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Thema: Wie Ideen zu Spielen werden

  1. #1

    Wie Ideen zu Spielen werden

    Dies ist ein kleiner Leitfaden, wie man ein Spiel aus einer Idee heraus erstellt und erfolgreich fertigstellt.
    Er spiegelt lediglich meine eigenen Erfahrung mit der Spiele-Entwicklung dar und dient vielleicht dem einen oder anderen
    als Hilfestellung, gerade zu Beginn der Entwicklung.
    Ich habe den Entwicklungsprozess in vier Punkte unterteilt, welche ich chronologisch aufgelistet habe.

    1. Die Meta-Ebene:


    Jedem der schon einmal daran gedacht hat ein Spiel zu erstellen, ist diese Ebene der Entwicklung bekannt.
    Hier nehmen Träume Gestalt an und Welten werden erbaut, Charaktere werden geboren und ganze Zivilisationen sprießen aus dem Nichts. Und das alles innerhalb weniger Sekunden.

    Die Entstehung eines Spiels innerhalb des Gehirns des Entwicklers.

    Diese Ebene ist voller Ambitionen, aber auch voller Abgründe und Fallen. Alles was hier entsteht, wird niemals in Stein gemeißelt sein, sondern sich im Verlauf der Entwicklung
    stetig verändern, mutieren und ungeahnte Formen annehmen, je weiter die Entwicklung voranschreitet.
    Wichtig ist, herauszufiltern was zum Spiel beiträgt und was das Projekt in den Abgrund reißen könnte. Manche belassen diesen Teil des Spiels lieber dort wo er entstanden ist,
    manch andere schreiben auf, erstellen Scripte, Zeichnungen oder verfassen Texte um diese Meta-Gedanken festzuhalten und auf Papier zu bannen.

    Die meisten Projekte kommen über diese Meta-Ebene nicht hinaus, weswegen es wohl die größte Hürde für einen Entwickler ist, diesen losen Gedanken und ausformulierten Gebilden eine echte Form zu geben.
    Wer es allerdings schafft aus all dem Chaos der eigenen Ambitionen ein Konzept zu formen, der gelangt zur nächsten Ebene.

    Lösungsvorschlag:
    Gebt jeder Idee ein Hintertürchen, damit sie auch nach einigen Monaten noch problemlos verändert werden kann. Eine starre, feste Welt ist der Tod der Kreativität. Und gerade die, ist doch der spaßige Teil am Entwickeln von Spielen.

    2. Werkzeuge und Technik:

    Für die Umsetzung von Ideen braucht man vor allem eines: Handwerkszeug!
    Man muss sich darüber im Klaren sein, was benötigt wird, um den eigenen Ideen eine Form zu geben.
    Welche Werkzeuge benötige ich, was muss ich selbst können und was nicht. Brauche ich Hilfe bei meiner Unternehmung, oder kann ich alle
    notwendigen Schritte selber durchführen um mein Projekt zu verwirklichen.

    Hat man all dies im Blick, geht man die größte Herausforderung an, welche einem im Verlauf eines Projektes erwartet:
    Man versucht einem abstraktem Konzept eine wahre Form zu geben.
    Das Wichtigste dabei ist, zu wissen wo man hin will und was man erreichen will. Das zu kalkulieren bedarf einiger Erfahrung und noch mehr erlebte Rückschläge.
    Aus der Hüfte heraus zu wissen, was alles von Nöten ist um ein Projekt abzuschließen, gelingt wohl nur den Allerwenigsten.

    Hat man das Fundament eines Spieles erst einmal erstellt, die Technik geskriptet, das Szenario festgelegt und dem Gameplay eine Richtung gewiesen, so ist
    es fast unmöglich noch einmal diese Grundsteine zu verändern.

    Aus diesem Grund sollte man sich bei diesem Schritt besonders viel Zeit lassen, denn wenn das Kartenhaus an diesem Punkt schief steht,
    oder überkompliziert erdacht ist, kann das gerade im späteren Entwicklungsverlauf alles in Gefahr bringen.

    Lösungsvorschlag:
    Erstellt eine Liste von allem, was ihr in eurem Spiel benötigt, lasst euch Zeit damit. Schreibt überkomplizierte Events neu, wenn ihr sie auch einfacher und bequemer einbinden könnt. Und am Wichtigsten: Nutzt nur Werkzeuge die ihr auch beherrscht, sonst wendet sich irgendwann die Technik gegen eure Motivation und eure Kreativität.

    3. Die Entstehung der Welt:

    An diesem Punkt sind wir endlich soweit, all dem was uns in unseren Träumen erscheint und unsere Fantasie beflügelt eine echte, reale Form zu geben. Städte werden gebaut, Dialoge geschrieben, Bösewichte werden geformt und Heldensagen
    in die Realität umgesetzt. Hier verbindet sich die Meta-Ebene mit der Technik und den Werkzeugen. Die Optik des Spiels wird festgesetzt, oder entwickelt sich zumindest als klare Vorstellung im Kopf des Entwicklers.
    Je nachdem, um welche Art Spiel es sich nun handelt, arbeitet man nun Stück für Stück der Fertigstellung entgegen. Zu Beginn kann dies noch sehr schleppend und zudem wenig motivierend sein, da sich erst nach einer gewissen Zeit
    tatsächlich etwas Spielbares offenbart.
    Doch wenn man sowohl die Meta- als auch die Technik-Ebene unter Kontrolle hat, wird die Motivation gerade hier enorm zunehmen.
    Hält man durch und schafft es, dass Projekt zu einem spielbaren Stadium zu bringen ist das ein unglaublich erfüllendes Erlebnis. Gerade wenn man es geschafft hat, seinen Ideen trotz aller Widrigkeiten und Herausforderungen treu zu bleiben.

