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  1. #1
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ähm... if the system ain't broken, why change it? Gerade das Kampfsystem und die Jobs und die Stimmung und Optik der Spielwelt zählen zu den großen, immer wieder gelobten Stärken des ersten Teils, die auch dafür sorgten, dass der so erfolgreich wurde und wir uns überhaupt auf ein Sequel freuen können. Nur weil es vom Aufbau her ähnlich aber mit neuen Inhalten ist, heißt das noch lange nicht, dass die Entwickler sich keine Mühe geben würden, den Spielern etwas zu bieten! Aber gerade in einer erst entstehenden Reihe ist es wichtig, eine Balance zu finden und nicht zu viel zu verändern, da man das zerstören könnte, was den ersten Teil gut gemacht hat. Es war ja afair auch mal im Gespräch, für Teil 2 ein Action-Kampfsystem zu benutzen (oder verwechsel ich das mit dem frühen Planungen für den ersten?), und sowas hätte ich echt blöd gefunden. Überhaupt habe ich genug von allzu krassen Änderungen mit jeder Fortsetzung, das hat Final Fantasy den Bach runter und in die Krise stolpern lassen, sodass es massiv an Charme eingebüßt hat. Bravely Default hingegen legte es von Beginn auf das Retro-Feeling an, und daher empfinde ich es nur passend, dass auch das sehr traditionelle Grundkonzept unangetastet bleibt.
    Bei den Details usw. und vor allem der Story können sie gerne was Neues bieten oder einfach nachbessern. Aber ansonsten ist es imho etwas daneben, sich hier über die "selbe Engine" zu beschweren. Unrealistische Erwartungen und so. Gerade der Look des ersten Teils war so wunderschön, dass ich mehr davon sehen wollte, und mehr bekommen wir nun. Aber da reichen mir neue Charaktere, Orte, neue Musik, Handlung und Jobs. Bestimmt sind auch ein paar Gameplay-Features neu oder abgewandelt oder verfeinert. Aber hier komplett umzukrempeln würde imho nur alles kaputt machen. Evolution statt Revolution.

    Das Video hat mir daher auch ziemlich Lust drauf gemacht. Alleine schon diese Stadt...
    Gerade Final Fantasy konnte doch lange Zeit Traditionen aufrecht erhalten und gleichzeitig einzigartige Spielerlebnisse bieten.
    Ich glaube nicht dass die Änderungen von Teil zu Teil der Serie schlecht getan haben. Viel eher der Fortsetzungs- und Spin-off Wahn sowie die Online Spiele die man nicht in die Hauptserie hätte eingliedern sollen. (Schon bald sollen die Server von Teil 11 ja geschlossen werden)
    Die Grundidee von Final Fantasy war es ja allein mit der eigenen Vorstellungkraft eine völlig einzigartige Fantasywelt zu erschaffen, Nachfolger sollten nicht aufeinander aufbauen. Die Kunst phantastische Geschichten aus dem Nichts zu erschaffen. Von daher würde ich das Aufgeben der Firmenphilosophie als wahren Grund für den Fall der Final Fantasy Serie sehen.
    Auch wenn die Spiele nichts jedes Mal das Rad neu erfunden haben und sich einige Features aus den Vorgängern öfters geborgt haben, so kann man die Spiele doch als Äußerst unterschiedlich betrachten.
    "Never Change a Running System" das ist für mich keine Evolution, das ist Stagnation, Evolution bedeutet über kurz oder lang Veränderung. Wären Squaresoft keine Risiken eingegangen wäre nie so etwas wie Final Fantasy 7 Zustande gekommen. (bzw mein Favorit Final Fantasy 10)
    Das kann man auch auf andere Serien übertragen. (Metroid Prime erhaschte im Vorfeld viel Skepsis heute gehört es zu den glorreichsten Trilogien unserer Zeit)
    Oft erwähnt werden Teil 12 und 13 als absolute Tiefpunkte der Serie, dabei kann man nicht leugnen dass auch diese ihre Stärken haben. Ich beispielsweise fand zu Glanzzeiten Teil 8 der Reihe zum kotzen, verstehe aber warum es so viele Anhänger hat. Hätte man sich mehr darauf konzentriert die Hauptserie so zu behandeln wie es noch zu Squaresoft Zeiten gewesen war, würde die Serie jetzt keinen so durchlöchtern und verschwommenen Eindruck machen. (Und ja ich weiß dass die Ausschlachtung auch finanzielle Gründe hat)

    Ich möchte aufs Neue begeistert werden nicht einfach nur unterhalten, vielleicht liegen meine Ansprüche da zu hoch. Aber genau diesen Effekt konnte die Final Fantasy Serie über lange Strecken auf mich erzielen. So wird BD den Ruf als geistige Nachfolgerserie zu Final Fantasy auf keinen Fall gerecht.

