Mir kommen die Ideen meistens spontan. Ich mache das so ähnlich wie G. R. R. Martin (ohne mich mit ihm jetzt vergleichen zu wollen), das alles passiert auf einer unterbewussten Ebene und gleicht Tagträumen. Ich halte die Idee so schnell wie möglich in einer Textdatei fest und es dauert meistens nicht lange, bis das Grundgerüst vom Spiel steht.

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Gebt jeder Idee ein Hintertürchen, damit sie auch nach einigen Monaten noch problemlos verändert werden kann.
Ist es denn überhaupt möglich, eine Idee zu haben, die unveränderlich ist? Ich sehe das Problem eher auf einer anderen Ebene, nämlich dass man sich zu sehr in einen Teilaspekt versteift und das Werk nicht in seiner Gesamtheit sieht. Außerdem schwankt die Laune ja ständig, man schreibt mal so, mal so. Deswegen wird Schriftstellern z. B. geraten, vom ersten Entwurf eine Zeit Abstand zu nehmen, damit sie alle Stellen entdecken, die vielleicht doch nicht so gut sind.

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Aus der Hüfte heraus zu wissen, was alles von Nöten ist um ein Projekt abzuschließen, gelingt wohl nur den Allerwenigsten.
Warum denn? Benutzt man nicht die meiste Zeit die gleichen Werkzeuge oder ging es dir jetzt um den Eventcode? Ich finde nicht, dass man die technische Ebene groß planen muss. Werkzeuge kann man sich zur Not jederzeit besorgen und die Scripte müssen nur dann von Anfang an feststehen, wenn sie spielweit eingesetzt werden. Ein eigenes Menü oder KS schreibe ich wirklich am liebsten ganz zu Anfang. Schwierig sollte aber nichts davon sein, wenn man erst mal die Routine hat.

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Nutzt nur Werkzeuge die ihr auch beherrscht, sonst wendet sich irgendwann die Technik gegen eure Motivation und eure Kreativität.
Hier meinst du, denke ich mal, Scripte und keine Werkzeuge (das sind für mich eher Grafikprogramme usw.). Es stimmt schon, dass man bei aufwändigen Scripten in Grundzügen programmieren können sollte. Ich selbst halte mich ja schon nicht wirklich an die Programmier-Paradigmen, aber ich hab schon Scripte gesehen, die so chaotisch waren, dass es mich überrascht hat, dass sie überhaupt funktionieren.

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Arbeitet jeweils nur an einer Sache und schließt diese komplett ab.
Das sehe ich genauso, es sei denn es handelt sich um ein spielweites Gameplay-Element wie z. B. das Kampfsystem. Man plant selten jede einzele Begegnung und jeden einzelnen Gegner im Voraus. Das KS sollte aber, es sei denn man benutzt das Standard-KS, einfach erweitert werden können. Mein Tipp: Wenn man mal eine längere Pause machen will, sollte man den aktuellen Abschnitt zumindest abschließen, man kommt nicht so leicht wieder rein.