    Lösungsvorschlag:
    Entweder man folgt einer tiefen, inneren Motivation, oder hat ein festes Ziel, einen Meilenstein, zu welchem man gelangen will. (Die Fertigstellung einer Stadt, oder eine Nebenquest)
    Arbeitet jeweils nur an einer Sache und schließt diese komplett ab. Viele Baustellen gleichzeitig, lassen einen leicht den Überblick verlieren, gerade, wenn man nur ab und an an dem Projekt arbeiten kann/ will.

    4. Der Abschluss

    Dies ist der mit Abstand schwierigste Teil des gesamten Prozesses, der irgendwann zu einem fertigen Spiel führen soll.
    Hat man ein offenes Konzept, oder eine offene Handlung, welche noch nicht komplett festgehalten wurde, so wird es umso schwieriger hier einen Abschluss zu finden.
    Doch zuerst einmal:
    Herzlichen Glückwunsch! Du hast eine spielbare Alpha / Beta, oder Demo, welche noch den letzten Schliff, oder nur noch einige, treibende Dialoge benötigt.
    Das Ende ist so nah! Doch willst du wirklich schon loslassen, wo die Entwicklung soviel Spaß gemacht, und du den Charakteren deiner Geschichte so nahe gekommen bist!?
    Loslassen ist wichtig. Genauso wichtig, wie sich von unnötigem Firlefanz zu trennen, welcher das Spiel nicht bereichert.
    Da wohl fast alle hier, die selbst Spiele entwickeln es nicht für Geld, sondern zum Spaß machen... was hält uns davon ab, das Spiel einfach immer weiter und weiter zu entwickeln?
    Die Gründe dafür und dagegen sind so vielfältig wie die Individuen die Spiele entwickeln.
    Ab wann man bereit ist ein Spiel im Goldstatus zu präsentieren ist jedem selbst überlassen, ob die Entwicklung nun Wochen, oder Jahre gedauert hat.

    Lösungsvorschlag:
    Keinen. Solange das Projekt selbst nicht durch zu kurze, oder zu lange Entwicklung gefährdet ist sollte jeder seinen eigenen Weg zum Abschluss finden.


    All diese Punkte helfen mir selbst dabei, ein Projekt zu entwickeln, oder es zum Abschluss zu bringen.
    Ich hoffe diese Ausführung hilft dem einen oder anderem dabei, seine/ ihre Ideen in die Tat umzusetzen und nicht im Kreativitätsprozess stecken zu bleiben.
    Lasst euch nicht von Aufwand abschrecken und bleibt Kreativ:

    ~Der kreative Erwachsene ist das Kind, welches überlebt hat.

    Räbbit

  2. #2
    Nice post! Dein Output beweist, dass man sich deine Ratschläge gut geben kann ;-)

    Das Prädikat "besonders wertvoll" erhalten von mir die Aussagen
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit
    Wichtig ist, herauszufiltern was zum Spiel beiträgt [...]
    Das ist zuweilen qualvoll zu akzeptieren. Nicht alles was in Gedanken cool ist, bringt das Spiel weiter oder ist praktisch sinnvoll für die Erstellung. Das ist so ein bischen "Murder your darlings/kill your babies"-style.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit
    Nutzt nur Werkzeuge die ihr auch beherrscht, sonst wendet sich irgendwann die Technik gegen eure Motivation und eure Kreativität.
    Hinter die Ohren schreiben.

  3. #3
    Um es mal kürzer zu fassen:

    1. Spielwelt ausdenken
    2. Werkzeuge und Technik finden
    3. ????
    4. PROFIT!!!

    Sorry, aber viel gibt der Text nicht her.

  4. #4
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Um es mal kürzer zu fassen:

    1. Spielwelt ausdenken
    2. Werkzeuge und Technik finden
    3. ????
    4. PROFIT!!!

    Sorry, aber viel gibt der Text nicht her.
    Abgesehen davon, dass der Text weder an erfahrene Entwickler, noch an GameDesign-Grundlagenforscher gerichtet war, hast du wahrscheinlich den Kern meiner Ausführung nicht verstanden:
    Es ist lediglich eine Auflistung meines eigenen Rezeptes zum Erfolg. (Motivationspeech, anyone!?)
    Weder bindend für andere, noch das Non-Plus-Ultra der Spiele-Entwicklung.

    1. Spielwelt ausdenken? Jein. Es geht darum eine Idee zu formen die auch realistisch umgesetzt werden kann und nicht einfach irgendwas auszudenken, das wäre zu einfach.
    2. Werkzeuge und Technik finden und beherrschen, darauf wollte ich hinaus.
    2. Die Fragezeichen deuten darauf hin, dass ich es dir erklären muss: Hier vereint sich die Meta- mit der Technikebene. Wenn man das nicht versteht, bleibt man mit hoher Wahrscheinlichkeit stecken.
    4. Profit!? Das verstehe ich nicht. Erklärung wäre nett, dein Kommentar dazu gibt leider auch nicht viel her : P

  5. #5
    Er spricht damit auf South Park an.
    Schritt 1 Unterhosen klauen
    Schritt 2 ???
    Schritt 3 Profit
    So in etwa.