  2. #2
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Gerade Final Fantasy konnte doch lange Zeit Traditionen aufrecht erhalten und gleichzeitig einzigartige Spielerlebnisse bieten.
    Aber ist das so? So viel hat sich in den ersten neun Spielen der Serie nicht geändert, es war immer der grundsätzlich gleiche Aufbau und das gleiche Kampfsystem mit nur kleinen Veränderungen (na gut, die ersten drei waren rundenbasiert, aber selbst da kann man das ATB-System als natürliche Erweiterung sehen und mindestens FFIV bis IX hatten das gleiche KS). Außerdem muss man berücksichtigen, dass jedes Haupt-Final Fantasy in einer völlig anderen Welt spielt mit neuen Charakteren, Orten und oft auch einem ganz anderen Grafikstil. Das ist bei Bravely Default nunmal anders, das baut direkt aufeinander auf. Entsprechend wäre es aber nach dem Erfolg des ersten nicht gut angekommen, in dieser Hinsicht zu viel zu ändern. Dafür hast du in Bravely Second immerhin neue Komponisten, während der bei Final Fantasy lange immer gleich geblieben ist ^^
    Zitat Zitat
    Ich glaube nicht dass die Änderungen von Teil zu Teil der Serie schlecht getan haben. Viel eher der Fortsetzungs- und Spin-off Wahn sowie die Online Spiele die man nicht in die Hauptserie hätte eingliedern sollen.
    Ich setze den Niedergang schon viel eher an. Bereits das radikale Umkrempeln in FFX ohne Weltkarte und mit weniger Locations, eingeschränkter Erkundung, kaum betretbaren Städten usw. hatte imho sehr negative Auswirkungen. Hier fing der Wahn Squares an, mit jedem Teil ALLES anders zu machen, und zwar nicht um etwas zu verbessern, sondern nur zum reinen Selbstzweck, um halt anders und neu zu sein. Die MMOs von Anfang an außen vor zu lassen hätte zwar auch gepasst, aber die Namensgebung war einerseits aus wirtschaftlicher Sicht absolut nachvollziehbar, und andererseits haben die beiden Spiele sich inzwischen wahrlich ihren festen Platz in der Serie verdient und sie nebenbei bemerkt um viele wesentliche Gameplay-Impulse bereichert (deren Gegenstücke mit FFX zuvor wegrationalisiert worden waren). Ich würde ein FFXI oder XIV jederzeit dem Semi-Gameplay des missglückten dreizehnten Teils vorziehen, wo die vielen Abweichungen der klassischen Formel ins Extreme abrutschen und die Essenz untergraben, die Rollenspiele ausmacht.
    Der Spin-Off-Wahn kommt noch oben drauf, aber das hat mehr mit dem Gesamtbild und weniger den Spielen an sich zu tun. Auf Lightning Returns oder zur Not auch XIII-2 hätte ich durchaus verzichten können, aber das ändert ja nichts an der Qualität von XIII. Und so verhält es sich mit diversen anderen Ablegern.
    Zitat Zitat
    (Schon bald sollen die Server von Teil 11 ja geschlossen werden)
    Sagt wer? Quelle? Da bist du falsch informiert. Die Aussage steht, dass das Spiel live bleibt, so lange die Spieler es wollen. Noch gibt es ein gutes Dutzend Server die on sind, und die würden bei einer zu ausgedünnten Population erstmal wieder gemerged werden, bevor es zu einer Schließung kommt. Davon abgesehen verdient Square Enix noch immer gutes Geld mit dem Spiel, das letzte vollwertige Add-on mit vielen Neuerungen erschien erst letztes Jahr. Du darfst davon ausgehen, dass uns FFXI noch einige Jahre erhalten bleiben wird.
    Zitat Zitat
    "Never Change a Running System" das ist für mich keine Evolution, das ist Stagnation, Evolution bedeutet über kurz oder lang Veränderung.
    Nicht verwechseln: Wir reden über das Ausmaß der Veränderung, und der zitierte Spruch bezieht sich hierbei auf das Grundkonzept. Ich denke man kann mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass Bravely Second NICHT alles exakt genauso machen wird wie der erste Teil (außerdem gebe ich zu bedenken, dass wir bereits die überarbeitete Version von Bravely Default für den Westen bekommen haben, also "for the sequel", und einige der Verbesserungen daraus wurden ursprünglich extra für den zweiten Teil erdacht. Die japanische Originalversion wird sich also vielleicht stärker von der Fortsetzung unterscheiden, aber Bravely Second kann ja nichts für die Releasepolitik des Herstellers). Evolution bedeutet über kurz oder lang Veränderung. Richtig. Und wenn man den Wortsinn sehr genau nimmt, dann wohl eher "über lang" als kurz. Hey, das hier ist erst der zweite Teil, und der ist noch gar nicht erschienen. Kann ja sein, dass dir das bis jetzt nicht genug Neuerungen sind, aber das dem Spiel als grundsätzlich negativ anzukreiden, obwohl es in vielerlei Hinsicht der logische nächste Schritt ist, so vorzugehen, und auch noch gar nicht klar ist, wie umfassend die Änderungen ausfallen werden, halte ich doch für etwas übertrieben.
    Zitat Zitat
    Wären Squaresoft keine Risiken eingegangen wäre nie so etwas wie Final Fantasy 7 Zustande gekommen.
    Ich behaupte, wäre Square damals schon so viele unnötige und große Risiken eingegangen wie heute mit jedem einzelnen Teil (-> Veränderungen und Streamlining, ohne immer für gleichwertigen Ersatz der fallen gelassenen Features zu sorgen), wäre so etwas wie FFVII & Co nie zustande gekommen und die Serie längst eingestellt worden, weil die Spieler das Interesse verloren hätten (weil man sich so nicht sicher sein kann, dass die Elemente, die man mochte, beim nächsten Mal überhaupt noch vorhanden sind). Final Fantasy blieb lange sehr konventionell, aber so konnte es sich erstmal etablieren und das war auch einfach der Genre-Standard und das, was die Fans wollten. Klar muss immer etwas Neues geboten werden, aber da können neue Inhalte und nur leicht verfeinerte/verbesserte Mechaniken und Features oft schon reichen.
    Zitat Zitat
    Das kann man auch auf andere Serien übertragen. (Metroid Prime erhaschte im Vorfeld viel Skepsis heute gehört es zu den glorreichsten Trilogien unserer Zeit)
    Ach komm, da gibt es auch unendlich viele Gegenbeispiele, und von der Wahrnehmung her meine ich auch, dass der Aufschrei unter den Fans oft deutlich und nachhaltig zu hören ist, wenn zu krasse Schnitte beim Gamedesign vorgenommen werden. "They changed it, now it sucks." Das alte Konzept fast unverändert beibehalten aber erweitern und verfeinern und verbessern und ansonsten für viele neue Inhalte sorgen führt meiner Einschätzung nach öfters zum Erfolg als ein totaler Reboot, der auch schnell mal nach hinten losgehen kann. Es geht bei Serien immer darum, ein gesundes Mittelmaß an Innovation zu finden, doch scheint mir das, was du dir für Bravely Second gewünscht hättest, vor diesem Hintergrund viel zu weit zu gehen. Das geht auch mit Erwartungshaltungen der Spieler einher, die bestimmte Aspekte als Grundelemente voraussetzen. Wenn du aus Final Fantasy (Hauptteil) einen Fun-Racer machst, dann kann er noch so gut sein für das, was er ist, "als Final Fantasy" hätte er dennoch in den Augen fast aller versagt.
    Gleichermaßen gibt es auch viele Beispiele von Serien, die weitaus schlimmer in Sachen fehlender Innovation sind als das, was Bravely Second zu werden scheint. Capcom etwa sind wahre Meister des Recyclings, aber wenn jedes MegaMan-Spiel komplett anders gewesen wäre, hätte es den gleichen Erfolg gehabt? Hätte es nicht die zig Versionen von Street Fighter (II) gegeben, hätte sich die Reihe so weit verbreiten können? Harvest Moon (wenn auch nicht von Capcom) wirkt auch oft wie ein Rehash ohne signifikante Änderungen, aber das muss nichts Schlechtes sein. Ich weiß, Äpfel und Birnen, zumal RPGs doch ganz andere Charakteristika haben, aber wenn du schon Metroid erwähnst...
    Zitat Zitat
    Ich möchte aufs Neue begeistert werden nicht einfach nur unterhalten, vielleicht liegen meine Ansprüche da zu hoch.
    Es ist eben schwierig, mit jedem einzelnen Spiel das Rad neu zu erfinden ^^ Square Enix versucht es seit gut einem Jahrzehnt und ist damit gleich mehrfach und bei mehreren Serien auf die Nase gefallen. Ich gehe jede Wette ein, dass ein "klassisch" aufgemachtes Final Fantasy XVI in angemessen modernem Gewandt und lediglich ohne ein paar der heute unzeitgemäßen Elemente (Zufallskämpfe) enorm gut ankommen würde. FFIX lief unter dem Leitspruch "back to the roots", aber das bezog sich rückblickend betrachtet im Grunde nur auf den Stil, das Visuelle, das Setting und die Themen. Was die Serie heute gebrauchen könnte wäre ein zweites Back to the Roots, aber eines, das auf das Gameplay und den Aufbau der Spielwelt abzielt (Städte, betretbare Wohnhäuser, Weltkarte, Luftschiffe selbst steuern, Erkundung, Dungeons die keine Schlauchlevel sind, NPCs, Sidequests, Minispiele usw.).
    Zitat Zitat
    Aber genau diesen Effekt konnte die Final Fantasy Serie über lange Strecken auf mich erzielen. So wird BD den Ruf als geistige Nachfolgerserie zu Final Fantasy auf keinen Fall gerecht.
    Hmm. Also ich verstehe ja schon, dass Bravely Default oft als inoffizieller Teil der Serie bezeichnet und angesehen wird, und als spiritueller Nachfolger zu FF: The Four Heroes of Light fehlt da erst recht nicht mehr viel. Aber Nachfolgeserie? Außerdem entspringt dieser Ruf einzig und allein den Vorstellungen der Spieler. Es ist nicht so, dass die Entwickler oder das Unternehmen diese Verbindung forciert hätten und dem nun gerecht werden müssten. Überhaupt erscheint es mir persönlich eher etwas abwegig, eine so frische und junge Serie mit einem uralten und traditionsreichen Genre-Behemoth wie Final Fantasy zu vergleichen und die eigene Erwartungshaltung direkt daran zu knüpfen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Enkidu
    Aber ist das so? So viel hat sich in den ersten neun Spielen der Serie nicht geändert, es war immer der grundsätzlich gleiche Aufbau und das gleiche Kampfsystem mit nur kleinen Veränderungen (na gut, die ersten drei waren rundenbasiert, aber selbst da kann man das ATB-System als natürliche Erweiterung sehen und mindestens FFIV bis IX hatten das gleiche KS).
    Ich finde schon, dass es signifikante spielerische Änderungen gab. Die Ability-Systeme haben die Kämpfe der jeweiligen Spiele schon ziemlich komplex beeinflusst, und so hat man zumindest seit Final Fantasy V immer etwas andere Kämpfe. Zum Beispiel siehe ich zwischen Final Fantasy VIII und IX spielerisch sehr große Unterschied, auch wenn beide das ATB verwenden. Zu unterschiedlich sind einfach die zugrundeliegenden Systeme und die mit ihnen einhergehenden Möglichkeiten.

