@BDraw: Versuch halt "greif nicht an". Afaik kann man AI doch sagen, dass sie das tun sollen. Sogar bei den HP Einstellungen? Vielleicht funktioniert das.
Ansonsten ist vermutlich "attack from range" und nur heal-artes ähnlich, aber es kann gut sein, dass sie "range" ignorieren, wenn sie nichts anderes haben. Range scheint eh so ne Sache zu sein. Feuer-Frau meinte ihr Feuer-Zauber, der quasi im Melee-Range um sie herum Feuer erschafft, wär total in Ordnung bei dem Setting.Da muss man vermutlich etwas fummeln. Range!=Range. Vermutlich meint das wirklich einfach Zauber priorisieren. Jedenfalls sehe ich eh keine Sinn darin, ihnen jegliche Angriffe zu verbieten. Außer für Grind-Szenarien. Für alles andere eher unpraktisch, da die Gegner-AI eh immer auf das "schwächste" Glied geht. Wenn ich armatisiert gegen was sehr starkes Kämpfe (sprich etwas, was nicht armatisiertes mit einem Hieb tötet), zieht der Gegner sofort immer Aggro auf das, was mal mit der Zeit automatisch wiederbelebt wird. Ohne Ausnahme war das bisher immer so. Also die Idee von einem Heal-Spammer an der Arena-Seite, während man sich mit dem Boss anlegt, bringt eh rein gar nichts.
AI in TotA: Das Problem war, dass sie immer das exakt gleiche gemacht hat, komplett stur. Sie rennt zum Gegner hin, macht ihre komplette Kombo (egal wie lange sie dauert, egal ob sie überhaupt treffen oder was auch immer passiert) und nachdem sie fertig sind (oder unterbrochen werden) gehen sie langsam drei Schritte zurück. Dort stehen sie dann für ein paar Sekunden dumm rum und ziehen das noch einmal ab. Verteidigen tun sie nur, während sie doof rum stehen. Gegner-AI hat das selbe Problem, weshalb man halt 1 vs. many sehr leicht bewältigen konnte. Man rennt im Kreis um sie, und irgendwann sind sie alle in langen Angriffs-Schleifen drin und man kann sie bequem aus der Distanz bearbeiten. Sie merken halt nicht, ob ihre Angriffe irgendwas bringen. Macht die Kämpfe halt zum Witz. Die AI sind mies und unbrauchbar, während man selbst Endgame-content locker am Anfang des Spiels komplett fertig machen kann, wie z.B. die ganze Arena.
Blast vs MA: Ich hab keine Ahnung wie da die Prioritäten sind. Aber Blasts sollten triggern, wenn man in einem bestimmten Teil der Kombo ist, während MAs triggern, wenn man dem Gegner Schaden zugefügt hat. Denke letzteres hat Prio, wenn es eintritt und man genug BG hat.
Warum manchmal Gegner nicht staggern ist einfach: Iron Stance. Gibts in jedem Tales seit mindestens Symphonia und ist immer ne Bitch. Manche Fähigkeiten sind gut dagegen. Traditionell war Beast immer großartig. KA ob das in Zestiria existiert. N direkten Counter dagegen gibts aber nicht. Wobei eigene Chars Iron Stance auch kriegen können.. aber in der Regel natürlich nicht so mächtig. Zauberer kriegen es recht oft, damit sie halt auch mal n Spell casten können, wenn sie n Angriff abkriegen. Bin mir nicht sicher, ob z.B. die Guard-Charges helfen könnten. Irgendwie können die da was in der Art bewirken, aber ob das nur normales guarden ist oder auch iron stance.. keine Ahnung. Ich hatte bisher noch nicht viel damit zu tun. Aber es fängt an. Und es nervt so viel wie in jedem Tales.
@Angeal: Quick Save ist bei der PC Fassung einfach ein eigener Speicherslot. Sprich, den kann man so oft laden wie man will und funktioniert exakt wie normale Saves beim Speicherpunkt. Also wenn man game-over geht kann man den auch laden.
@Shiravuel: Hab letztens bemerkt, dass mans auf der Weltkarte auch sieht. Wähle einen Dungeon aus und du kriegst die Monsterliste, dort siehst du dann die Art Item, die fallengelassen wird. Die Drop-Rate ist aber eher nicht so doll, und was EXAKT man kriegt, weiß man dadurch glaub ich auch nicht. Btw. funktioniert das auch für Händler und Inns. Letzteres ist eher egal, aber so kann man bequem schauen, was die verschiedenen Waffenhändler so grad im Angebot haben.