    Aber sonst ein guter Post Rabbit.
    Bei mir schwelgen auch noch so 2-3 Spielideen im Kopf die es aus Zeit oder andersartigen Gründen nicht über die
    Meta Ebene schaffen. Obwohl ich die Ideen sehr Reizvoll finde weiß ich schon Dinge bei denen es auf jeden
    Fall hapern wird. Nur allein die Rechtschreibung bringt mich um....xD

    für den Thread des Massenproduzenten

  6. #6
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Weder bindend für andere, noch das Non-Plus-Ultra der Spiele-Entwicklung.
    Du sprichst von "Spiele erfolgreich entwickeln". Weder ist dein Text erfolgreich, noch aufschlussreich, weil dieser Text zu abstrakt ist und in allen möglichen Lebenssituationen verwendet werden kann. Den Text könnte man sogar für die Organisation einer Silvesterparty benutzen. Man muss lediglich nur ein paar Wörter austauschen.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    1. Spielwelt ausdenken? Jein. Es geht darum eine Idee zu formen die auch realistisch umgesetzt werden kann und nicht einfach irgendwas auszudenken, das wäre zu einfach.
    Tja, und da fangen die Probleme schon an, die du einfach nicht durchleuchtest. Es gibt haufenweise Bücher, wie man Romane oder Drehbücher schreibt, die voll von Techniken, und praktischen Beispielen sind. Du sagst einfach: "Eine Idee formen. Punkt.". Und ja, eine Geschichte für ein Spiel auszudenken ist praktisch wie das Schreiben eines Drehbuchs.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    2. Werkzeuge und Technik finden und beherrschen, darauf wollte ich hinaus.
    Auch hier: Wie geht man am besten vor? Worauf muss man achten? Auch hierzu schreibst du nichts.
    Dass man nur Werkzeuge nehmen soll, die man beherrscht, halte ich für Käse, da es hier um ein Entwicklungsprozess geht, und da muss man ständig neue Dinge lernen, und auch bereit sein, neue DInge zu lernen. Wer dafür nicht bereit ist, kann es auch gleich vergessen.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    2. Die Fragezeichen deuten darauf hin, dass ich es dir erklären muss: Hier vereint sich die Meta- mit der Technikebene. Wenn man das nicht versteht, bleibt man mit hoher Wahrscheinlichkeit stecken.
    Warum erklärst du nicht mal, was du unter "Meta-Ebene" verstehst, bzw. wie du auf diesen Begriff kommst, und welche Techniken es gibt, eine Geschichte zu strukturieren?

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    4. Profit!? Das verstehe ich nicht. Erklärung wäre nett, dein Kommentar dazu gibt leider auch nicht viel her : P
    http://www.youtube.com/watch?v=tO5sxLapAts

  7. #7
    Guter Post. Ich würde neben den Sachen, die Corti unterstrichen hat, noch das "Zeit lassen" im Konzeptstadium unterstreichen. Tolle Ideen haben ist einfach, aber daraus wirklich brauchbare (oder im Fall von Makerspielen SPIELBARE) Ideen zu machen ist was ganz anderes. Manchmal braucht es auch einfach Zeit, bis die Stücken zusammenfallen.

    Und keine Angst vor dem radikalen Zusammenstreichen und Abändern und Entfernen von Storyteilen, Szenen und Charakteren. Nicht mal die Namen sollten in Stein gemeißelt sein.

  8. #8
    Mir kommen die Ideen meistens spontan. Ich mache das so ähnlich wie G. R. R. Martin (ohne mich mit ihm jetzt vergleichen zu wollen), das alles passiert auf einer unterbewussten Ebene und gleicht Tagträumen. Ich halte die Idee so schnell wie möglich in einer Textdatei fest und es dauert meistens nicht lange, bis das Grundgerüst vom Spiel steht.

    Zitat Zitat
    Gebt jeder Idee ein Hintertürchen, damit sie auch nach einigen Monaten noch problemlos verändert werden kann.
    Ist es denn überhaupt möglich, eine Idee zu haben, die unveränderlich ist? Ich sehe das Problem eher auf einer anderen Ebene, nämlich dass man sich zu sehr in einen Teilaspekt versteift und das Werk nicht in seiner Gesamtheit sieht. Außerdem schwankt die Laune ja ständig, man schreibt mal so, mal so. Deswegen wird Schriftstellern z. B. geraten, vom ersten Entwurf eine Zeit Abstand zu nehmen, damit sie alle Stellen entdecken, die vielleicht doch nicht so gut sind.

    Zitat Zitat
    Aus der Hüfte heraus zu wissen, was alles von Nöten ist um ein Projekt abzuschließen, gelingt wohl nur den Allerwenigsten.
    Warum denn? Benutzt man nicht die meiste Zeit die gleichen Werkzeuge oder ging es dir jetzt um den Eventcode? Ich finde nicht, dass man die technische Ebene groß planen muss. Werkzeuge kann man sich zur Not jederzeit besorgen und die Scripte müssen nur dann von Anfang an feststehen, wenn sie spielweit eingesetzt werden. Ein eigenes Menü oder KS schreibe ich wirklich am liebsten ganz zu Anfang. Schwierig sollte aber nichts davon sein, wenn man erst mal die Routine hat.

