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  1. #1

    JRPG-Frage der Woche #4: Lagerfeuergespräche

    Ich erinnere mich noch gut daran, dass Suikoden Tactics eine Art Camping-Menü zum Speichern hatte, wo man sah, wie die Charaktere am Lagerfeuer saßen. Mit fortschreitender Story oder wenn irgendwas anderes Besonderes passiert ist, ergaben sich immer wieder neue Konversationen. Dieses System fand ich nicht nur klasse, um die Charaktere besser kennenzulernen, sondern weil es auch für ein schönes Zusammengehörigkeitsgefühl gesorgt hat. Die Grandia-Spiele haben ja öfter ähnliche Szenen gehabt (dafür gab es sogar eine charakteristische Melodie).

    Welche Spiele fallen euch ein, die nicht notwendigerweise handlungsrelevante (und gerne auch optional) Plaudereien zwischen den Charakteren besonders schön integriert haben?


  2. #2
    Nunja, die Tales-of-Reihe hat da was, hab ich mir sagen lassen Du müsstest schon präzisieren, ob du wirklich nur Camp-Gespräche meinst, oder jeglichen Party-Talk dieser Art - die Remakes von Dragon Quest 4, 5 und 6 hatten die Option ja über's Menü. Grundsätzlich find ich sowas immer ein schönes Feature, wobei mir die Skit-Variante weniger gut gefällt als einfach Plaudereien "auf Abruf" einzubauen.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  3. #3
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Du müsstest schon präzisieren, ob du wirklich nur Camp-Gespräche meinst
    >>
    Zitat Zitat
    nicht notwendigerweise handlungsrelevante (und gerne auch optional) Plaudereien zwischen den Charakteren
    Und was die Tales-Serie angeht: Ja, die Skits tragen sehr viel zum Spiel bei. Ist sicherlich auch das prominenteste Beispiel solcher Konversationen, wenn auch imo nicht das am besten gelungene. Das wären für mich womöglich die Active Time Events aus Final Fantasy IX, was vielleicht nicht streng genommen unter „Plaudereien“ fällt, aber im Sinne von „zusätzliche Charakterisierung der Figuren abseits der Haupthandlung“ für mich eines der Paradebeispiele ist, wie es funktionieren kann.


  4. #4
    In Final Fantasy 15 gibt es zwar Lagerfeuerszenen, aber die werden meistens ohne Dialog nur kurz angezeigt. So wie es aussieht, gibt es aber insgesamt 10 "freispielbare" - von der Handlung entkoppelte - Szenen, z.B. Ingis beim Kochen helfen oder so ähnlich.

    Ich finde das megaschade, dass man hier nicht mehr Dialoge liefert, vor allem weil sich das beim Campen im Refugium halt auch echt richtig anbietet. Ach was sag ich: Es drückt förmlich rein - es ist offensichtlich, es... wurde nicht genutzt.

    Das RPG-Maker-Spiel, das ich mal mit einem Kumpel gebastelt hatte, das konnte Lagerfeuergespräche. Die Protagonisten bestanden aus einer kleinen Hochseil-Artisten und Schaustellertruppe (Spielleute, Feuerspucker und einer ziemlich abergläubischen Wahrsagerin ). Man war mit einem Wanderzirkus unterwegs und bei jeder "Raststätte" hat sich die Wagenburg aufgebaut und dann gab es die verschiedensten Parallelhandlungen und kleinen Geschichten der Charaktere, während sich das Spiel außerhalb dieser Lagerfeuer-Events lediglich um die Haupthandlung bemüht hat. Die Rückmeldungen, die wir damals von Freunden hatten, die in den Genuss dieses Machwerks kommen durften, fielen mitunter gerade wegen der Wagenburg-Abenteuer überwiegend sehr positiv bis euphorisch aus. Das bildete so eine Art Refugium und hat auch nebenbei die Charakterisierung der Figuren übernommen, sodass die Haupthandlung des Spiels selbst straight forward und zügig erzählt werden konnte ohne dass man was vermisst (ja, ich meine Dich, Final Fantasy 12!!!).

