Um es mal kürzer zu fassen:
1. Spielwelt ausdenken
2. Werkzeuge und Technik finden
3. ????
4. PROFIT!!!
Sorry, aber viel gibt der Text nicht her.
Um es mal kürzer zu fassen:
1. Spielwelt ausdenken
2. Werkzeuge und Technik finden
3. ????
4. PROFIT!!!
Sorry, aber viel gibt der Text nicht her.
Abgesehen davon, dass der Text weder an erfahrene Entwickler, noch an GameDesign-Grundlagenforscher gerichtet war, hast du wahrscheinlich den Kern meiner Ausführung nicht verstanden:
Es ist lediglich eine Auflistung meines eigenen Rezeptes zum Erfolg. (Motivationspeech, anyone!?)
Weder bindend für andere, noch das Non-Plus-Ultra der Spiele-Entwicklung.
1. Spielwelt ausdenken? Jein. Es geht darum eine Idee zu formen die auch realistisch umgesetzt werden kann und nicht einfach irgendwas auszudenken, das wäre zu einfach.
2. Werkzeuge und Technik finden und beherrschen, darauf wollte ich hinaus.
2. Die Fragezeichen deuten darauf hin, dass ich es dir erklären muss: Hier vereint sich die Meta- mit der Technikebene. Wenn man das nicht versteht, bleibt man mit hoher Wahrscheinlichkeit stecken.
4. Profit!? Das verstehe ich nicht. Erklärung wäre nett, dein Kommentar dazu gibt leider auch nicht viel her : P
--"Gib einem Mann Feuer, und er hat es einen Tag lang warm. Steck ihn in Brand, und er hat es warm für den Rest seines Lebens"
Er spricht damit auf South Park an.
Schritt 1 Unterhosen klauen
Schritt 2 ???
Schritt 3 Profit
So in etwa.
Aber sonst ein guter Post Rabbit.
Bei mir schwelgen auch noch so 2-3 Spielideen im Kopf die es aus Zeit oder andersartigen Gründen nicht über die
Meta Ebene schaffen. Obwohl ich die Ideen sehr Reizvoll finde weiß ich schon Dinge bei denen es auf jeden
Fall hapern wird. Nur allein die Rechtschreibung bringt mich um....xD
für den Thread des Massenproduzenten
![]()
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Du sprichst von "Spiele erfolgreich entwickeln". Weder ist dein Text erfolgreich, noch aufschlussreich, weil dieser Text zu abstrakt ist und in allen möglichen Lebenssituationen verwendet werden kann. Den Text könnte man sogar für die Organisation einer Silvesterparty benutzen. Man muss lediglich nur ein paar Wörter austauschen.
Tja, und da fangen die Probleme schon an, die du einfach nicht durchleuchtest. Es gibt haufenweise Bücher, wie man Romane oder Drehbücher schreibt, die voll von Techniken, und praktischen Beispielen sind. Du sagst einfach: "Eine Idee formen. Punkt.". Und ja, eine Geschichte für ein Spiel auszudenken ist praktisch wie das Schreiben eines Drehbuchs.
Auch hier: Wie geht man am besten vor? Worauf muss man achten? Auch hierzu schreibst du nichts.
Dass man nur Werkzeuge nehmen soll, die man beherrscht, halte ich für Käse, da es hier um ein Entwicklungsprozess geht, und da muss man ständig neue Dinge lernen, und auch bereit sein, neue DInge zu lernen. Wer dafür nicht bereit ist, kann es auch gleich vergessen.
Warum erklärst du nicht mal, was du unter "Meta-Ebene" verstehst, bzw. wie du auf diesen Begriff kommst, und welche Techniken es gibt, eine Geschichte zu strukturieren?
http://www.youtube.com/watch?v=tO5sxLapAts
Guter Post.Ich würde neben den Sachen, die Corti unterstrichen hat, noch das "Zeit lassen" im Konzeptstadium unterstreichen. Tolle Ideen haben ist einfach, aber daraus wirklich brauchbare (oder im Fall von Makerspielen SPIELBARE) Ideen zu machen ist was ganz anderes. Manchmal braucht es auch einfach Zeit, bis die Stücken zusammenfallen.
Und keine Angst vor dem radikalen Zusammenstreichen und Abändern und Entfernen von Storyteilen, Szenen und Charakteren. Nicht mal die Namen sollten in Stein gemeißelt sein.