    Zitat Zitat
    Nutzt nur Werkzeuge die ihr auch beherrscht, sonst wendet sich irgendwann die Technik gegen eure Motivation und eure Kreativität.
    Hier meinst du, denke ich mal, Scripte und keine Werkzeuge (das sind für mich eher Grafikprogramme usw.). Es stimmt schon, dass man bei aufwändigen Scripten in Grundzügen programmieren können sollte. Ich selbst halte mich ja schon nicht wirklich an die Programmier-Paradigmen, aber ich hab schon Scripte gesehen, die so chaotisch waren, dass es mich überrascht hat, dass sie überhaupt funktionieren.

    Zitat Zitat
    Arbeitet jeweils nur an einer Sache und schließt diese komplett ab.
    Das sehe ich genauso, es sei denn es handelt sich um ein spielweites Gameplay-Element wie z. B. das Kampfsystem. Man plant selten jede einzele Begegnung und jeden einzelnen Gegner im Voraus. Das KS sollte aber, es sei denn man benutzt das Standard-KS, einfach erweitert werden können. Mein Tipp: Wenn man mal eine längere Pause machen will, sollte man den aktuellen Abschnitt zumindest abschließen, man kommt nicht so leicht wieder rein.

  9. #9
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Guter Post. Ich würde neben den Sachen, die Corti unterstrichen hat, noch das "Zeit lassen" im Konzeptstadium unterstreichen. Tolle Ideen haben ist einfach, aber daraus wirklich brauchbare (oder im Fall von Makerspielen SPIELBARE) Ideen zu machen ist was ganz anderes. Manchmal braucht es auch einfach Zeit, bis die Stücken zusammenfallen.
    Hatte ich auch im Auge, habs dann aber weggelassen, da ich der Meinung bin, dass es sehr im Individuum abhängt, ob Zeit lassen nun sinnvoll ist. Es gibt auch Menschen, die mit Ausprobieren, Prototyp bauen, wegschmeisen, draus lernen, neu machen etc. besser fahren~
    somit finde ich das nicht so allgemeingültig wie das andere zeugs

  10. #10
    Jo, kann man denk ich so stehenlassen. Wobei ich schon Respekt vor Leuten hab, die so arbeiten, könnte ich glaub ich nicht (zumindest nicht mit nem richtigen Ergebnis), da würde mich die Motivation schnell verlassen.

    Aber das ist wohl Charaktersache. Ich würde bspw. auch nicht mit dieser "arbeitet an einer Sache und macht sie fertig" Logik klarkommen, das wäre für mich der Killer jeglicher Motivation, wenn ich nicht gerade nen totalen Rausch hab. Ich achte dann zwar drauf, nicht zu viele Sachen nebeneinander laufen zu haben, aber zwei bis drei müssen es schon sein, für die Abwechslung.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ist es denn überhaupt möglich, eine Idee zu haben, die unveränderlich ist? Ich sehe das Problem eher auf einer anderen Ebene, nämlich dass man sich zu sehr in einen Teilaspekt versteift und das Werk nicht in seiner Gesamtheit sieht. Außerdem schwankt die Laune ja ständig, man schreibt mal so, mal so. Deswegen wird Schriftstellern z. B. geraten, vom ersten Entwurf eine Zeit Abstand zu nehmen, damit sie alle Stellen entdecken, die vielleicht doch nicht so gut sind.
    Nein, ist nicht möglich. Auch in der professionellen Welt der Spieleentwicklung fliegen mal ganze Story-Teile raus und werden ggf. durch andere Teile ersetzt, weil man Lücken in der Geschichte entdeckt.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Aber das ist wohl Charaktersache. Ich würde bspw. auch nicht mit dieser "arbeitet an einer Sache und macht sie fertig" Logik klarkommen, das wäre für mich der Killer jeglicher Motivation, wenn ich nicht gerade nen totalen Rausch hab. Ich achte dann zwar drauf, nicht zu viele Sachen nebeneinander laufen zu haben, aber zwei bis drei müssen es schon sein, für die Abwechslung.
    Ist sowieso nicht wirklich möglich, da immer was dazwischen kommt, woran man nicht gedacht hat, oder erst mal darauf hingearbeitet werden muss.
    http://de.wikipedia.org/wiki/Top-down_und_Bottom-up

  12. #12
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Du sprichst von "Spiele erfolgreich entwickeln". Weder ist dein Text erfolgreich, noch aufschlussreich, weil dieser Text zu abstrakt ist und in allen möglichen Lebenssituationen verwendet werden kann. Den Text könnte man sogar für die Organisation einer Silvesterparty benutzen. Man muss lediglich nur ein paar Wörter austauschen.
    No shit, Sherlock...


    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Tja, und da fangen die Probleme schon an, die du einfach nicht durchleuchtest. Es gibt haufenweise Bücher, wie man Romane oder Drehbücher schreibt, die voll von Techniken, und praktischen Beispielen sind. Du sagst einfach: "Eine Idee formen. Punkt.". Und ja, eine Geschichte für ein Spiel auszudenken ist praktisch wie das Schreiben eines Drehbuchs.
    Wer hat denn was von Geschichten schreiben gesagt? Alles was ich geschrieben habe, kann man auch auf die Entwicklung eines Schachspiels, oder sogar das Tischlern eines Stuhls anwenden.


    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Auch hier: Wie geht man am besten vor? Worauf muss man achten? Auch hierzu schreibst du nichts.
    Dass man nur Werkzeuge nehmen soll, die man beherrscht, halte ich für Käse, da es hier um ein Entwicklungsprozess geht, und da muss man ständig neue Dinge lernen, und auch bereit sein, neue DInge zu lernen. Wer dafür nicht bereit ist, kann es auch gleich vergessen.
    Natürlich kann man das so machen und ein Spiel auch fertigstellen. Ich persönlich habe aber noch nie etwas fertiggestellt, wenn ich nicht die vollen Kapazitäten des Werkzeugs/ der Technik kannte. Deswegen rate ich davon ab.