  5. #5
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Es drückt förmlich rein - es ist offensichtlich, es... wurde nicht genutzt.
    FF15 in a Nutshell
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  6. #6
    The Last Story hat das imho ganz fantastisch gemacht. Ich meine damit nicht einmal die Szenen in der Taverne, auch wenn die ganz nett waren, sondern vor allem den Banter, der einfach parallel zu den Kapiteln ablief, und dabei einfach nur für Atomsphäre und Charakterisierung da war: Die Truppe, die den jungen Magier im Spukhaus ärgert, weil er doch etwas Schiss hat, aber das nieee zugeben würde (Gott, ich habe alle Namen vergessen. Yuri? Oder so?). Die Söldnerin (Syrenne?), die spontan aus einem normalen Kampf einen Wettkampf macht, wer wie viele Echsengegner besiegen kann (und alle zählen tatsächlich passend zur eigenen Spielweise mit und kommentieren).

    Das hatte schon fast was von Bioware, bloß, dass es nicht random kam, sondern immer in die jeweilige Situation eingebunden wurde und sich damit wunderbar natürlich anfühlte. FF15 versucht das so ähnlich, greift aber in den meisten Fällen auf immer dieselben Phrasen zurück, wodurch es leider auch fast immer recht hölzern wirkt.

  7. #7
    Ich stehe dem kritisch gegenüber. Diese Partygespräche sind fast immer optional, und alles was optional ist, ist automatisch auch unwichtig fürs große Ganze. Ansonsten würde ja bewusstes oder auch unbewusstes Auslassen zu Problemen führen. Wenn also gerade diese Gespräche so sehr zum Spielgefühl, den Charakteren oder was auch immer beitragen, haben die Devs imo nichts gutes getan. Sie haben versagt. Und ja, das passiert recht oft. Das ist auch bei ganz normalen Side-Quests/Stories gerne mal so. Gut, wirklich ohne Skits spielt man Tales of z.B. zwar eher weniger, aber! Das rechtfertigt nicht das für sich gesehene schlechte System. Denn ein Tales of Spiel funktioniert weitaus weniger gut, wenn man die Skits ignoriert. Das ist dann in etwa so, wie wenn eine miese 1cour Anime Adaption von irgendwas mal wieder sämtliche ruhige Szenen raus schneidet, und nur den "plot" zeigt.

    Optionale Cutscenen können alles mögliche tun. Aber man muss sich halt wirklich im Auge halten: Sie sind optional. Der Rest MUSS auch ohne das funktionieren. Das kann man übrigens auch in gewisser Weise auf NPCs übertragen. Ursprünglich waren NPCs dazu gedacht, beim Gameplay zu helfen, aber nicht die Geschichte oder das Setting groß auszuarbeiten. Mittlerweile haben aber manche devs eine ganze andere Meinung dazu (z.B. Falcom) und gerade bei der Trails Serie gibts in der Richtung extrem viele Probleme. Wer da mal ein Spiel von gespielt hat, und ehrlich zu sich ist, sollte verstehen was ich da meine. Es ist extrem viel, was da optional ist. Eigentlich schon wieder zu viel. Und wers alles sehen möchte, braucht ne Komplettlösung.
    Geändert von Kiru (28.02.2019 um 16:24 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    The Last Story hat das imho ganz fantastisch gemacht. Ich meine damit nicht einmal die Szenen in der Taverne, auch wenn die ganz nett waren, sondern vor allem den Banter, der einfach parallel zu den Kapiteln ablief, und dabei einfach nur für Atomsphäre und Charakterisierung da war: Die Truppe, die den jungen Magier im Spukhaus ärgert, weil er doch etwas Schiss hat, aber das nieee zugeben würde (Gott, ich habe alle Namen vergessen. Yuri? Oder so?). Die Söldnerin (Syrenne?), die spontan aus einem normalen Kampf einen Wettkampf macht, wer wie viele Echsengegner besiegen kann (und alle zählen tatsächlich passend zur eigenen Spielweise mit und kommentieren).
    Ja, das war großartig! Die Dialoge waren super und haben sich richtig dynamisch und glaubwürdig eingefügt. Von so etwas hätte Final Fantasy XV mehr gebraucht. Gab zwar auch was in die Richtung, aber meistens nur sehr kurz.

