Oha. Das ist ja mal wahnsinnig interessant.
Die Aussage ist also, dass sie diesen spezifischen Aspekt nicht lokalisiert, sondern aufgrund von Feedback gegenüber dem Original so richtig verändert haben. Wahrscheinlich würde man in einer hypothetischen japanischen Überarbeitung also genauso herangehen?

Wer sich mit interaktiven Medien im Allgemeinen beschäftigt, weiß auch, dass dieser Disconnect ein sehr, SEHR reales Problem sein kann; so haben etwa die Endings von Life is Strange und Mass Effect 3 gewaltige Kritik für ihren Agency-Disconnect kassiert, u.a., weil sie vorher einen Agency-Detailgrad zur Schau gestellt haben, der am Ende keine Rolle mehr gespielt hat und damit ebenso "dissatisfying" ausgefallen ist. Wenn Bravely Second also tatsächlich auf dem Mikrolevel jede Entscheidung des Spielers (zumindest in den Nebenquests) negativ konnotiert hat, würde es mich nicht wundern, wenn es entsprechend negative Reaktionen gab. Selbst die West-Rollenspiele, die "schwere Entscheidungen!" aufs Cover schreiben, haben üblicherweise eine "etwas richtigere" Option, oder alle Optionen werden vielseitig dargestellt, nicht negativ.

Was ich sagen will: Wenn das eine Ausrede ist, dann ist es eine verdammt gute Ausrede. Ich neige eher dazu, Nintendo zu glauben, auch wenn man natürlich hätte transparenter herangehen müssen. Bei uns hier hat wahrscheinlich niemand das Original gespielt?