    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Warum erklärst du nicht mal, was du unter "Meta-Ebene" verstehst, bzw. wie du auf diesen Begriff kommst, und welche Techniken es gibt, eine Geschichte zu strukturieren?
    Auch hier: Es geht nicht um Geschichten schreiben, sondern darum etwas fertig zu bekommen. Ich beziehe mich bei dem Begriff Metaebene auf etwas was im Hintergrund erdacht wird (beiläufig oder bewusst), wenn man so will, kann man es auch einfach Ideen, Tagträume oder sonstwie nennen. (Metaebene klang einfach irgendwie geiler… : | )


    Alles klar ^^ - das akzeptiere ich ohne Einwände.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ist es denn überhaupt möglich, eine Idee zu haben, die unveränderlich ist? Ich sehe das Problem eher auf einer anderen Ebene, nämlich dass man sich zu sehr in einen Teilaspekt versteift und das Werk nicht in seiner Gesamtheit sieht. Außerdem schwankt die Laune ja ständig, man schreibt mal so, mal so. Deswegen wird Schriftstellern z. B. geraten, vom ersten Entwurf eine Zeit Abstand zu nehmen, damit sie alle Stellen entdecken, die vielleicht doch nicht so gut sind.
    Mir ging es eher darum, dass man im Verlauf der Entwicklung einen Aspekt des Spiels herausnehmen kann, ohne das dadurch andere Bereiche in Mitleidenschaft gezogen werden.
    Das ist natürlich total abhängig von der Idee selbst.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum denn? Benutzt man nicht die meiste Zeit die gleichen Werkzeuge oder ging es dir jetzt um den Eventcode? Ich finde nicht, dass man die technische Ebene groß planen muss. Werkzeuge kann man sich zur Not jederzeit besorgen und die Scripte müssen nur dann von Anfang an feststehen, wenn sie spielweit eingesetzt werden. Ein eigenes Menü oder KS schreibe ich wirklich am liebsten ganz zu Anfang. Schwierig sollte aber nichts davon sein, wenn man erst mal die Routine hat.
    Gut, hier hätte ich hervorheben müssen, dass ich vom Eventcoding spreche.
    Nichts gegen deine Spiele xD aber ich muss die Technik bei meinen Spielen durchplanen, sonst fällt alles in sich zusammen. Liegt aber wohl daran, dass ich keine normalen RPGs erstelle und das Gameplay meiner Spiele auf erstellten Events aufbaut, welche, wenn nicht gut durchdacht, sich zu einem Grabstein entwickeln können.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Hier meinst du, denke ich mal, Scripte und keine Werkzeuge (das sind für mich eher Grafikprogramme usw.). Es stimmt schon, dass man bei aufwändigen Scripten in Grundzügen programmieren können sollte. Ich selbst halte mich ja schon nicht wirklich an die Programmier-Paradigmen, aber ich hab schon Scripte gesehen, die so chaotisch waren, dass es mich überrascht hat, dass sie überhaupt funktionieren.
    Auch hier, ja -> Eventcoding und Scripte waren eigentlich gemeint.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das sehe ich genauso, es sei denn es handelt sich um ein spielweites Gameplay-Element wie z. B. das Kampfsystem. Man plant selten jede einzele Begegnung und jeden einzelnen Gegner im Voraus. Das KS sollte aber, es sei denn man benutzt das Standard-KS, einfach erweitert werden können. Mein Tipp: Wenn man mal eine längere Pause machen will, sollte man den aktuellen Abschnitt zumindest abschließen, man kommt nicht so leicht wieder rein.
    Ich denke hierbei kommt es auf die Art des Projektes an. Ein lineares Spiel, bei dem man auch linear arbeitet, kann denke ich von jedem Punkt wieder zur Hand genommen werden.
    Ein Open-World RPG, welches dutzende Baustellen hat, ist da schon wieder eine andere Geschichte.

    Geändert von Mr.Räbbit (03.12.2013 um 20:39 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Wer hat denn was von Geschichten schreiben gesagt? Alles was ich geschrieben habe, kann man auch auf die Entwicklung eines Schachspiels, oder sogar das Tischlern eines Stuhls anwenden.
    Und was ist nun die Intention zu diesem Text?
    Der Text bietet nichts neues, was ein Anfänger nicht weiß. Selbst wenn man Aufsätze in der Schule schreibt, geht man die Schritte durch.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Natürlich kann man das so machen und ein Spiel auch fertigstellen. Ich persönlich habe aber noch nie etwas fertiggestellt, wenn ich nicht die vollen Kapazitäten des Werkzeugs/ der Technik kannte. Deswegen rate ich davon ab.
    Die Möglichkeiten eines Werkzeuges lernt man auch nur dann, wenn man damit arbeitet. Wie willst du denn sonst ein Werkzeug kennen lernen, wenn du damit nicht arbeitest?
    Was meinst du, wie es meinen Vorgesetzten gefallen würde, wenn ich sage: "Ich kann VBA nicht, also schreibe ich auch keine Makros".
    Ich arbeite nun seit fast 2 Jahren beruflich mit Visual Studio. Meinst du, ich kenne dort alle Funktionen? Vor kurzem sind wir von Visual Studion 2008 auf 2012 gewechselt. Den integrierten Profiler in VS2012 habe ich immer noch nicht getestet. Ich kenne nicht mal den gesamten Quellcode unserer Software. Sie besteht aus über 100.000 Dateien und über 60 Projektmappen Plus die Plugin-Technologie und sonstigen Customizing-Möglichkeiten. Seit kurzem arbeiten wir auch nun mit TFS, und da kenne ich auch nicht alle Kniffe. Auch der volle Funktionsumfang des .Net-Frameworks ist mir nicht bekannt, und wenn es um Reflection oder um die Attribute geht, muss ich mich auch jedes Mal neu einlesen. Privat versuche ich grad meine Webentwicklung-Kenntnisse wieder aufzufrischen und zu erweitern, und obwohl ich mit JavaScript auf Kriegsfuß stehe, versuche ich grad ein Framework für Adventures zu basteln, da ich ggf. nächstes Jahr vorhabe, ein Adventure mittels HTML5 zu schreiben.