    @Kiru: Ich habe die genannten Spiele gespielt und versteh dein Problem absolut nicht. ¯\_(ツ)_/¯
    Man kann Trails super spielen, ohne mit NPCs zu sprechen.
    Man kann auch Tales super spielen und die Skits ignorieren, die Charaktere haben trotzdem noch definierte Persönlichkeiten.
    Du dramatisiert das imo enorm. Klingt eher so, als würdest du sämtlichen optionalen Content, der Mehrwert bringt, als Pflicht-Content haben wollen.

    Eher wäre es in Tales nervig, wenn alle 3 Schritte eine Pflichtkonversation triggern würde, gibt ja in einigen Teilen mehr als 500 Skits.
    Geändert von Narcissu (28.02.2019 um 18:00 Uhr)


  9. #9
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Optionale Cutscenen können alles mögliche tun. Aber man muss sich halt wirklich im Auge halten: Sie sind optional. Der Rest MUSS auch ohne das funktionieren. Das kann man übrigens auch in gewisser Weise auf NPCs übertragen. Ursprünglich waren NPCs dazu gedacht, beim Gameplay zu helfen, aber nicht die Geschichte oder das Setting groß auszuarbeiten. Mittlerweile haben aber manche devs eine ganze andere Meinung dazu (z.B. Falcom) und gerade bei der Trails Serie gibts in der Richtung extrem viele Probleme. Wer da mal ein Spiel von gespielt hat, und ehrlich zu sich ist, sollte verstehen was ich da meine. Es ist extrem viel, was da optional ist. Eigentlich schon wieder zu viel. Und wers alles sehen möchte, braucht ne Komplettlösung.
    Ja, das war deren anfänglicher Nutzen, aber gerade in CRPGs haben die sich doch schnell zu was ganz anderem entwickelt und NPCs dienen sehr stark dazu, Lore auszubauen. Was auch vollkommen legitim ist. Wenn Du diese Lore als essentiell für das Spiel ansiehst, wirst Du Dir alle Dialoge durchlesen wollen. Es gibt aber haufenweise Spieler, die glücklich sind, dass sie sich die Skits und ähnliches nicht reinziehen müssen, weil sie nicht so~ Unmengen von Text / Dialogen haben wollen. Daher optional.
    Ich bin zwar auch immer wieder überrascht, dass es Leute gibt, die RPGs spielen, aber keinen Bock auf vielen Text haben, aber ja - die gibts

    Man kann in diese optionalen Gespräche auch Dinge unterbringen, die innerhalb der Haupthandlung einfach nicht möglich sind, weil sie die Themen zu sehr derailen würden. Tales macht das mit vielen Comedy Skits. Und dann will ich auch noch anmerken, dass diese tatsächlich als zusätzlicher, interaktiver Content angesehen werden können. Denn man muss ja selber entscheiden, ob man sie liest oder nicht und in manchen Teilen auch bestimmte Bedingungen triggern, um sie überhaupt zu sehen. Das ist also in gewisser Weise auch als eine Belohnung anzusehen.

    Und damit hab ich meine Meinung eigentlich schon gesagt. Finde solche Elemente toll, insbesondere auch, weil es das Medium Spiel nutzt. Ich bin übrigens nicht so ein Fan von den "Nebenbei"-Gesprächen. Klar, das ist ein nettes Streamlining, weil Charaktere ja quatschen können, während man eh nur durch die Pampa stampft. Aber ich kann mich häufig auf diese Gespräche nicht gut konzentrieren, außer die Entwickler verschaffen explizit Ruheraum für solche Dinge (sprich: möglichst wenig Ablenkung). Während beispielsweise irgendeine Form von Action abgeht krieg ich häufig nichts mit, was NPCs sagen. Gehöre auch immer zu den letzten, die bemerken, wenn einem ein NPC Tipps zuruft, wie man ne bestimmte Situation meistern soll^^
    Geändert von Sylverthas (28.02.2019 um 18:22 Uhr)

