Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
Ich finde schon, dass es signifikante spielerische Änderungen gab. Die Ability-Systeme haben die Kämpfe der jeweiligen Spiele schon ziemlich komplex beeinflusst, und so hat man zumindest seit Final Fantasy V immer etwas andere Kämpfe. Zum Beispiel siehe ich zwischen Final Fantasy VIII und IX spielerisch sehr große Unterschied, auch wenn beide das ATB verwenden. Zu unterschiedlich sind einfach die zugrundeliegenden Systeme und die mit ihnen einhergehenden Möglichkeiten.

Es macht auch einen Unterschied, ob ich heute Materia auflevel und morgen neue Abilitys durch angelegte Ausrüstung lerne. Zweimal zwanzig gleiche Jobs aufzuleveln (und ein paar neue) hingegen ist weniger aufregend.
Klar, die Abilitysysteme waren immer wieder neu und sorgten zusätzlich für Abwechslung. Aber an dem Grundkonzept und genretypischen RPG-Aufbau mit den drei verschiedenen Modi wurde nichtmal gerüttelt, während heute Spiele der Hauptreihe sogar schon in unterschiedliche Subkategorien fallen und mal eines ein MMO ist, mal ein Action-RPG ...oder ein interaktiver Film, um nochmal auf XIII rumzuhacken :P
In den Abilitysystemen von Final Fantasy gab es trotz aller Unterschiede aber auch diverse Gemeinsamkeiten oder Elemente, die man lediglich ein wenig abgewandelt hat. Das Jobsystem taucht mehrfach auf oder Spheregrid und Crystarium gleichen sich, um die gröbsten und offensichtlichsten Dinge zu nennen. Und wenn man das im Hinterkopf behält, ist eben noch gar nicht klar, wie genau das alles in Bravely Second vonstatten gehen wird. Es gibt wieder ein Jobsystem, ja, mit vielen neuen Jobs (schon bekannte im Promo-Material könnten eventuell auch nur Platzhalter sein oder sich anderweitig vom Vorgänger unterscheiden) für neue Charaktere, und das alleine kann schon eine Menge Abwechslung generieren. Aber wie genau man diese erwirbt und erweitert und Fähigkeiten lernt...? Die Jobsysteme von FFIII, V, Tactics, XI, X-2 oder XIV sind untereinander ja auch alles andere als identisch Sollte es tatsächlich alles nur eine exakte 1:1 Kopie von Bravely Default sein, fände ich das in der Fortsetzung natürlich auch arm. Aber weder glaube ich daran, noch gibt es dafür bis jetzt deutliche Anzeichen.
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Ich denke nicht, dass das der Grund ist. Um eine Weltkarte zu rechtfertigen, braucht man ja auch genügend Orte, mit denen man die Weltkarte füllen kann. Final Fantasy X ist von der Welt aber viel kleiner als die Vorgänger-Titel, was natürlich auch daran liegt, dass 3D-Umgebungen in diesem Stil aufwändiger als Renderhintergründe oder die klassischen 2D-Maps sind.

Ich persönlich finde eine Weltkarte, so sehr ich dieses Feature mag, nur dann sinnvoll, wenn es auch richtig genutzt werden kann. In Final Fantasy X war die Weglassung schon berechtigt. Ein Spiel sollte nicht um seine Features aufgebaut sein, sondern umgekehrt, und für die Präsentation von Final Fantasy X in dem Stil, den das Spiel hat, hat sich eine verbundene Welt halt besser geeignet.
Nö. Ich habe nicht von einer Weltkarte um jeden Preis geredet, aber wenn man ein zentrales Feature wegnimmt, dann muss man für einen Ersatz sorgen, der sich mit dem Mehrwert davon messen kann. Und das hat Square in FFX nicht getan, sodass es in mancherlei Hinsicht eine Verschlechterung gegeben hat. Es gibt wirklich genug Spiele mit Weltkarten, auch wenn es nur wenige Orte gibt, die besucht werden können. Dass es so viel weniger und kleinere Orte waren, ist aber wie schon erwähnt ja auch einer meiner Kritikpunkte - dass also eine negative Änderung die andere bedingt, macht die Situation für mich nicht angenehmer. Zumal wichtige zentrale Orte wie Bevelle in der Handlung vorkommen und dann nichtmal betreten werden können! Nimmst du alle Punkte, die später auf der Luftschiff-Karte erscheinen, und fügst ggf. noch zwei oder drei Verbindungen hinzu, hätte das durchaus für eine Weltkarte gereicht.