    Es macht auch einen Unterschied, ob ich heute Materia auflevel und morgen neue Abilitys durch angelegte Ausrüstung lerne. Zweimal zwanzig gleiche Jobs aufzuleveln (und ein paar neue) hingegen ist weniger aufregend.

    Zitat Zitat
    Hier fing der Wahn Squares an, mit jedem Teil ALLES anders zu machen, und zwar nicht um etwas zu verbessern, sondern nur zum reinen Selbstzweck, um halt anders und neu zu sein.
    Ich denke nicht, dass das der Grund ist. Um eine Weltkarte zu rechtfertigen, braucht man ja auch genügend Orte, mit denen man die Weltkarte füllen kann. Final Fantasy X ist von der Welt aber viel kleiner als die Vorgänger-Titel, was natürlich auch daran liegt, dass 3D-Umgebungen in diesem Stil aufwändiger als Renderhintergründe oder die klassischen 2D-Maps sind.

    Ich persönlich finde eine Weltkarte, so sehr ich dieses Feature mag, nur dann sinnvoll, wenn es auch richtig genutzt werden kann. In Final Fantasy X war die Weglassung schon berechtigt. Ein Spiel sollte nicht um seine Features aufgebaut sein, sondern umgekehrt, und für die Präsentation von Final Fantasy X in dem Stil, den das Spiel hat, hat sich eine verbundene Welt halt besser geeignet.

    Was ich gerne mal sehen könnte, wäre die Weltkarte von Final Fantasy XV (wenn es die denn noch gibt).


  4. #4
    Wenn jemals jemand ein Trinkspiel aus dem Forum macht, fordere ich "Enkidu redet über Weltkarten" als Trigger ein.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  5. #5

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    Also ich bin relativ skeptisch was Bravely Second angeht.
    Mein absoluter Kaufgrund von Defualt war ja das Job-System (welches ziemlich gut umgesetzt wurde).
    Auch wenn ca. 90 % der Jobs genauso oder ähnlich in Spielen wie FF V auftauchten.

    Doch der Trailer zeigt schon, dass die Jobs in Second vermutlich fast 1:1 dieselben sein werden.

    Wenn es jetzt auch noch eine vergleichbare Durststrecke in der Story gibt (die gefürchtete 2.Hälfte von Default)
    wird es für mich glaube ich nicht zum Kauf kommen.
    Es hat zwar storytechnisch alles Sinn gemacht, aber dennoch war es sehr sehr sehr...anstrengend xD

  6. #6
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich finde schon, dass es signifikante spielerische Änderungen gab. Die Ability-Systeme haben die Kämpfe der jeweiligen Spiele schon ziemlich komplex beeinflusst, und so hat man zumindest seit Final Fantasy V immer etwas andere Kämpfe. Zum Beispiel siehe ich zwischen Final Fantasy VIII und IX spielerisch sehr große Unterschied, auch wenn beide das ATB verwenden. Zu unterschiedlich sind einfach die zugrundeliegenden Systeme und die mit ihnen einhergehenden Möglichkeiten.

    Es macht auch einen Unterschied, ob ich heute Materia auflevel und morgen neue Abilitys durch angelegte Ausrüstung lerne. Zweimal zwanzig gleiche Jobs aufzuleveln (und ein paar neue) hingegen ist weniger aufregend.
    Klar, die Abilitysysteme waren immer wieder neu und sorgten zusätzlich für Abwechslung. Aber an dem Grundkonzept und genretypischen RPG-Aufbau mit den drei verschiedenen Modi wurde nichtmal gerüttelt, während heute Spiele der Hauptreihe sogar schon in unterschiedliche Subkategorien fallen und mal eines ein MMO ist, mal ein Action-RPG ...oder ein interaktiver Film, um nochmal auf XIII rumzuhacken :P
    In den Abilitysystemen von Final Fantasy gab es trotz aller Unterschiede aber auch diverse Gemeinsamkeiten oder Elemente, die man lediglich ein wenig abgewandelt hat. Das Jobsystem taucht mehrfach auf oder Spheregrid und Crystarium gleichen sich, um die gröbsten und offensichtlichsten Dinge zu nennen. Und wenn man das im Hinterkopf behält, ist eben noch gar nicht klar, wie genau das alles in Bravely Second vonstatten gehen wird. Es gibt wieder ein Jobsystem, ja, mit vielen neuen Jobs (schon bekannte im Promo-Material könnten eventuell auch nur Platzhalter sein oder sich anderweitig vom Vorgänger unterscheiden) für neue Charaktere, und das alleine kann schon eine Menge Abwechslung generieren. Aber wie genau man diese erwirbt und erweitert und Fähigkeiten lernt...? Die Jobsysteme von FFIII, V, Tactics, XI, X-2 oder XIV sind untereinander ja auch alles andere als identisch Sollte es tatsächlich alles nur eine exakte 1:1 Kopie von Bravely Default sein, fände ich das in der Fortsetzung natürlich auch arm. Aber weder glaube ich daran, noch gibt es dafür bis jetzt deutliche Anzeichen.
    Zitat Zitat
    Ich denke nicht, dass das der Grund ist. Um eine Weltkarte zu rechtfertigen, braucht man ja auch genügend Orte, mit denen man die Weltkarte füllen kann. Final Fantasy X ist von der Welt aber viel kleiner als die Vorgänger-Titel, was natürlich auch daran liegt, dass 3D-Umgebungen in diesem Stil aufwändiger als Renderhintergründe oder die klassischen 2D-Maps sind.