    Ein Entwickler lernt nie aus, und wer das Gegenteil behauptet, der sollte schnell mit der Entwicklung aufhören.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ich denke hierbei kommt es auf die Art des Projektes an. Ein lineares Spiel, bei dem man auch linear arbeitet, kann denke ich von jedem Punkt wieder zur Hand genommen werden.
    Ein Open-World RPG, welches dutzende Baustellen hat, ist da schon wieder eine andere Geschichte.
    Das ist nicht nur bei Open-World RPGs so, sondern auch bei den linearsten Wimmelbildspielen der Welt. Ja, selbst bei einem Schachspiel wirst du ständig offene Baustellen haben.
    Sowas ist normal bei Softwareentwicklung und gehört dazu. Darum findet das Wasserfall-Modell in der Softwareentwicklung kaum Verwendung. Als ich mal an einem kommerziellen Wimmelbild-Spiel gearbeitet habe, haben wir die Entwicklung mit Dummy-Grafiken angefangen (einfarbige Rechtecke), weil die Zeichner noch keine Grafiken fertig hatten. Später mussten wir die Grafiken noch austauschen. Ich hab z.Zt beruflich drei Projekte laufen, wobei zwei grad stehen, weil noch Dinge mit den Kunden abgeklärt werden müssen, und ich deshalb dort nicht weiterarbeiten kann.

    Geändert von Whiz-zarD (03.12.2013 um 22:01 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Und was ist nun die Intention zu diesem Text?
    Der Text bietet nichts neues, was ein Anfänger nicht weiß. Selbst wenn man Aufsätze in der Schule schreibt, geht man die Schritte durch.
    Nein. Dir und den meisten anderen erfahrenen Entwicklern bietet dieser Text nichts neues. Die Menge an abgebrochenen Projekten beweist jedoch das es Leute gibt, die einen Nutzen daraus ziehen könnten.



    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Die Möglichkeiten eines Werkzeuges lernt man auch nur dann, wenn man damit arbeitet. Wie willst du denn sonst ein Werkzeug kennen lernen, wenn du damit nicht arbeitest?
    Was meinst du, wie es meinen Vorgesetzten gefallen würde, wenn ich sage: "Ich kann VBA nicht, also schreibe ich auch keine Makros".
    Ich arbeite nun seit fast 2 Jahren beruflich mit Visual Studio. Meinst du, ich kenne dort alle Funktionen? Vor kurzem sind wir von Visual Studion 2008 auf 2012 gewechselt. Den integrierten Profiler in VS2012 habe ich immer noch nicht getestet. Ich kenne nicht mal den gesamten Quellcode unserer Software. Sie besteht aus über 100.000 Dateien und über 60 Projektmappen Plus die Plugin-Technologie und sonstigen Customizing-Möglichkeiten. Seit kurzem arbeiten wir auch nun mit TFS, und da kenne ich auch nicht alle Kniffe. Auch der volle Funktionsumfang des .Net-Frameworks ist mir nicht bekannt, und wenn es um Reflection oder um die Attribute geht, muss ich mich auch jedes Mal neu einlesen. Privat versuche ich grad meine Webentwicklung-Kenntnisse wieder aufzufrischen und zu erweitern, und obwohl ich mit JavaScript auf Kriegsfuß stehe, versuche ich grad ein Framework für Adventures zu basteln, da ich ggf. nächstes Jahr vorhabe, ein Adventure mittels HTML5 zu schreiben.
    Da stimme ich soweit mit dir überein. Außerdem sind die meisten die hier Hobby-Projekte basteln bei weitem nicht so technisch versiert wie du. Da kann so eine verallgemeinerte Anleitung schon hilfreich sein.
    Dennoch wollte ich mit meinem Thread gar nicht so tief ins Detail gehen. Mir war eher wichtig, dass man nicht einfach drauflos-bastelt um dann festzustellen:
    "Oh, shiat, dass kann ich ja gar nicht machen, weil ich Programm XYZ nicht habe" oder "Oh, mein Tag & Nacht System ist verbuggt und ich weiß nicht wie ich es repariere..."
    Solche Situationen können ein Projekt begraben.