  10. #10
    Ich bin tatsächlich ein großer Freund von Lagerfeuergesprächen, auch aus Entwicklersicht weil es einem durchaus die Möglichkeit gibt sehr viel detailierte Charakterexposition optional zu verlagern ohne dass es den Dialogen der Haupthandlung im Weg steht.. In Breath of Fire 3 & 4 beispielsweise kann man auf jeden Punkt der Weltkarte rasten, je nachdem wie weit man in der Geschichte fortgeschritten ist, stehen die Charaktere an anderen Orten um das Lagerfeuer und sagen neue Sachen. Nunja richtige Gespräche kommen dabei nicht raus und sind nach wie vor nur in der Haupthandlung vertreten, dennoch finde ich die Gelegenheit schon ziemlich reizvoll. Spiele die sich vor Exposition gar nicht mehr retten können wie beispielsweise Golden Sun hätte es ganz gut getan sowas zu verbauen.
    Ich stimme natürlich Kiru zu, dass wichtige Details zum Verständnis der Haupthandlung bei sowas nicht exklusiv verbaut sein sollten. Doch kleine Geheimnisse und eine neue Perspektive auf bekannte Geschenisse halt ich durchaus für legitim und als eine schöne Belohnung für den neugierigen Spieler, der Ansicht dass optionaler Inhalt automatisch belanglos sein muss, stimme ich nicht zu.
    Ich finde es da vor allem auch wichtig den Spieler nicht zu gängeln: sprich eine Meldung: "Charakter X hat neue Dialogoptionen" das würde vollkommen das Prinzip und den Reiz zerstören und würde auch das nur zu einen deterministischen Spielelement verkommen lassen wie Grinding. Lasst den Spieler selbst diese Gespräche beginnen auf natürliche Weise, wenn man was wichtiges verpasst haben sollte, wird man das sowieso nicht mitbekommen, das macht einen potenziellen 2. Spielverlauf nur umso überraschender.
    Geändert von Klunky (28.02.2019 um 18:57 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

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    Gamingblog: Ulterior_Audience

  11. #11
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Man kann Trails super spielen, ohne mit NPCs zu sprechen.
    Man kann auch Tales super spielen und die Skits ignorieren, die Charaktere haben trotzdem noch definierte Persönlichkeiten.
    Kann man. Sollte man aber nicht. Das ist der Punkt. Bei Trails geht es mir auch weniger um die einfachen NPC Gespräche, sondern den ganzen riesigen Rest.
    Tales ohne die Skits ist aber eine sehr dämliche Idee. Interessanterweise sind die glaube ich auch erstmals so entwickelt worden, dass sie eine leitende Wirkung hatten. Mittlerweile fühlt sich Tales gerne einfach generell überladen an. Habe seit dem das Versperia re-release herausgekommen ist genug von dem Spiel gespielt, und die Skits sind oft nicht einmal ansatzweise so geschrieben, dass sie einfach optional sind. Sie wirken für mich sehr oft recht essentiell und ganz normal fortführend. Was da teilweise Cutscene und was Skit ist, könnte mit nem Münzwurf entschieden worden sein. Gerne findet man sie auch zwischen 2 Cutscenen, die nur 10 Schritte voneinander entfernt sind. Das ist gutes Spieldesign? Nein. Da versucht jemand auf Teufel komm raus, die Szenen nicht so lang zu machen und damit man denkt "ich mach ja was zwischendurch"...

    Um das mal mit Gameplay zu vergleichen: Es fühlt sich so an, wie wenn es einen optionalen Dungeon gibt, den die Balance komplett normal beachtet. In anderen Worten, macht man ihn nicht, springen die Gegner auf einmal den doppelten Level nach oben, als eigentlich normal. Zumindest der "normal mode" sollte so nicht designed sein, abseits von hardcore rpgs mit starkem Fokus aufs Gameplay. Beim hard mode kann man schon mal optionales zu quasi erzwungenem machen.


    Optionales storytelling ist besonders schön in Spielen, wo man es nicht deswegen spielt und deshalb klar im Hintergrund bleibt. Ys und Dragon Quest sind wunderbare Beispiele. Wer will der kann, und es gibt den Spielen etwas mehr. Aber nur die wenigsten würden behaupten, sie würden diese Reihen für die Story spielen. Insofern: Ein nettes extra, für die, die es wollen. Das ist auch das, worauf das originale Konzept von Rpgs basiert. Aber es gibt nun einmal mittlerweile ein paar Spiele, die so sehr auf die Geschichte setzen, dass es etwas andere Regeln gibt. Und zwar die, die für VNs gelten.

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