    Ich persönlich finde eine Weltkarte, so sehr ich dieses Feature mag, nur dann sinnvoll, wenn es auch richtig genutzt werden kann. In Final Fantasy X war die Weglassung schon berechtigt. Ein Spiel sollte nicht um seine Features aufgebaut sein, sondern umgekehrt, und für die Präsentation von Final Fantasy X in dem Stil, den das Spiel hat, hat sich eine verbundene Welt halt besser geeignet.
    Nö. Ich habe nicht von einer Weltkarte um jeden Preis geredet, aber wenn man ein zentrales Feature wegnimmt, dann muss man für einen Ersatz sorgen, der sich mit dem Mehrwert davon messen kann. Und das hat Square in FFX nicht getan, sodass es in mancherlei Hinsicht eine Verschlechterung gegeben hat. Es gibt wirklich genug Spiele mit Weltkarten, auch wenn es nur wenige Orte gibt, die besucht werden können. Dass es so viel weniger und kleinere Orte waren, ist aber wie schon erwähnt ja auch einer meiner Kritikpunkte - dass also eine negative Änderung die andere bedingt, macht die Situation für mich nicht angenehmer. Zumal wichtige zentrale Orte wie Bevelle in der Handlung vorkommen und dann nichtmal betreten werden können! Nimmst du alle Punkte, die später auf der Luftschiff-Karte erscheinen, und fügst ggf. noch zwei oder drei Verbindungen hinzu, hätte das durchaus für eine Weltkarte gereicht.
    Aber auch die muss nicht unbedingt sein, nicht im herkömmlichen Sinne. RPGs, gerade die mit wenigen Orten, benutzen oft einfache 2D-Übersichtskarten, auf denen man sich nur vom einen Ort zum anderen klickt oder als Platzhalter-Figur auf vordefinierten Pfaden bewegt. In Breath of Fire IV mochte ich das richtig gerne, da hat es mich kaum gestört, dass die Wege fest vorgegeben waren. Hat man ein Hindernis wie einen Bergpass einmal mit der Party überwunden, kann man ihn auf der Karte auch einfach überlaufen und so schnell "von A nach C" und wenn gewünscht auch wieder zurück kommen. Nicht ganz unähnlich in Final Fantasy XII, wo man langsam immer mehr Symbole und (mehrfache) Verbindungen auf der Karte aufdeckt. Andere machen es so wie in Seiken Densetsu 2 und 3, dass man mit den Transportmitteln erst Zugang bekommt und dann frei umherschwimmen oder drüberfliegen kann (Lost Odyssey). Der Punkt für mich ist, dass Final Fantasy X hier NICHTS geboten hat. Man geht linear vom einen Ort zum anderen und der Spielverlauf und die Welt ist extrem durch die Handlung diktiert. Hätte man an bereits besuchte Locations immer zurückkehren können, wäre es halb so wild gewesen, aber der Bewegungsspielraum ging nur ein Stückchen zurück oder vorwärts. Wenn man an Punkt C ist, geht es nur nach B oder D, aber A ist tabu, bis man kurz vor dem Finale endlich das Luftschiff bekommt, aber da ist das Spiel schon so gut wie vorbei.
    FFX hat genau den Fehler, der in XIII noch auf die Spitze getrieben wurde: Man bekommt keine richtige Vorstellung von Größe und Zusammensetzung der Spielwelt und der Relation der einzelnen Orte zueinander. Der zehnte Teil kann ein bisschen besser darüber hinwegtäuschen, unter anderem, indem man per Schiff oder Shoopuff reist, aber das ist auch nicht das Wahre. Und das wird einem dann als "realistischerer Ansatz" im Vergleich zur Weltkarte verkauft, in der Praxis jedoch schränkt es den Spieler nur weiter ein als nötig wäre und stört die Immersion imho weitgehender, als es mit Symbolen und Platzhaltern wie Cloudzilla, der dreimal höher als eine Stadt in FFVII auf der Weltkarte ist, je der Fall war! Denn nachdem man die Pilgerreise unternommen hat, kam mir ganz Spira so vor, als hätte es einen Umfang, der über eine Strecke von 30 Kilometern kaum hinaus geht. Nicht gerade angemessen für eine ganze Fantasywelt, selbst wenn sie kleiner sein sollte als in den Vorgängern.
    Wenn es anderweitig gut umgesetzt ist, brauche ich für ein gutes RPG nicht zwingend die begehbare Weltkarte, die ich so sehr liebe, auch ohne funktioniert es oft hervorragend. Aber nicht im streng linearen FFX, wo es nichtmal eine Abzweigung des Weges gibt sondern immer nur von A nach B und von B nach C und so weiter geht, und das keine der vielen durchaus vorhandenen Alternativen für klassische Weltkarten verwendet. Genau das hat mich ehrlich gesagt sogar ziemlich gewundert, denn im Vorfeld mit den veröffentlichten Bildern und Infos ging ich davon aus, dass es so ähnlich gelöst sein würde wie später in FFXII - auf einigen Screenshots sah man ja was von der Karte, nur war das kein Gameplay-Feature wie von mir vermutet, sondern lediglich eine kurz eingeblendete Sequenz wenn man von einem Ort per Transport zum nächsten reiste. Warum wurde nicht wenigstens das ausgebaut, vielleicht mit ein paar kleinen Sidequest-Routen?
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wenn jemals jemand ein Trinkspiel aus dem Forum macht, fordere ich "Enkidu redet über Weltkarten" als Trigger ein.

  7. #7
    Zitat Zitat von Enkidu
    Sollte es tatsächlich alles nur eine exakte 1:1 Kopie von Bravely Default sein, fände ich das in der Fortsetzung natürlich auch arm. Aber weder glaube ich daran, noch gibt es dafür bis jetzt deutliche Anzeichen.
    Das meine ich. Wie gesagt, ich bin nicht für drastische Veränderungen, aber halt für gewisse neue Inhalte, die einem das Gefühl geben, nicht das genau gleiche nochmal zu machen.

