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Thema: Wie Ideen zu Spielen werden

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  1. #12
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Du sprichst von "Spiele erfolgreich entwickeln". Weder ist dein Text erfolgreich, noch aufschlussreich, weil dieser Text zu abstrakt ist und in allen möglichen Lebenssituationen verwendet werden kann. Den Text könnte man sogar für die Organisation einer Silvesterparty benutzen. Man muss lediglich nur ein paar Wörter austauschen.
    No shit, Sherlock...


    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Tja, und da fangen die Probleme schon an, die du einfach nicht durchleuchtest. Es gibt haufenweise Bücher, wie man Romane oder Drehbücher schreibt, die voll von Techniken, und praktischen Beispielen sind. Du sagst einfach: "Eine Idee formen. Punkt.". Und ja, eine Geschichte für ein Spiel auszudenken ist praktisch wie das Schreiben eines Drehbuchs.
    Wer hat denn was von Geschichten schreiben gesagt? Alles was ich geschrieben habe, kann man auch auf die Entwicklung eines Schachspiels, oder sogar das Tischlern eines Stuhls anwenden.


    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Auch hier: Wie geht man am besten vor? Worauf muss man achten? Auch hierzu schreibst du nichts.
    Dass man nur Werkzeuge nehmen soll, die man beherrscht, halte ich für Käse, da es hier um ein Entwicklungsprozess geht, und da muss man ständig neue Dinge lernen, und auch bereit sein, neue DInge zu lernen. Wer dafür nicht bereit ist, kann es auch gleich vergessen.
    Natürlich kann man das so machen und ein Spiel auch fertigstellen. Ich persönlich habe aber noch nie etwas fertiggestellt, wenn ich nicht die vollen Kapazitäten des Werkzeugs/ der Technik kannte. Deswegen rate ich davon ab.


    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Warum erklärst du nicht mal, was du unter "Meta-Ebene" verstehst, bzw. wie du auf diesen Begriff kommst, und welche Techniken es gibt, eine Geschichte zu strukturieren?
    Auch hier: Es geht nicht um Geschichten schreiben, sondern darum etwas fertig zu bekommen. Ich beziehe mich bei dem Begriff Metaebene auf etwas was im Hintergrund erdacht wird (beiläufig oder bewusst), wenn man so will, kann man es auch einfach Ideen, Tagträume oder sonstwie nennen. (Metaebene klang einfach irgendwie geiler… : | )


    Alles klar ^^ - das akzeptiere ich ohne Einwände.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ist es denn überhaupt möglich, eine Idee zu haben, die unveränderlich ist? Ich sehe das Problem eher auf einer anderen Ebene, nämlich dass man sich zu sehr in einen Teilaspekt versteift und das Werk nicht in seiner Gesamtheit sieht. Außerdem schwankt die Laune ja ständig, man schreibt mal so, mal so. Deswegen wird Schriftstellern z. B. geraten, vom ersten Entwurf eine Zeit Abstand zu nehmen, damit sie alle Stellen entdecken, die vielleicht doch nicht so gut sind.
    Mir ging es eher darum, dass man im Verlauf der Entwicklung einen Aspekt des Spiels herausnehmen kann, ohne das dadurch andere Bereiche in Mitleidenschaft gezogen werden.
    Das ist natürlich total abhängig von der Idee selbst.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum denn? Benutzt man nicht die meiste Zeit die gleichen Werkzeuge oder ging es dir jetzt um den Eventcode? Ich finde nicht, dass man die technische Ebene groß planen muss. Werkzeuge kann man sich zur Not jederzeit besorgen und die Scripte müssen nur dann von Anfang an feststehen, wenn sie spielweit eingesetzt werden. Ein eigenes Menü oder KS schreibe ich wirklich am liebsten ganz zu Anfang. Schwierig sollte aber nichts davon sein, wenn man erst mal die Routine hat.
    Gut, hier hätte ich hervorheben müssen, dass ich vom Eventcoding spreche.
    Nichts gegen deine Spiele xD aber ich muss die Technik bei meinen Spielen durchplanen, sonst fällt alles in sich zusammen. Liegt aber wohl daran, dass ich keine normalen RPGs erstelle und das Gameplay meiner Spiele auf erstellten Events aufbaut, welche, wenn nicht gut durchdacht, sich zu einem Grabstein entwickeln können.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Hier meinst du, denke ich mal, Scripte und keine Werkzeuge (das sind für mich eher Grafikprogramme usw.). Es stimmt schon, dass man bei aufwändigen Scripten in Grundzügen programmieren können sollte. Ich selbst halte mich ja schon nicht wirklich an die Programmier-Paradigmen, aber ich hab schon Scripte gesehen, die so chaotisch waren, dass es mich überrascht hat, dass sie überhaupt funktionieren.
    Auch hier, ja -> Eventcoding und Scripte waren eigentlich gemeint.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das sehe ich genauso, es sei denn es handelt sich um ein spielweites Gameplay-Element wie z. B. das Kampfsystem. Man plant selten jede einzele Begegnung und jeden einzelnen Gegner im Voraus. Das KS sollte aber, es sei denn man benutzt das Standard-KS, einfach erweitert werden können. Mein Tipp: Wenn man mal eine längere Pause machen will, sollte man den aktuellen Abschnitt zumindest abschließen, man kommt nicht so leicht wieder rein.
    Ich denke hierbei kommt es auf die Art des Projektes an. Ein lineares Spiel, bei dem man auch linear arbeitet, kann denke ich von jedem Punkt wieder zur Hand genommen werden.
    Ein Open-World RPG, welches dutzende Baustellen hat, ist da schon wieder eine andere Geschichte.

    Geändert von Mr.Räbbit (03.12.2013 um 20:39 Uhr)

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