Aber auch die muss nicht unbedingt sein, nicht im herkömmlichen Sinne. RPGs, gerade die mit wenigen Orten, benutzen oft einfache 2D-Übersichtskarten, auf denen man sich nur vom einen Ort zum anderen klickt oder als Platzhalter-Figur auf vordefinierten Pfaden bewegt. In Breath of Fire IV mochte ich das richtig gerne, da hat es mich kaum gestört, dass die Wege fest vorgegeben waren. Hat man ein Hindernis wie einen Bergpass einmal mit der Party überwunden, kann man ihn auf der Karte auch einfach überlaufen und so schnell "von A nach C" und wenn gewünscht auch wieder zurück kommen. Nicht ganz unähnlich in Final Fantasy XII, wo man langsam immer mehr Symbole und (mehrfache) Verbindungen auf der Karte aufdeckt. Andere machen es so wie in Seiken Densetsu 2 und 3, dass man mit den Transportmitteln erst Zugang bekommt und dann frei umherschwimmen oder drüberfliegen kann (Lost Odyssey). Der Punkt für mich ist, dass Final Fantasy X hier NICHTS geboten hat. Man geht linear vom einen Ort zum anderen und der Spielverlauf und die Welt ist extrem durch die Handlung diktiert. Hätte man an bereits besuchte Locations immer zurückkehren können, wäre es halb so wild gewesen, aber der Bewegungsspielraum ging nur ein Stückchen zurück oder vorwärts. Wenn man an Punkt C ist, geht es nur nach B oder D, aber A ist tabu, bis man kurz vor dem Finale endlich das Luftschiff bekommt, aber da ist das Spiel schon so gut wie vorbei.
FFX hat genau den Fehler, der in XIII noch auf die Spitze getrieben wurde: Man bekommt keine richtige Vorstellung von Größe und Zusammensetzung der Spielwelt und der Relation der einzelnen Orte zueinander. Der zehnte Teil kann ein bisschen besser darüber hinwegtäuschen, unter anderem, indem man per Schiff oder Shoopuff reist, aber das ist auch nicht das Wahre. Und das wird einem dann als "realistischerer Ansatz" im Vergleich zur Weltkarte verkauft, in der Praxis jedoch schränkt es den Spieler nur weiter ein als nötig wäre und stört die Immersion imho weitgehender, als es mit Symbolen und Platzhaltern wie Cloudzilla, der dreimal höher als eine Stadt in FFVII auf der Weltkarte ist, je der Fall war! Denn nachdem man die Pilgerreise unternommen hat, kam mir ganz Spira so vor, als hätte es einen Umfang, der über eine Strecke von 30 Kilometern kaum hinaus geht. Nicht gerade angemessen für eine ganze Fantasywelt, selbst wenn sie kleiner sein sollte als in den Vorgängern.
Wenn es anderweitig gut umgesetzt ist, brauche ich für ein gutes RPG nicht zwingend die begehbare Weltkarte, die ich so sehr liebe, auch ohne funktioniert es oft hervorragend. Aber nicht im streng linearen FFX, wo es nichtmal eine Abzweigung des Weges gibt sondern immer nur von A nach B und von B nach C und so weiter geht, und das keine der vielen durchaus vorhandenen Alternativen für klassische Weltkarten verwendet. Genau das hat mich ehrlich gesagt sogar ziemlich gewundert, denn im Vorfeld mit den veröffentlichten Bildern und Infos ging ich davon aus, dass es so ähnlich gelöst sein würde wie später in FFXII - auf einigen Screenshots sah man ja was von der Karte, nur war das kein Gameplay-Feature wie von mir vermutet, sondern lediglich eine kurz eingeblendete Sequenz wenn man von einem Ort per Transport zum nächsten reiste. Warum wurde nicht wenigstens das ausgebaut, vielleicht mit ein paar kleinen Sidequest-Routen?
Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
Wenn jemals jemand ein Trinkspiel aus dem Forum macht, fordere ich "Enkidu redet über Weltkarten" als Trigger ein.