    Zitat Zitat
    Weltkarte
    Dass die Welt von Final Fantasy X etwas weniger linear und größer hätte sein können, da stimme ich dir vollkommen zu, gerade im Vergleich zu der Vorgängern.

    Den Verlauf der Handlung kann kann ja recht gut auf der Weltkarte verfolgen, die bei jedem neuen Gebiet eingeblendet wird. Insgesamt kam mir die Welt von Final Fantasy X aber durchaus nicht klein vor und ich hatte schon das Gefühl, dass die Pilgerreise sich über eine lange Distanz und einen Zeitraum von mehreren Monaten erstreckt. Da hat auch das Storytelling etwas geholfen.

    Zitat Zitat
    Hätte man an bereits besuchte Locations immer zurückkehren können, wäre es halb so wild gewesen, aber der Bewegungsspielraum ging nur ein Stückchen zurück oder vorwärts.
    Soweit ich mich erinnern kann, ist es die meiste Zeit des Spiels über möglich, bis nach Besaid zurückzugehen. Da bin ich mir nicht ganz sicher, aber mit etwas Backtracking kommt man ziemlich weit zurück, auch wenn es natürlich Punkte im Spiel gibt, an denen man an einen Ort gebunden ist (Bikanel).

    Was meiner Meinung nach am ehesten hätte getan werden können, wäre, die Pilgerreise weniger linear zu gestalten, denn Tempel muss es ja überall auf der Welt geben, und die müssen ja nicht nur schnurmäßig verbunden sein. So hätte man ein Netzwerk ggf. auch mit mehr Zwischenstopps machen können statt etwas, was sich wie eine Linie anfühlt, aus der man ab und zu herausgerissen wird.

    Aber gerade die Handlung von Final Fantasy X unterstützt so eine frei erkundbare Welt auch nicht sonderlich gut. Es ist halt eine Pilgerreise mit einem klaren Weg und einem klaren Ziel, keine Reise ins Nirgendwo oder eine Handlung, deren Endpunkt noch gar nicht klar ist. In den anderen Spielen war das ja nie der Fall. Das reist man mal hierhin, mal dorthin, erfährt dann, dass man an einen ganz anderen Ort muss und kehrt bisweilen in eine Basis (z.B. ein Luftschiff oder den Garden) zurück, um nächste Schritte zu planen. All das passt nicht so recht in die Handlung von Final Fantasy X hinein. Man hätte die Welt natürlich trotzdem etwas offener gestalten können.


