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Und was ist nun die Intention zu diesem Text?
Der Text bietet nichts neues, was ein Anfänger nicht weiß. Selbst wenn man Aufsätze in der Schule schreibt, geht man die Schritte durch.
Nein. Dir und den meisten anderen erfahrenen Entwicklern bietet dieser Text nichts neues. Die Menge an abgebrochenen Projekten beweist jedoch das es Leute gibt, die einen Nutzen daraus ziehen könnten.



Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
Die Möglichkeiten eines Werkzeuges lernt man auch nur dann, wenn man damit arbeitet. Wie willst du denn sonst ein Werkzeug kennen lernen, wenn du damit nicht arbeitest?
Was meinst du, wie es meinen Vorgesetzten gefallen würde, wenn ich sage: "Ich kann VBA nicht, also schreibe ich auch keine Makros".
Ich arbeite nun seit fast 2 Jahren beruflich mit Visual Studio. Meinst du, ich kenne dort alle Funktionen? Vor kurzem sind wir von Visual Studion 2008 auf 2012 gewechselt. Den integrierten Profiler in VS2012 habe ich immer noch nicht getestet. Ich kenne nicht mal den gesamten Quellcode unserer Software. Sie besteht aus über 100.000 Dateien und über 60 Projektmappen Plus die Plugin-Technologie und sonstigen Customizing-Möglichkeiten. Seit kurzem arbeiten wir auch nun mit TFS, und da kenne ich auch nicht alle Kniffe. Auch der volle Funktionsumfang des .Net-Frameworks ist mir nicht bekannt, und wenn es um Reflection oder um die Attribute geht, muss ich mich auch jedes Mal neu einlesen. Privat versuche ich grad meine Webentwicklung-Kenntnisse wieder aufzufrischen und zu erweitern, und obwohl ich mit JavaScript auf Kriegsfuß stehe, versuche ich grad ein Framework für Adventures zu basteln, da ich ggf. nächstes Jahr vorhabe, ein Adventure mittels HTML5 zu schreiben.
Da stimme ich soweit mit dir überein. Außerdem sind die meisten die hier Hobby-Projekte basteln bei weitem nicht so technisch versiert wie du. Da kann so eine verallgemeinerte Anleitung schon hilfreich sein.
Dennoch wollte ich mit meinem Thread gar nicht so tief ins Detail gehen. Mir war eher wichtig, dass man nicht einfach drauflos-bastelt um dann festzustellen:
"Oh, shiat, dass kann ich ja gar nicht machen, weil ich Programm XYZ nicht habe" oder "Oh, mein Tag & Nacht System ist verbuggt und ich weiß nicht wie ich es repariere..."
Solche Situationen können ein Projekt begraben.



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Das ist nicht nur bei Open-World RPGs so, sondern auch bei den linearsten Wimmelbildspielen der Welt. Ja, selbst bei einem Schachspiel wirst du ständig offene Baustellen haben.
Sowas ist normal bei Softwareentwicklung und gehört dazu. Darum findet das Wasserfall-Modell in der Softwareentwicklung kaum Verwendung. Als ich mal an einem kommerziellen Wimmelbild-Spiel gearbeitet habe, haben wir die Entwicklung mit Dummy-Grafiken angefangen (einfarbige Rechtecke), weil die Zeichner noch keine Grafiken fertig hatten. Später mussten wir die Grafiken noch austauschen. Ich hab z.Zt beruflich drei Projekte laufen, wobei zwei grad stehen, weil noch Dinge mit den Kunden abgeklärt werden müssen, und ich deshalb dort nicht weiterarbeiten kann.
Ich selber habe noch nie etwas aus dem Stehgreif programmiert, sondern stets mit vorgefertigten Engines, oder Editoren gearbeitet. In deinem Beispiel trifft das, was du schreibst zwar zu, was ich meinte war jedoch eher, dass man nicht 30 unfertig gecodete Events rumstehen hat, zwei Wochen nicht an das Projekt geht um festzustellen, dass man überhaupt nicht mehr weiß, was man da eigentlich gemacht hat.
Das ist natürlich sehr individuell, aber ich persönlich würde den Überblick verlieren.
Bsp.:
Mein Open World Projekt Von Händlern und Helden hat sehr viele Baustellen, allerdings jeweils immer vom gleichen Modul (Karavanensystem, Zufallsdungeons, NPC-Helden, etc.) Es sind zwar viele Bereiche unfertig, ich weiß aber immer wo und was.
Hätte ich zeitgleich Baustellen in den Modulen Glücksspiel, Kriegsszenarien, NPCs, Quests, Datenbank, Common-Events etc. würde ich mit Sicherheit den Überblick verlieren und nicht mehr alle Baustellen finden.
Wie gesagt der Text ist extrem auf meine Arbeitsweise bezogen, da ich allerdings (vermutlich) derjenige bin der innerhalb von 2 Jahren die meisten Projekte hier vorgestellt hat (4 Vollversionen , 5 Demos), ist es eventuell für manche interessant wie ich das mache. : )