Nuja, schon. Wenn ich mir so CH oder Gust Sachen anschaue, wird schnell klar, warum Dungeons klein sind etc. Rätsel sind ja auch nicht alles, die können von mir aus auch weg bleiben. Nur sollte man imo halt nicht nur eben schnell durchrennen können.

Nehmen wir mal ff 12. Hatte das so viele "Rätsel"? Nein. Natürlich hier und da Schalter und co, aber das ist imo auch mehr als genug und wichtiger. Ich brauchs nicht überall im Wild Arms Stil. Aber wenn die Navigation von gewissen Elementen abhängt, ist das ganz nett. Z.B. das ganz banale "Drücke einen Schalter und der Wasserpegel ändert sich".

Kleinere Devs haben halt nicht so die Mittel diese relativ komplexen Dungeon zu designen und stecken ihr Budget lieber in andere Sachen. Gerade bei Konsolen-Spielen. Handheld ist da noch wieder was anderes. Ich glaube, es ist auch kein Zufall, dass Rpgs mit guter Erkundung irgend eine Seite haben, die dafür ordentlich saugt. Xenoblade ist ja so ein nettes Beispiel. Ja, sie hatten wieder keine Zeit. Hätten sie mal die Welt ein wenig kleiner gemacht und weniger "sinnlose" Quests integriert, dann hätten sie vllt das Budget für alle Cutszenen gehabt, und das Gameplay tatsächlich balanciert anstelle eine gefühlte Last Minute "alles hängt vom Lvl ab" Lösung zu nutzen. Und momentan spiele ich ff 13-2, da babbeln sie mir die Ohren voll, aber die Gegenden sind so extrem winzig, dass es schon nicht mehr lustig ist. Ja, schön, keine Schläuche, aber dafür KLEIN.

Naja, ich weiche hier etwas vom Thema ab. Was ich im Prinzip damit sagen will ist, dass Tales sich eigentlich immer auf Kämpfe und "Story" konzentriert hat. Und da schwächelt dann halt gerne mal die Erkundung. Das ist ok. Bei Xillia hingegen haben sie versucht mal mehr mit der Erkundung anzustellen. Die Welt ist sogar recht groß, neue 3D Umsicht etc. Blöderweise ist die Welt sehr leer und das Kampfsystem saugt. Insofern: Dumm gelaufen.