  8. #8
    Yay, jetzt bin ich total off topic
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Den Verlauf der Handlung kann kann ja recht gut auf der Weltkarte verfolgen, die bei jedem neuen Gebiet eingeblendet wird.
    Genau das meine ich ja. Warum nur so kurz eingeblendet? Wäre für mich schon viel wert gewesen, wenn man das immer hätte abrufen und in dieser Ansicht auch hätte scrollen können, gerne auch mit den anderen Locations (bis auf die geheimen optionalen) schon als Punkte dargestellt, aber noch nicht beschriftet, um Lust zu machen und damit man rätseln könnte, was sich dahinter verbirgt.
    Zitat Zitat
    Insgesamt kam mir die Welt von Final Fantasy X aber durchaus nicht klein vor und ich hatte schon das Gefühl, dass die Pilgerreise sich über eine lange Distanz und einen Zeitraum von mehreren Monaten erstreckt. Da hat auch das Storytelling etwas geholfen.
    Komisch. Genau davon war ich in FFX mit am meisten enttäuscht, nachdem ich von FFV bis IX kam. Und dazu muss ich sagen, dass ich von der realen Spielzeit mindestens genauso lange an FFX gesessen habe, wenn nicht nochmal zehn bis zwanzig Stunden länger (Ausnahme: VII). Aber während ich bei den Vorgängern immer das Gefühl hatte, die Abenteuer würden sich über Monate oder sogar Jahre hinziehen in denen ich die Welt auch bis ins Detail kennenlernen und viele unterschiedliche Städte und andere Orte besuchen konnte, wirkte FFX auf mich, als hätte es in-game vielleicht höchstens ein paar Wochen gedauert und die Welt war winzig und entvölkert (was wenigstens storytechnisch begründet wurde, aber schade ist es trotzdem). Als würde Spira vier oder fünf Mal in die Welten der Vorgänger hinein passen. Und von Designentscheidungen war das teilweise auch schwer nachvollziehbar bis dumm oder einfach Faulheit/schlechte Planung der Entwickler. Zum Beispiel bei den Städten: Selbst unter völliger Beibehaltung der Struktur des Spiels hatte ich fest damit gerechnet, dass wenigstens noch der Ronso Tribe im Norden ein kleines Dorf hätte, welches am Fuße oder auf dem Mt. Gagazet auch perfekt hingepasst hätte! Da einen zusätzlichen Screen mit ein paar Zelten und Säulen hinzusetzen wäre nun auch kein großer Aufwand gewesen. Stattdessen stehen die dort in der Kälte herum, ein paar wenige. Davon, dass dieses stolze Volk nomadisch lebt, war nie die Rede. Die sollen dort zu Hause sein.
    Außerdem gibts ein paar Storyszenen in Bevelle - war da nicht auch was mit einem Ausbruch? - aber eben keine richtige Stadt. Die angeblich größte und für die Story enorm wichtige Siedlung im Spiel kann nicht richtig betreten und erkundet werden. Das ist ein mieser Teaser, speziell nach der beeindruckenden Establishing-Shot-FMV-Sequenz. Und auch hier hätte man soo gut einen Abschnitt einbauen können, als flüchtige Party dann eben für eine Weile gerne auch verkleidet/getarnt, um unerkannt zu bleiben (wäre auch nicht das erste Mal in der Serie gewesen). Aber alleine durch ein paar Straßen der Hauptstadt des Planeten zu laufen, wo die mit Abstand meisten Menschen leben, das hätte schon eine Menge ausgemacht. Und durch solche Dinge hätte das ganze Spiel auf mich auch um einiges runder und größer gewirkt. Ich hätte eher das Gefühl gehabt zu wissen, was für die Rettung der Welt auf dem Spiel steht. Dafür reichen ein paar hübsche Filmchen nicht, man muss es selbst erleben dürfen.
    Zitat Zitat
    Soweit ich mich erinnern kann, ist es die meiste Zeit des Spiels über möglich, bis nach Besaid zurückzugehen. Da bin ich mir nicht ganz sicher, aber mit etwas Backtracking kommt man ziemlich weit zurück, auch wenn es natürlich Punkte im Spiel gibt, an denen man an einen Ort gebunden ist (Bikanel).
    Mein Durchgang liegt auch schon ziemlich lange zurück. War das denn auch nach dem Bikanel-Abstecher noch möglich? Aber wie auch immer, das ist nicht wirklich das, was ich gemeint habe: Es wäre eine Qual, durch alle Orte hindurchzulaufen, um ganz zurück zu kommen. Das ist nicht so wie in Breath of Fire IV, wo man das einfach überspringen kann, wenn der Job einmal erleidgt wurde. Und selbst wenn man sich das antut, hat man in FFX soweit ich weiß nichts davon (vom Nachholen verpasster Schätze mal abgesehen), da es in den bereits besuchten Locations nichts Neues zu entdecken gibt. Viele Sidequests werden afair erst freigeschaltet, sobald man das Luftschiff hat (na immerhin, und dann ging es auch schneller von Ort zu Ort und zurück zu den Anfängen, davon konnte man in XIII nur träumen). Das war in den Vorgängern anders, wo nach und nach viele Kleinigkeiten aktiviert und die Spieler fürs weitere Erkunden nicht selten belohnt wurden.
    Zitat Zitat
    Was meiner Meinung nach am ehesten hätte getan werden können, wäre, die Pilgerreise weniger linear zu gestalten, denn Tempel muss es ja überall auf der Welt geben, und die müssen ja nicht nur schnurmäßig verbunden sein. So hätte man ein Netzwerk ggf. auch mit mehr Zwischenstopps machen können statt etwas, was sich wie eine Linie anfühlt, aus der man ab und zu herausgerissen wird.
    Jo. Genau genommen hätte sich das dann sogar für ein weitgehend non-lineares Spiel angeboten, wo man die Reihenfolge der Tempel bis zu einem gewissen Grad selbst entscheiden kann :-/
    Zitat Zitat
    Aber gerade die Handlung von Final Fantasy X unterstützt so eine frei erkundbare Welt auch nicht sonderlich gut. Es ist halt eine Pilgerreise mit einem klaren Weg und einem klaren Ziel, keine Reise ins Nirgendwo oder eine Handlung, deren Endpunkt noch gar nicht klar ist. In den anderen Spielen war das ja nie der Fall. Das reist man mal hierhin, mal dorthin, erfährt dann, dass man an einen ganz anderen Ort muss und kehrt bisweilen in eine Basis (z.B. ein Luftschiff oder den Garden) zurück, um nächste Schritte zu planen. All das passt nicht so recht in die Handlung von Final Fantasy X hinein. Man hätte die Welt natürlich trotzdem etwas offener gestalten können.
    Schon. Doch Pilgerreise und klares Ziel hin oder her, es hätte auf dem Weg dorthin auch etwas weniger linear umgesetzt werden können. Vor allem: Es gab keinen unmittelbaren Zeitdruck (war ja kein Lightning Returns ^^), immer wieder versuchen sich Summoner an dem Ritual. Wenn man von Süden nach Norden muss, warum dann nicht auch einen (optionalen?) Abstecher nach Westen und Osten unternehmen, wo es bestimmt auch Menschen gibt, die Opfer von Sin wurden und wo das eine oder andere Sending vollzogen werden muss? Das Problem war wirklich, dass es immer nur den einen Weg gab, und jede Abweichung davon (hauptsächlich Bikanel) durch die Handlung diktiert wurde. Aber selbst auf einer Pilgerreise sollte man sich doch mal umschauen und ein Stück weit abseits des Weges gehen dürfen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Komisch. Genau davon war ich in FFX mit am meisten enttäuscht, nachdem ich von FFV bis IX kam. Und dazu muss ich sagen, dass ich von der realen Spielzeit mindestens genauso lange an FFX gesessen habe, wenn nicht nochmal zehn bis zwanzig Stunden länger (Ausnahme: VII). Aber während ich bei den Vorgängern immer das Gefühl hatte, die Abenteuer würden sich über Monate oder sogar Jahre hinziehen in denen ich die Welt auch bis ins Detail kennenlernen und viele unterschiedliche Städte und andere Orte besuchen konnte, wirkte FFX auf mich, als hätte es in-game vielleicht höchstens ein paar Wochen gedauert und die Welt war winzig und entvölkert (was wenigstens storytechnisch begründet wurde, aber schade ist es trotzdem). Als würde Spira vier oder fünf Mal in die Welten der Vorgänger hinein passen. Und von Designentscheidungen war das teilweise auch schwer nachvollziehbar bis dumm oder einfach Faulheit/schlechte Planung der Entwickler. Zum Beispiel bei den Städten: Selbst unter völliger Beibehaltung der Struktur des Spiels hatte ich fest damit gerechnet, dass wenigstens noch der Ronso Tribe im Norden ein kleines Dorf hätte, welches am Fuße oder auf dem Mt. Gagazet auch perfekt hingepasst hätte! Da einen zusätzlichen Screen mit ein paar Zelten und Säulen hinzusetzen wäre nun auch kein großer Aufwand gewesen. Stattdessen stehen die dort in der Kälte herum, ein paar wenige. Davon, dass dieses stolze Volk nomadisch lebt, war nie die Rede. Die sollen dort zu Hause sein.
    Außerdem gibts ein paar Storyszenen in Bevelle - war da nicht auch was mit einem Ausbruch? - aber eben keine richtige Stadt. Die angeblich größte und für die Story enorm wichtige Siedlung im Spiel kann nicht richtig betreten und erkundet werden. Das ist ein mieser Teaser, speziell nach der beeindruckenden Establishing-Shot-FMV-Sequenz. Und auch hier hätte man soo gut einen Abschnitt einbauen können, als flüchtige Party dann eben für eine Weile gerne auch verkleidet/getarnt, um unerkannt zu bleiben (wäre auch nicht das erste Mal in der Serie gewesen). Aber alleine durch ein paar Straßen der Hauptstadt des Planeten zu laufen, wo die mit Abstand meisten Menschen leben, das hätte schon eine Menge ausgemacht. Und durch solche Dinge hätte das ganze Spiel auf mich auch um einiges runder und größer gewirkt. Ich hätte eher das Gefühl gehabt zu wissen, was für die Rettung der Welt auf dem Spiel steht. Dafür reichen ein paar hübsche Filmchen nicht, man muss es selbst erleben dürfen.
    Ich verstehe die Kritik, aber glaube nicht dass wirklich ein Ersatz für eine Weltkarte nötig gewesen wäre. Ausgearbeitete Plätze vielleicht schon. In dem Interview "Beyond Final Fantasy" hatte Inaba gesagt dass das zentrale Thema des Spiels die Reise ist. Und tatsächlich kam ich mir viel mehr in die Welt mittendrin vor als über ihr zu stehen. Eine Weltkarte würde dem Ganzen die Immersion nehmen, wie wenn man die Orte als Asset auf der Weltkarte sieht. Dass dem Hauptcharakter, ebenso wie dem Spieler, die Welt völlig fremd vorkommt stärkt auch noch Mal die Identifikation mit selbigem.
    Mit Final Fantasy 10 hatte Squaresoft bewusst mal was lineareres probiert denke ich mal. Gerade wo der Nachfolger die völlige Antithese zum Vorgänger ist. dumm natürlich dass man dies mit Final Fantasy 13 auf die Spitze treibt.
    Ich habe mich jedenfalls in Teil 10 niemals eingezwängt gefühlt, tatsächlich spürte ich nicht Mal den Drang nach optionalen Plätzen (Dabei gab es die auch durchaus) irgendwo wurde mir auch stets die Notwendigkeit der Reise vor Augen geführt und ich wollte eher wissen wo es als Nächstes hingeht.
    Übrigens mochte ich die Weltkarte zum Anschauen in dem Spiel total, immer wenn es zum nächsten Ort ging, konnte man sehen wie ein weiterer Cursor aufkommt. Außerdem sagt mir die spartanische Gestaltung dieser sehr zu, designtechnisch passt die ausgezeichnet ins Spiel.

