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  1. #11
    Ich hatte Xillia mal mit einer Freundin nochmal angefangen, und zum zu-zweit-Spielen ist es sogar ganz gut. Das Spiel bietet genügend Gesprächsstoff und die Kämpfe sind mit zwei menschlichen Spielern deutlich flotter als mit der teils immer noch recht fragwürdigen KI. Aber es passiert einfach nicht genügend, als dass einen alleine das Spiel dauerhaft fesselt.

    ToS und TotA, die ich beide sehr gerne gespielt habe, haben Xillias größte Durststrecken - diese Zwischenebenen - einfach als Weltkarte gelöst und gut war, dafür gab es richtige Dungeons mit richtigen Rätseln. Xillia dagegen besteht ja fast nur aus von-Map-zu-Map-rennen. Dass Weltkarten wegrationalisiert wurden, okay, aber warum sind dann diese total leeren Zwischenebenen die Alternative? Und warum fallen Dungeons weg?

    Graces und Xillia waren eine große Ansammlung von schlecht geschriebenen Charakteren, sehr fragwürdiger Story und Klischees ohne Ende (zu zweit kann man sich da aber noch drüber lustig machen und sonst mit dem Kostümsystem rumalbern...). Auf wenigstems einem der beiden Zweige sollte die Serie schon den Dreh langsam rausbekommen - Gameplay oder Writing. Ich verstehe nicht ganz, wie die das nicht selbst merken können? Spielt bei denen denn niemand auch mal das fertige Produkt?
    An "Style over Substance" kann es auch nicht wirklich liegen, da alles, was etwa Zestiria grafisch wirklich hervorhebt, die Animationen von ufotable sind. Alles andere ist insb. für die Größe des Franchises und die Entwicklungszeit weit hinter dem, was man sonst so findet.
    Und ufotable soll mal lieber an Girls' Work arbeiten, falls es je rauskommen wird. D:
    Geändert von BDraw (26.01.2015 um 14:14 Uhr)

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