    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Das ist nicht nur bei Open-World RPGs so, sondern auch bei den linearsten Wimmelbildspielen der Welt. Ja, selbst bei einem Schachspiel wirst du ständig offene Baustellen haben.
    Sowas ist normal bei Softwareentwicklung und gehört dazu. Darum findet das Wasserfall-Modell in der Softwareentwicklung kaum Verwendung. Als ich mal an einem kommerziellen Wimmelbild-Spiel gearbeitet habe, haben wir die Entwicklung mit Dummy-Grafiken angefangen (einfarbige Rechtecke), weil die Zeichner noch keine Grafiken fertig hatten. Später mussten wir die Grafiken noch austauschen. Ich hab z.Zt beruflich drei Projekte laufen, wobei zwei grad stehen, weil noch Dinge mit den Kunden abgeklärt werden müssen, und ich deshalb dort nicht weiterarbeiten kann.
    Ich selber habe noch nie etwas aus dem Stehgreif programmiert, sondern stets mit vorgefertigten Engines, oder Editoren gearbeitet. In deinem Beispiel trifft das, was du schreibst zwar zu, was ich meinte war jedoch eher, dass man nicht 30 unfertig gecodete Events rumstehen hat, zwei Wochen nicht an das Projekt geht um festzustellen, dass man überhaupt nicht mehr weiß, was man da eigentlich gemacht hat.
    Das ist natürlich sehr individuell, aber ich persönlich würde den Überblick verlieren.
    Bsp.:
    Mein Open World Projekt Von Händlern und Helden hat sehr viele Baustellen, allerdings jeweils immer vom gleichen Modul (Karavanensystem, Zufallsdungeons, NPC-Helden, etc.) Es sind zwar viele Bereiche unfertig, ich weiß aber immer wo und was.
    Hätte ich zeitgleich Baustellen in den Modulen Glücksspiel, Kriegsszenarien, NPCs, Quests, Datenbank, Common-Events etc. würde ich mit Sicherheit den Überblick verlieren und nicht mehr alle Baustellen finden.
    Wie gesagt der Text ist extrem auf meine Arbeitsweise bezogen, da ich allerdings (vermutlich) derjenige bin der innerhalb von 2 Jahren die meisten Projekte hier vorgestellt hat (4 Vollversionen , 5 Demos), ist es eventuell für manche interessant wie ich das mache. : )

  15. #15
    @Whiz-zarD, Werkzeuge und so:
    Es gibt hier in der Makerwelt so einige "must haves", die eher psychosenartig sabbern vor sich hin gebrabbelt werden als wirklich sinnvolle Anforderungen darstellen.
    z.B."Du musst Lichteffekte und tolle Spriteanimationen haben"
    oder "Du brauchst ein eigenes kampfsystem mit ganz viel Innovation"

    Nun kann man, auch wenn man Scripting weder kann, noch die geringste Lust darauf hat es zu lernen, irgendwie durchquälen, mit ganz viel (regelmässiger Hilfe),~ könnte man.
    Man kann es auch lernen, theoretisch kann man alles lernen, nur der Unterschied zu "es ist mein Job und es hilft mir im Job/ist nötig im Job und ist mit Chance artverwand mit etwas, dass ich kann" kann man sich in der Freizeit noch entscheiden ob man etwas wirklich angehen möchte. Man könnte Standardsysteme nehmen, oder man könnte es selbst machen und lernen und gut in etwas werden, aber will man das?

    Schwächen haben ist was ganz Verpöntes und wer nicht daran und an sich arbeiten will ist prinzipiell erstmal charakterschwach und pfuibäh und so. Der Tag hat aber nur 24 Stunden und wenn man sich entscheidet etwas zu lernen/zu tun, dass man nicht kann, entscheidet man sich auch dazu, anstatt dessen nicht etwas zu tun/zu verfeinern, in dem man bereits gut ist. Wenn nun ein schreibtalentertier Geschichtenfreund hier ankommt und ein Spiel machen möchte, warum dann dazu nötigen "hey, lern mal richtig Photoshop und programmieren" um seine Schwächen zu dämpfen, anstatt mit seinen Stärken zu glänzen.

    Imo: Wer keine Freude an Scripting/Grafiken/Komponieren/Storyschreiben hat, der solls lassen und sich auf das konzentrieren was er kann.

  16. #16
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Da stimme ich soweit mit dir überein. Außerdem sind die meisten die hier Hobby-Projekte basteln bei weitem nicht so technisch versiert wie du. Da kann so eine verallgemeinerte Anleitung schon hilfreich sein.
    Dennoch wollte ich mit meinem Thread gar nicht so tief ins Detail gehen. Mir war eher wichtig, dass man nicht einfach drauflos-bastelt um dann festzustellen:
    "Oh, shiat, dass kann ich ja gar nicht machen, weil ich Programm XYZ nicht habe" oder "Oh, mein Tag & Nacht System ist verbuggt und ich weiß nicht wie ich es repariere..."
    Solche Situationen können ein Projekt begraben.
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    Ein Alternativ-Programm zu finden, sollte im Hobby-Bereich nicht allzu schwer sein. Es wird ja kaum ein Hobby-Entwickler Business-Software benutzen, die bestimmte Kriterien erfüllen müssen.
    Dass irgendwas verbuggt ist, und man nicht sofort weiß, wieso, ist vollkommen normal. Manchesmal sitze ich mehrere Tage, nur um die Stelle zu finden, wo der Bug auftritt.