    Ich denke mal Teil 10 ist eines der Spiele die einem am stärksten in die Welt reinzieht, wenn man sich drauf einlässt. Ich habe mir übrigens immer vorgestellt dass das was ich sehe nicht alles ist und die Welt rundherum noch viel größer ist, man aber eben nur das Nötigste zu sehen bekommt. Also gut möglich dass irgendwo ein Ronsodorf versteckt in den Bergen liegt und dass Bevelle nun Mal ein gigantischer Ort ist, den man nur leider niemals richtig zu Gesicht bekommt. (Zugegeben mit dem Luftschiff wird dieser Eindruck kaputt gemacht, aber den Teil des Spiels mag ich sowieso am wenigsten.)
    Geändert von Klunky (28.08.2014 um 17:55 Uhr)

  10. #10
    +1

    Kann ich dick unterstreichen, auch wenn es mir bisher Null bewusst war. Ein kleiner Augenöffner-Post also. U.a. deshalb ist FFX für mich auch so ein "Urlaubsspiel" - es fängt das Motiv der Reise als Story so gut ein wie kaum ein anderes RPG. Auf Anhieb fällt mir nur noch Holy Magic Century ein, das in diesem Kontext auch überraschend gut funktioniert hat, trotz Minimalistik. Viele Spiele haben da Ansätze (Rogue Galaxy!), aber schalten halt irgendwann weg und gehen auf ein anderes Motiv ... wie FFX leider auch, in den letzten zehn Stunden.

    Könnte auch einer der Gründe sein, warum FFX so unterschiedlich aufgenommen wurde. Es ist halt anders, und es macht kein großes Trara darum, weshalb es nicht unbedingt immer gleich offensichtlich wird.
    Und einer (!) der vielen Gründe, aus dem FFX-2 trotz ähnlicher Welt und Atmosphäre ein ganz anderes Spielgefühl hatte (und eine ebenso gemischte Rezeption).