Hatte ich auch im Auge, habs dann aber weggelassen, da ich der Meinung bin, dass es sehr im Individuum abhängt, ob Zeit lassen nun sinnvoll ist. Es gibt auch Menschen, die mit Ausprobieren, Prototyp bauen, wegschmeisen, draus lernen, neu machen etc. besser fahren~
somit finde ich das nicht so allgemeingültig wie das andere zeugs
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Jo, kann man denk ich so stehenlassen. Wobei ich schon Respekt vor Leuten hab, die so arbeiten, könnte ich glaub ich nicht (zumindest nicht mit nem richtigen Ergebnis), da würde mich die Motivation schnell verlassen.
Aber das ist wohl Charaktersache. Ich würde bspw. auch nicht mit dieser "arbeitet an einer Sache und macht sie fertig" Logik klarkommen, das wäre für mich der Killer jeglicher Motivation, wenn ich nicht gerade nen totalen Rausch hab. Ich achte dann zwar drauf, nicht zu viele Sachen nebeneinander laufen zu haben, aber zwei bis drei müssen es schon sein, für die Abwechslung.
Nein, ist nicht möglich. Auch in der professionellen Welt der Spieleentwicklung fliegen mal ganze Story-Teile raus und werden ggf. durch andere Teile ersetzt, weil man Lücken in der Geschichte entdeckt.
Ist sowieso nicht wirklich möglich, da immer was dazwischen kommt, woran man nicht gedacht hat, oder erst mal darauf hingearbeitet werden muss.
http://de.wikipedia.org/wiki/Top-down_und_Bottom-up
Mir kommen die Ideen meistens spontan. Ich mache das so ähnlich wie G. R. R. Martin (ohne mich mit ihm jetzt vergleichen zu wollen), das alles passiert auf einer unterbewussten Ebene und gleicht Tagträumen. Ich halte die Idee so schnell wie möglich in einer Textdatei fest und es dauert meistens nicht lange, bis das Grundgerüst vom Spiel steht.
Ist es denn überhaupt möglich, eine Idee zu haben, die unveränderlich ist? Ich sehe das Problem eher auf einer anderen Ebene, nämlich dass man sich zu sehr in einen Teilaspekt versteift und das Werk nicht in seiner Gesamtheit sieht. Außerdem schwankt die Laune ja ständig, man schreibt mal so, mal so. Deswegen wird Schriftstellern z. B. geraten, vom ersten Entwurf eine Zeit Abstand zu nehmen, damit sie alle Stellen entdecken, die vielleicht doch nicht so gut sind.Zitat
Warum denn? Benutzt man nicht die meiste Zeit die gleichen Werkzeuge oder ging es dir jetzt um den Eventcode? Ich finde nicht, dass man die technische Ebene groß planen muss. Werkzeuge kann man sich zur Not jederzeit besorgen und die Scripte müssen nur dann von Anfang an feststehen, wenn sie spielweit eingesetzt werden. Ein eigenes Menü oder KS schreibe ich wirklich am liebsten ganz zu Anfang. Schwierig sollte aber nichts davon sein, wenn man erst mal die Routine hat.Zitat
Hier meinst du, denke ich mal, Scripte und keine Werkzeuge (das sind für mich eher Grafikprogramme usw.). Es stimmt schon, dass man bei aufwändigen Scripten in Grundzügen programmieren können sollte. Ich selbst halte mich ja schon nicht wirklich an die Programmier-Paradigmen, aber ich hab schon Scripte gesehen, die so chaotisch waren, dass es mich überrascht hat, dass sie überhaupt funktionieren.Zitat
Das sehe ich genauso, es sei denn es handelt sich um ein spielweites Gameplay-Element wie z. B. das Kampfsystem. Man plant selten jede einzele Begegnung und jeden einzelnen Gegner im Voraus. Das KS sollte aber, es sei denn man benutzt das Standard-KS, einfach erweitert werden können. Mein Tipp: Wenn man mal eine längere Pause machen will, sollte man den aktuellen Abschnitt zumindest abschließen, man kommt nicht so leicht wieder rein.Zitat
No shit, Sherlock...
Wer hat denn was von Geschichten schreiben gesagt? Alles was ich geschrieben habe, kann man auch auf die Entwicklung eines Schachspiels, oder sogar das Tischlern eines Stuhls anwenden.
Natürlich kann man das so machen und ein Spiel auch fertigstellen. Ich persönlich habe aber noch nie etwas fertiggestellt, wenn ich nicht die vollen Kapazitäten des Werkzeugs/ der Technik kannte. Deswegen rate ich davon ab.