    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ich selber habe noch nie etwas aus dem Stehgreif programmiert, sondern stets mit vorgefertigten Engines, oder Editoren gearbeitet. In deinem Beispiel trifft das, was du schreibst zwar zu, was ich meinte war jedoch eher, dass man nicht 30 unfertig gecodete Events rumstehen hat, zwei Wochen nicht an das Projekt geht um festzustellen, dass man überhaupt nicht mehr weiß, was man da eigentlich gemacht hat.
    Die Spieleentwicklung funktioniert zum Großteil nach dem Prinzip eines endlichen Automaten.
    Daher sind die Baustellen schon voneinander abgegrenzt, und mit einer gewissen Ordnung lassen sich auch 30 Baustellen verwalten. Das Problem ist aber die Motivation, wenn man alleine Entwickelt. Die sinkt schnell in den Keller, aber das ist allgemein bei Softwareentwicklung so, wenn man alleine ein größeres Projekt plant.

  17. #17
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
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    Ein Alternativ-Programm zu finden, sollte im Hobby-Bereich nicht allzu schwer sein. Es wird ja kaum ein Hobby-Entwickler Business-Software benutzen, die bestimmte Kriterien erfüllen müssen.
    Dass irgendwas verbuggt ist, und man nicht sofort weiß, wieso, ist vollkommen normal. Manchesmal sitze ich mehrere Tage, nur um die Stelle zu finden, wo der Bug auftritt.
    Hehe, das passiert mir mittlerweile gar nicht mehr. Ich weiß immer wo etwas zu finden ist, weiß immer welche Stelle gerade nicht funktioniert, weil ich meine Eventcodes eben genau durchplane
    und mit Comments versehe, wenn nötig. In der Hinsicht bin ich ein Samurai des Maker-Event-Codes xD. Durch diese Arbeitsstruktur beim Makern finde ich mich auch nicht mehr in diesem Meme wieder ^^
    Das es bei "richtiger" Programmierung allerdings so abläuft kann ich mir sehr gut vorstellen.



    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Die Spieleentwicklung funktioniert zum Großteil nach dem Prinzip eines endlichen Automaten.
    Daher sind die Baustellen schon voneinander abgegrenzt, und mit einer gewissen Ordnung lassen sich auch 30 Baustellen verwalten. Das Problem ist aber die Motivation, wenn man alleine Entwickelt. Die sinkt schnell in den Keller, aber das ist allgemein bei Softwareentwicklung so, wenn man alleine ein größeres Projekt plant.
    Und genau das ist mein Punkt: Man arbeitet idR alleine und muss eben alle Baustellen selber verwalten. Ich persönlich hätte gar keinen Bock mit anderen zusammen an einem Maker-Projekt zu arbeiten. Dazu bin ich viel zu stur, was meine Ideen angeht ^^

  18. #18
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Und genau das ist mein Punkt: Man arbeitet idR alleine und muss eben alle Baustellen selber verwalten. Ich persönlich hätte gar keinen Bock mit anderen zusammen an einem Maker-Projekt zu arbeiten. Dazu bin ich viel zu stur, was meine Ideen angeht ^^
    Dann bist du als Spieleentwickler bzw. Softwareentwickler nicht wirklich geeignet, da man bei der Entwicklung nicht um das Teamplay herumkommt. Ich weiß zwar nicht, wie es in der Maker-Szene ist, da mich die Spiele nicht interessieren, aber Projekte, die von einer Person alleine getragen werden, sind schon zum Scheitern verurteilt, da man eben nicht alles selbst machen kann, und so ein Projekt auch zu groß für eine einzelne Person ist.

  19. #19
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Dann bist du als Spieleentwickler bzw. Softwareentwickler nicht wirklich geeignet, da man bei der Entwicklung nicht um das Teamplay herumkommt. Ich weiß zwar nicht, wie es in der Maker-Szene ist, da mich die Spiele nicht interessieren, aber Projekte, die von einer Person alleine getragen werden, sind schon zum Scheitern verurteilt, da man eben nicht alles selbst machen kann, und so ein Projekt auch zu groß für eine einzelne Person ist.
    1. Dies hier ist ein RPG-Maker Forum (Atelier zumindest), verstehe deine Einwände nicht, wenn es doch eigentlich klar ist, dass es hier primär um Makerspiele geht.
    2. Ich habe mehrfach das Gegenteil bewiesen und ganz alleine vollwertige Spiele erstellt die in der Szene großen Anklang gefunden haben, so wie viele andere auch (mehr als 1000 Downloads für ein Spiel sind hier schon ein Erfolg). Das ist überhaupt erst der Grund weswegen ich diesen Thread überhaupt erstellt habe -> es geht eben doch -> hier schaut her wie ich es mache -> vielleicht hilft es euch ja!
    3. Wir reden hier nicht von professionellen, sondern von Hobby-Projekten. Ich arbeite beruflich nur im Team, will das aber bei meinen RPG-Maker Hobby-Projekten nicht. Zudem haben auch nicht alle Hobby-Bastler die Möglichkeit ein Team zusammenzustellen und sind auf Eigenständigkeit angewiesen um etwas fertig zu stellen. Sollte ich mich mal an ein kommerzielles Projekt wagen, so würde ich das mit Sicherheit nicht alleine angehen.

    Dahingehend verstehe ich auch jetzt all deine Einwände, denn es geht hier in erster Linie um die Entwicklung von Hobby RPG-Maker-Games (auch wenn mein Text, leicht abgewandelt, auch auf andere Projekte anzuwenden ist).

  20. #20
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Ich weiß zwar nicht, wie es in der Maker-Szene ist,[...]
    Der Maker nimmt vieles ab und es gibt massig Ressourcen, Scripte etc. ~ das erlaubt es überhaupt, dass alleine entwickeln zum Regelfall wird.

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