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  11. #11
    Das stimmt ja auch alles, und das Reisemotiv kommt auch gut durch. Ich mochte vieles in FFX und es ist insgesamt bestimmt auch ein gutes Spiel, aber Umfang und Aufbau der Spielwelt hat mir dort nie zugesagt, speziell im Vergleich mit den Vorgängern, auf die nicht mehr länger aufgebaut wurde. Ich liebe bekanntermaßen meine Weltkarten. Ja, FFX hat es mal ohne probiert, doch blieb das nicht die Ausnahme. Auf den Kurs der Serie bezogen würde ich das weitaus weniger kritisch sehen, wenn danach zu einem konventionelleren Konzept zurückgekehrt worden wäre, aber man fühlte sich nach dem Bruch durch FFX nicht mehr an die Weltkarte, die Luftschiffe, Städte usw. gebunden, sodass das bis heute nicht geschehen ist. Es gibt diverse Spiele, die zeigen, dass Weltkarten als Konzept auch wunderbar auf der PS2 funktioniert haben und teilweise richtig gut aussahen (Wild Arms, Tales...). Bei Final Fantasy gab es in jener und der darauffolgenden ganzen Generation kein Eintrag in diesem Bereich. Wenn ich mir Ni no Kuni auf PS3 anschaue, umso bedauerlicher.
    Daher auch mein Einwand, dass damit der Änderungswahn Squares bzw. später Square Enix' begann. Final Fantasy hatte schon so vieles, was mit jedem Teil anders ist, genau wie du gesagt hast. Welt, Story, Charaktere, Soundtrack, Grafikstil, Abilitysystem, die Details im Kampf... Da war ich durchaus froh um wenigstens ein paar bleibende Konstanten neben den kleineren Traditionen und Anspielungen, auf die man sich verlassen konnte. Wie eben die Unterteilung in Field-, Battle- und Weltkartenmodus. Früher wusste ich mit Sicherheit, dass mir das nächste Haupt-FF gefallen würde. Heute weiß ich nichtmal mehr, ob mir der nächste Teil vom grundsätzlichen (Sub-)Genre-Aufbau, von der Art des Spiels noch zusagt. Klar, FFX war da noch tolerierbar trotz Linearität, aber ohne diesen im Nachhinein doch recht tiefen Einschnitt wäre sowas wie FFXIII vermutlich kaum denkbar gewesen. Und wer weiß, vielleicht hätten sie XI dann auch eher "Final Fantasy Online" genannt, weil die Unterschiede zur restlichen Reihe doch nochmal um einiges größer gewesen wären.
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Und tatsächlich kam ich mir viel mehr in die Welt mittendrin vor als über ihr zu stehen. Eine Weltkarte würde dem Ganzen die Immersion nehmen, wie wenn man die Orte als Asset auf der Weltkarte sieht.
    Ja, aber wie gesagt hätte es da diverse Alternativmöglichkeiten gegeben. Eine gezeichnete 2D-Karte reißt da imho nicht aus der Immersion heraus - Wenn ich ne Skandinavien-Tour mache und nen Atlas/Reiseführer dabei habe, verdirbt mir das ja auch nicht die Freude daran, die Orte tatsächlich zu sehen und selbst zu erkunden -_^ Aber es gibt Halt und Orientierung. Zumal so eine Karte in FFX ja eigentlich vorhanden (und wunderschön designt) war, aber eben nur ein paar Mal ganz kurz gezeigt wurde. Tidus war in der Welt sicherlich verloren, aber die anderen, die in Spira ihr ganzes bisheriges Leben verbracht haben, kannten sich doch bestimmt aus. Eher unglaubwürdig, dass da niemand eine Karte im Gepäck hatte. Ich denke, dass die Entwickler damit vielleicht die Linearität ein Stück weit verschleiern wollten. Hätte man die Größe der Welt von Anfang an beurteilen können, wären vielleicht mehr Leute etwas enttäuscht davon gewesen, gerade im Vergleich zu den Vorgängern.
    Zitat Zitat
    Ich habe mich jedenfalls in Teil 10 niemals eingezwängt gefühlt, tatsächlich spürte ich nicht Mal den Drang nach optionalen Plätzen (Dabei gab es die auch durchaus) irgendwo wurde mir auch stets die Notwendigkeit der Reise vor Augen geführt und ich wollte eher wissen wo es als Nächstes hingeht.
    (...)
    Ich habe mir übrigens immer vorgestellt dass das was ich sehe nicht alles ist und die Welt rundherum noch viel größer ist, man aber eben nur das Nötigste zu sehen bekommt. Also gut möglich dass irgendwo ein Ronsodorf versteckt in den Bergen liegt und dass Bevelle nun Mal ein gigantischer Ort ist, den man nur leider niemals richtig zu Gesicht bekommt. (Zugegeben mit dem Luftschiff wird dieser Eindruck kaputt gemacht, aber den Teil des Spiels mag ich sowieso am wenigsten.)
    So simpel das auch erscheinen mag, hier sehe ich aber eine große Gefahr für das Spieldesign in Bezug auf Versuchungen seitens der Entwickler seit dem Aufkommen komplett polygonaler Spielwelten bzw. dem Hang zum Realismus und dem damit verbundenen Aufwand: Es wird immer mehr mit richtig großen Platzhaltern gearbeitet, mit denen man es sich einfach machen kann. Zu einfach. Und da sehe ich mich mit den Spielerfahrungen im RPG-Genre aus dem letzten Jahrzehnt auch absolut bestätigt. In Häuser kann man kaum noch hineingehen. Das, was früher eine voll ausgearbeitete Stadt war, die man erkunden konnte (und dafür etwas kleiner), ist jetzt vielleicht eine gigantische Metropole, von der man aber nur ein paar Straßenzüge zu Gesicht bekommt (Luca in X, Archades in XII), wenn überhaupt. Oft wird sogar wie bei meinem Bevelle-Trauma ganz darauf verzichtet. Eine kurze Videosequenz und man behauptet, es existiere, ohne zu zeigen. Auch außerhalb der Städte rennt man immer öfter durch Dioramen, die zwar schick sind, aber in denen man gar nicht ein paar Meter vom Weg abkommen und die versteckteren Ecken untersuchen kann. Fast wie auf Gleisen. Dabei sind das gerade die Dinge, die mir bei Rollenspielen immer wichtig waren.
    Deshalb behaupte ich auch, dass es ein Trugschluss ist, die Weltkarte zu bezichtigen, die Immersion zu (zer)stören - zumindest, wenn man detaillierte, realistische Welten haben möchte. Denn da sind Grafik und Gameplay nicht voneinander zu trennen. Sicher arbeitet eine Weltkarte viel mit Symbolik (wobei es auch hier beeindruckende Ansätze mit realistischeren Proportionen gibt, wie beispielsweise in Wild Arms 5), aber sie zeigt immerhin und macht die Welt in ihrer Gesamtheit als Spielkonzept erfahrbar. Hier habe ich nach dem Zocken viel eher das Gefühl, den ganzen Planeten gesehen zu haben, und nicht nur einen kleinen Ausschnitt davon wie in FFX oder erst recht XIII (und viele weitere Vertreter). Ein Bergkamm in FFIV bis IX mag nicht der tatsächlich erwartbaren Größe einer solchen Formation entsprechen, wenn man hindurchläuft, und dort darf man ebenfalls nicht "überall" hingehen und nachgucken, und weitläufige Hintergründe geben einem eine Ahnung davon, dass da noch viel mehr ist. Aber man darf später mit einem Fluggerät drüberfliegen, über das ganze Gebirge, sozusagen von außen. Weit herausgezoomt denkt man sich "Da unten bin ich vor ein paar Stunden gewesen" und es fügt eine Menge zum Gesamtbild und der spielerischen Freiheit hinzu. Diese Erfahrung fehlt mir, wenn man mich nur auf einer festgelegten, streng begrenzten Straße von Anfang bis Ende durchs Spiel führt.
    Zitat Zitat
    Übrigens mochte ich die Weltkarte zum Anschauen in dem Spiel total, immer wenn es zum nächsten Ort ging, konnte man sehen wie ein weiterer Cursor aufkommt. Außerdem sagt mir die spartanische Gestaltung dieser sehr zu, designtechnisch passt die ausgezeichnet ins Spiel.
    Aber immer abrufen (vom Menü aus oder so) konnte man die nicht, oder? Daran kann ich mich zumindest nicht erinnern, denn das hätte ich gut gefunden und mehrfach von so einer Option Gebrauch gemacht :-/ Vor allem wenn man die ganze Karte gesehen hätte, und nicht nur ein Stückchen. Wenigstens gab es sowas überhaupt, und später auch auf dem Luftschiff (wenn auch nicht so kunstvoll). Scheint ja im Hinblick auf XIII inzwischen leider ein nicht mehr selbstverständlicher Luxus geworden zu sein, dass einem das Spiel wenigstens eine vage Vorstellung davon gibt, wo man sich überhaupt befindet.
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    U.a. deshalb ist FFX für mich auch so ein "Urlaubsspiel" - es fängt das Motiv der Reise als Story so gut ein wie kaum ein anderes RPG. Auf Anhieb fällt mir nur noch Holy Magic Century ein, das in diesem Kontext auch überraschend gut funktioniert hat, trotz Minimalistik. Viele Spiele haben da Ansätze (Rogue Galaxy!), aber schalten halt irgendwann weg und gehen auf ein anderes Motiv ... wie FFX leider auch, in den letzten zehn Stunden.
    Bäh, wie man Holy Magic Century nur in einem positiven Zusammenhang erwähnen kann, wird mir auf ewig ein Rätsel bleiben. Diese RPG-Abomination hat völlig zu recht eine grottige Reputation.

    Was ich eigentlich sagen wollte: Es braucht aber nicht unbedingt einen Ansatz wie in FFX, wo nur wenig zugänglich gemacht wird, um verstärkt mit einem Reisethema zu arbeiten und das als Grundsatz zu nehmen! Im Gegenteil. Ein Final Fantasy VII kam mir stellenweise viel mehr wie eine große Reise vor, weil es so viel mehr und abwechslungsreichere Orte gab und man mit dieser Truppe so viel erlebt hat, besonders auf den ersten Discs, als man noch Sephiroth hinterherjagt. Von Stadt zu Stadt ziehen und da oft nochmal kleinere Geschichten innerhalb des weiter gefassten Handlungsrahmens zu erleben. Gleiches gilt für FFVI uvm. "Reise" bedeutet nicht, dass man die Hälfte weglassen kann oder sollte, nur weil man mehr unterwegs ist.

  12. #12
    Zitat Zitat von Enkidu
    Aber immer abrufen (vom Menü aus oder so) konnte man die nicht, oder?
    Doch, war ein Item, das man in jedem Reisebedarf für 100 Gil erwerben konnte. :>


  13. #13
    Trailer aus der japanischen Nintendo-Direct.


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