Auch hier: Es geht nicht um Geschichten schreiben, sondern darum etwas fertig zu bekommen. Ich beziehe mich bei dem Begriff Metaebene auf etwas was im Hintergrund erdacht wird (beiläufig oder bewusst), wenn man so will, kann man es auch einfach Ideen, Tagträume oder sonstwie nennen. (Metaebene klang einfach irgendwie geiler… : | )
Alles klar ^^ - das akzeptiere ich ohne Einwände.
Mir ging es eher darum, dass man im Verlauf der Entwicklung einen Aspekt des Spiels herausnehmen kann, ohne das dadurch andere Bereiche in Mitleidenschaft gezogen werden.
Das ist natürlich total abhängig von der Idee selbst.
Gut, hier hätte ich hervorheben müssen, dass ich vom Eventcoding spreche.
Nichts gegen deine Spiele xD aber ich muss die Technik bei meinen Spielen durchplanen, sonst fällt alles in sich zusammen. Liegt aber wohl daran, dass ich keine normalen RPGs erstelle und das Gameplay meiner Spiele auf erstellten Events aufbaut, welche, wenn nicht gut durchdacht, sich zu einem Grabstein entwickeln können.
Auch hier, ja -> Eventcoding und Scripte waren eigentlich gemeint.
Ich denke hierbei kommt es auf die Art des Projektes an. Ein lineares Spiel, bei dem man auch linear arbeitet, kann denke ich von jedem Punkt wieder zur Hand genommen werden.
Ein Open-World RPG, welches dutzende Baustellen hat, ist da schon wieder eine andere Geschichte.
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Geändert von Mr.Räbbit (03.12.2013 um 20:39 Uhr)
Und was ist nun die Intention zu diesem Text?
Der Text bietet nichts neues, was ein Anfänger nicht weiß. Selbst wenn man Aufsätze in der Schule schreibt, geht man die Schritte durch.
Die Möglichkeiten eines Werkzeuges lernt man auch nur dann, wenn man damit arbeitet. Wie willst du denn sonst ein Werkzeug kennen lernen, wenn du damit nicht arbeitest?
Was meinst du, wie es meinen Vorgesetzten gefallen würde, wenn ich sage: "Ich kann VBA nicht, also schreibe ich auch keine Makros".
Ich arbeite nun seit fast 2 Jahren beruflich mit Visual Studio. Meinst du, ich kenne dort alle Funktionen? Vor kurzem sind wir von Visual Studion 2008 auf 2012 gewechselt. Den integrierten Profiler in VS2012 habe ich immer noch nicht getestet. Ich kenne nicht mal den gesamten Quellcode unserer Software. Sie besteht aus über 100.000 Dateien und über 60 Projektmappen Plus die Plugin-Technologie und sonstigen Customizing-Möglichkeiten. Seit kurzem arbeiten wir auch nun mit TFS, und da kenne ich auch nicht alle Kniffe. Auch der volle Funktionsumfang des .Net-Frameworks ist mir nicht bekannt, und wenn es um Reflection oder um die Attribute geht, muss ich mich auch jedes Mal neu einlesen. Privat versuche ich grad meine Webentwicklung-Kenntnisse wieder aufzufrischen und zu erweitern, und obwohl ich mit JavaScript auf Kriegsfuß stehe, versuche ich grad ein Framework für Adventures zu basteln, da ich ggf. nächstes Jahr vorhabe, ein Adventure mittels HTML5 zu schreiben.
Ein Entwickler lernt nie aus, und wer das Gegenteil behauptet, der sollte schnell mit der Entwicklung aufhören.
Das ist nicht nur bei Open-World RPGs so, sondern auch bei den linearsten Wimmelbildspielen der Welt. Ja, selbst bei einem Schachspiel wirst du ständig offene Baustellen haben.
Sowas ist normal bei Softwareentwicklung und gehört dazu. Darum findet das Wasserfall-Modell in der Softwareentwicklung kaum Verwendung. Als ich mal an einem kommerziellen Wimmelbild-Spiel gearbeitet habe, haben wir die Entwicklung mit Dummy-Grafiken angefangen (einfarbige Rechtecke), weil die Zeichner noch keine Grafiken fertig hatten. Später mussten wir die Grafiken noch austauschen. Ich hab z.Zt beruflich drei Projekte laufen, wobei zwei grad stehen, weil noch Dinge mit den Kunden abgeklärt werden müssen, und ich deshalb dort nicht weiterarbeiten kann.
