
    Übrigens mochte ich die Weltkarte zum Anschauen in dem Spiel total, immer wenn es zum nächsten Ort ging, konnte man sehen wie ein weiterer Cursor aufkommt. Außerdem sagt mir die spartanische Gestaltung dieser sehr zu, designtechnisch passt die ausgezeichnet ins Spiel.
    Aber immer abrufen (vom Menü aus oder so) konnte man die nicht, oder? Daran kann ich mich zumindest nicht erinnern, denn das hätte ich gut gefunden und mehrfach von so einer Option Gebrauch gemacht :-/ Vor allem wenn man die ganze Karte gesehen hätte, und nicht nur ein Stückchen. Wenigstens gab es sowas überhaupt, und später auch auf dem Luftschiff (wenn auch nicht so kunstvoll). Scheint ja im Hinblick auf XIII inzwischen leider ein nicht mehr selbstverständlicher Luxus geworden zu sein, dass einem das Spiel wenigstens eine vage Vorstellung davon gibt, wo man sich überhaupt befindet.
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    U.a. deshalb ist FFX für mich auch so ein "Urlaubsspiel" - es fängt das Motiv der Reise als Story so gut ein wie kaum ein anderes RPG. Auf Anhieb fällt mir nur noch Holy Magic Century ein, das in diesem Kontext auch überraschend gut funktioniert hat, trotz Minimalistik. Viele Spiele haben da Ansätze (Rogue Galaxy!), aber schalten halt irgendwann weg und gehen auf ein anderes Motiv ... wie FFX leider auch, in den letzten zehn Stunden.
    Bäh, wie man Holy Magic Century nur in einem positiven Zusammenhang erwähnen kann, wird mir auf ewig ein Rätsel bleiben. Diese RPG-Abomination hat völlig zu recht eine grottige Reputation.

    Was ich eigentlich sagen wollte: Es braucht aber nicht unbedingt einen Ansatz wie in FFX, wo nur wenig zugänglich gemacht wird, um verstärkt mit einem Reisethema zu arbeiten und das als Grundsatz zu nehmen! Im Gegenteil. Ein Final Fantasy VII kam mir stellenweise viel mehr wie eine große Reise vor, weil es so viel mehr und abwechslungsreichere Orte gab und man mit dieser Truppe so viel erlebt hat, besonders auf den ersten Discs, als man noch Sephiroth hinterherjagt. Von Stadt zu Stadt ziehen und da oft nochmal kleinere Geschichten innerhalb des weiter gefassten Handlungsrahmens zu erleben. Gleiches gilt für FFVI uvm. "Reise" bedeutet nicht, dass man die Hälfte weglassen kann oder sollte, nur weil man mehr unterwegs ist.

  3. #3
    Zitat Zitat von Enkidu
    Aber immer abrufen (vom Menü aus oder so) konnte man die nicht, oder?
    Doch, war ein Item, das man in jedem Reisebedarf für 100 Gil erwerben konnte. :>


  4. #4
    Trailer aus der japanischen Nintendo-Direct.


  5. #5
    Coming this winter. Hoffentlich dauert es nicht lange, bis es auch zu uns kommt.


  6. #6

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    Okay, also ist schonmal mindestens ein neuer Waffentyp dabei (Schusswaffen).

    Somit vllt. auch neue Jobs. Ich hoffe halt einfach, dass wenn bekannte Jobs freigeschaltet werden, diese zumindest
    in anderer Reihenfolge auftauchen und man nicht wieder mit Monk/White Mage/Black Mage und Knight anfangen darf.

  7. #7

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Kam eigentlich nur mir der Gedanke, dass selbst wenn sie die selben Jobs einbauen, nicht zwingend die selben Abilities/Skills verwendet werden müssen? Oder vielleicht wird sogar aufgestockt an Skills, was eine größere Variation ermöglicht. So wäre es mir auch Schnuppe, wenn es die selben Jobs wären.


  8. #8

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Ave Beitrag anzeigen
    Kam eigentlich nur mir der Gedanke, dass selbst wenn sie die selben Jobs einbauen, nicht zwingend die selben Abilities/Skills verwendet werden müssen? Oder vielleicht wird sogar aufgestockt an Skills, was eine größere Variation ermöglicht. So wäre es mir auch Schnuppe, wenn es die selben Jobs wären.
    Der Gedanke kam mir auch bereits. Wobei ich eig. finde, dass die bestehenden Jobs so schon ziemlich gut ausgeglichen waren.
    Es würde mir ja schon reichen, wenn man Sie in einer anderen Reihenfolge erhalten würde. xD

  9. #9


    Ich freu mich schon drauf. Am 23. April ist es ja in Japan bereits so weit. Ich denke, wir werden das Spiel wieder gegen Ende des Jahres sehen. Vielleicht auch früher.

    Opening:
    Geändert von Narcissu (02.04.2015 um 13:18 Uhr)


  10. #10
    Uh, die Verkaufszahlen in Japan waren ja nicht so der Burner: Nur 54% des ersten Kontingents gingen über die Theke :-/ Beim Vorgänger waren es noch 85%. Hoffe das ist kein böses Omen für die Zukunft. Wurde denn überhaupt schon bestätigt, dass das Spiel in den Westen kommt? Wenn es auch bei uns veröffentlicht wird, gleicht das hoffentlich die Zahlen ein wenig aus. Ich würde zu gerne noch einen dritten Teil sehen, aber das scheint grade immer unwahrscheinlicher zu werden.

  11. #11
    54% ist wenig, aber immerhin war danach Golden Week. Da könnte noch einiges verkauft worden sein. Und selbst falls nicht: Zusammen mit den West-Zahlen sollten das immer noch genug Einheiten sein, schätze ich. Vielleicht sollten sie den nächsten Teil jedoch nicht so stark als Sequel bewerben. Nachfolger verkaufen sich ja fast grundsätzlich schlechter.


  12. #12
    Bisher wirkt der Titel leider für mich nach copy and paste von dem was ich gesehen habe.
    Soweit ich richtig sehe, ist das Menü sogar fast 1:1 aus dem Vorgänger übernommen. Das KS sieht auch verdammt 1:1 danach aus und die Jobs sind wieder zurück (ja ich weiß, dass das System gut war, aber etwas Evolution kann man ja schon erwarten ).
    Und der Soundtrack wird ja auch nicht von Revo gemacht, wobei Supercell wohl gar nicht mal so einen schlechten Job zu machen scheint.

    Sehr schade, ich mochte den Erstling, auch wenn mir Kapitel 4-9 (als der Twist einschlug), das Spiel schon etwas verdorben haben.

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