Geändert von Whiz-zarD (03.12.2013 um 22:01 Uhr)
Nein. Dir und den meisten anderen erfahrenen Entwicklern bietet dieser Text nichts neues. Die Menge an abgebrochenen Projekten beweist jedoch das es Leute gibt, die einen Nutzen daraus ziehen könnten.
Da stimme ich soweit mit dir überein. Außerdem sind die meisten die hier Hobby-Projekte basteln bei weitem nicht so technisch versiert wie du. Da kann so eine verallgemeinerte Anleitung schon hilfreich sein.
Dennoch wollte ich mit meinem Thread gar nicht so tief ins Detail gehen. Mir war eher wichtig, dass man nicht einfach drauflos-bastelt um dann festzustellen:
"Oh, shiat, dass kann ich ja gar nicht machen, weil ich Programm XYZ nicht habe" oder "Oh, mein Tag & Nacht System ist verbuggt und ich weiß nicht wie ich es repariere..."
Solche Situationen können ein Projekt begraben.
Ich selber habe noch nie etwas aus dem Stehgreif programmiert, sondern stets mit vorgefertigten Engines, oder Editoren gearbeitet. In deinem Beispiel trifft das, was du schreibst zwar zu, was ich meinte war jedoch eher, dass man nicht 30 unfertig gecodete Events rumstehen hat, zwei Wochen nicht an das Projekt geht um festzustellen, dass man überhaupt nicht mehr weiß, was man da eigentlich gemacht hat.
Das ist natürlich sehr individuell, aber ich persönlich würde den Überblick verlieren.
Bsp.:
Mein Open World Projekt Von Händlern und Helden hat sehr viele Baustellen, allerdings jeweils immer vom gleichen Modul (Karavanensystem, Zufallsdungeons, NPC-Helden, etc.) Es sind zwar viele Bereiche unfertig, ich weiß aber immer wo und was.
Hätte ich zeitgleich Baustellen in den Modulen Glücksspiel, Kriegsszenarien, NPCs, Quests, Datenbank, Common-Events etc. würde ich mit Sicherheit den Überblick verlieren und nicht mehr alle Baustellen finden.
Wie gesagt der Text ist extrem auf meine Arbeitsweise bezogen, da ich allerdings (vermutlich) derjenige bin der innerhalb von 2 Jahren die meisten Projekte hier vorgestellt hat (4 Vollversionen , 5 Demos), ist es eventuell für manche interessant wie ich das mache. : )
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@Whiz-zarD, Werkzeuge und so:
Es gibt hier in der Makerwelt so einige "must haves", die eher psychosenartig sabbern vor sich hin gebrabbelt werden als wirklich sinnvolle Anforderungen darstellen.
z.B."Du musst Lichteffekte und tolle Spriteanimationen haben"
oder "Du brauchst ein eigenes kampfsystem mit ganz viel Innovation"
Nun kann man, auch wenn man Scripting weder kann, noch die geringste Lust darauf hat es zu lernen, irgendwie durchquälen, mit ganz viel (regelmässiger Hilfe),~ könnte man.
Man kann es auch lernen, theoretisch kann man alles lernen, nur der Unterschied zu "es ist mein Job und es hilft mir im Job/ist nötig im Job und ist mit Chance artverwand mit etwas, dass ich kann" kann man sich in der Freizeit noch entscheiden ob man etwas wirklich angehen möchte. Man könnte Standardsysteme nehmen, oder man könnte es selbst machen und lernen und gut in etwas werden, aber will man das?
Schwächen haben ist was ganz Verpöntes und wer nicht daran und an sich arbeiten will ist prinzipiell erstmal charakterschwach und pfuibäh und so. Der Tag hat aber nur 24 Stunden und wenn man sich entscheidet etwas zu lernen/zu tun, dass man nicht kann, entscheidet man sich auch dazu, anstatt dessen nicht etwas zu tun/zu verfeinern, in dem man bereits gut ist. Wenn nun ein schreibtalentertier Geschichtenfreund hier ankommt und ein Spiel machen möchte, warum dann dazu nötigen "hey, lern mal richtig Photoshop und programmieren" um seine Schwächen zu dämpfen, anstatt mit seinen Stärken zu glänzen.
Imo: Wer keine Freude an Scripting/Grafiken/Komponieren/Storyschreiben hat, der solls lassen und sich auf das konzentrieren was er kann.
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Ein Alternativ-Programm zu finden, sollte im Hobby-Bereich nicht allzu schwer sein. Es wird ja kaum ein Hobby-Entwickler Business-Software benutzen, die bestimmte Kriterien erfüllen müssen.
Dass irgendwas verbuggt ist, und man nicht sofort weiß, wieso, ist vollkommen normal. Manchesmal sitze ich mehrere Tage, nur um die Stelle zu finden, wo der Bug auftritt.
Die Spieleentwicklung funktioniert zum Großteil nach dem Prinzip eines endlichen Automaten.
Daher sind die Baustellen schon voneinander abgegrenzt, und mit einer gewissen Ordnung lassen sich auch 30 Baustellen verwalten. Das Problem ist aber die Motivation, wenn man alleine Entwickelt. Die sinkt schnell in den Keller, aber das ist allgemein bei Softwareentwicklung so, wenn man alleine ein größeres Projekt plant.
Hehe, das passiert mir mittlerweile gar nicht mehr. Ich weiß immer wo etwas zu finden ist, weiß immer welche Stelle gerade nicht funktioniert, weil ich meine Eventcodes eben genau durchplane
und mit Comments versehe, wenn nötig. In der Hinsicht bin ich ein Samurai des Maker-Event-Codes xD. Durch diese Arbeitsstruktur beim Makern finde ich mich auch nicht mehr in diesem Meme wieder ^^
Das es bei "richtiger" Programmierung allerdings so abläuft kann ich mir sehr gut vorstellen.
Und genau das ist mein Punkt: Man arbeitet idR alleine und muss eben alle Baustellen selber verwalten. Ich persönlich hätte gar keinen Bock mit anderen zusammen an einem Maker-Projekt zu arbeiten. Dazu bin ich viel zu stur, was meine Ideen angeht ^^
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Dann bist du als Spieleentwickler bzw. Softwareentwickler nicht wirklich geeignet, da man bei der Entwicklung nicht um das Teamplay herumkommt. Ich weiß zwar nicht, wie es in der Maker-Szene ist, da mich die Spiele nicht interessieren, aber Projekte, die von einer Person alleine getragen werden, sind schon zum Scheitern verurteilt, da man eben nicht alles selbst machen kann, und so ein Projekt auch zu groß für eine einzelne Person ist.
1. Dies hier ist ein RPG-Maker Forum (Atelier zumindest), verstehe deine Einwände nicht, wenn es doch eigentlich klar ist, dass es hier primär um Makerspiele geht.
2. Ich habe mehrfach das Gegenteil bewiesen und ganz alleine vollwertige Spiele erstellt die in der Szene großen Anklang gefunden haben, so wie viele andere auch (mehr als 1000 Downloads für ein Spiel sind hier schon ein Erfolg). Das ist überhaupt erst der Grund weswegen ich diesen Thread überhaupt erstellt habe -> es geht eben doch -> hier schaut her wie ich es mache -> vielleicht hilft es euch ja!
3. Wir reden hier nicht von professionellen, sondern von Hobby-Projekten. Ich arbeite beruflich nur im Team, will das aber bei meinen RPG-Maker Hobby-Projekten nicht. Zudem haben auch nicht alle Hobby-Bastler die Möglichkeit ein Team zusammenzustellen und sind auf Eigenständigkeit angewiesen um etwas fertig zu stellen. Sollte ich mich mal an ein kommerzielles Projekt wagen, so würde ich das mit Sicherheit nicht alleine angehen.
Dahingehend verstehe ich auch jetzt all deine Einwände, denn es geht hier in erster Linie um die Entwicklung von Hobby RPG-Maker-Games (auch wenn mein Text, leicht abgewandelt, auch auf andere Projekte anzuwenden ist).
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Und es ist schon möglich, die Spiele sequentiell zu basteln, obwohl man natürlich immer wieder einzelne Stellen von vorher nachbessern muss. Grundsätzlich mache ich das aber schon so, dass ich für jeden Ort das Drehbuch schreibe, dann die Grafiken zeichne, die Map generiere und schließlich die ganzen Details (sprich Events) einbaue.
Was dann vermutlich auch dazu führt, dass die meisten Maker-Entwickler alleine entwickeln wollen (sagte Maister-Räbbit ja gerade). Indie-Projekte allgemein sind wohl meistens Kollaborationen. Ich fände es trotzdem interessant, wenn sich mal ein paar aus der Community zusammentun würden, klappt aber so gut wie nie, wie wir ja wissen.Zitat von Corti