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Thema: [2. Demo] Die Gräfin und die Spinne

Baum-Darstellung

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  1. #11
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    (ja, Nonsense, dich guck ich ganz besonders streng an; du machst das ja sogar in anderen Themen) feiert dieses Spiel so hart, dass ich nun nicht umhin komme, vermutlich die Nacht hindurch zu spielen.
    Toll gemacht, herzlichen Glückwunsch.
    Komm zum BMT und du darfst mich dafür ganz fest drücken.

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    Schade, dass du jetzt durch bist. Hatte viel Freude daran, deine emotionsgeladenen Statusberichte zu lesen.
    Nunja, produzier mehr.

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    Was den Cyphosalen-Wald angeht, habe ich versucht, hintergründig mit Stereotypen der RPG- und Anime-Welten zu spielen. Es wird im Vorhinein oft unheilsvoll erwähnt und Spannung erzeugt, sodass der Spieler jeden seiner Schritte überwacht; dann aber entpuppt sich die bedrohliche Rasse als nahezu ausgestorbene, alternde Wesen.
    Ah, okay. Wow, soo deeeep!D:
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    Meine Intention war es, mit Tag 5 und 6 Melancholie zu erzeugen. Ist das so angekommen?
    Das war auch das Nordgebirge, oder? Dann auf jeden Fall, ja. Das war schon ein beeindruckender kleiner Wechsel.

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    Ist dir dieser Kampf eigentlich leicht oder schwer gefallen. Da sich bisher nur sehr wenige für einen Kampf entschieden haben, ist es für mich interessant, Erfahrungen zu sammeln.
    Äh. Ich weiß nicht, ob ich ein gutes Beispiel bin, weil ich jeden respawnenden Gegner sicherlich 3-4 mal besiegt habe. War für meine Begriffe relativ gut zu schaffen gewesen aber trotz meines Grindings nicht ZU leicht. Für normale Spieler dürfte er also knackig sein.

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    Der ist dazu da, um mal gleich gezeigt zu bekommen, was die Flüche so können. Dass du den besiegt hast, zeigt mir, dass du ein guter Kämpfer bist!
    War sicher mit eine der knappesten Sachen im Spiel.

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    Wuhu! Das ist eines der komplexeren Rätsel im Spiel. Rieche ich da Silber? Tatsächlich. Eine silberne Entdecker-Medaille, bitteschön.
    *Reinbeiß*

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    Ich weiß gerade nicht, was genau du damit meinst. Eine Brücke im Wald kann durch die Magiebrille sichtbar gemacht werden. Welche Höhle meinst du genau?
    Wenn man auf der Startmap mit dem Waifu-Wachturm und der Klippe nach unten klettert, kommt man auf eine Extra-Map mit einer groooßen Schlucht und einer Höhle mit ichglaub feuerrotem Gewand darin. Nie den Zugang gefunden. Im Maker war eine Charset-Brücke. Magiebrille wars nicht.

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    Jetzt bist du wach! Sehr gut! Die säuselnde Gebirgsatmosphäre hat dich schläfrig gemacht!
    *Tret*

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    Du hast die Killer-Taktik gefunden! Glückwunsch! Ich selbst habe einmal so gespielt, dass ich Niletas Lebenspunkte mit Früchten extrem aufgepeppelt habe und dann nur noch Märtyrer verwendet habe. Raphael und Diabela waren nur zum Heilen da. Das ging auch gut.
    Auch eine schöne Idee.
    Das ist das Nette an den Flüchen, sie bringen Strategie rein.

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    Wenn man es Nileta machen lässt, gelingt es zwar nicht, aber es ist eine der schönsten Szenen. XD
    Ja, schon.

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    Danke schön. Der hat mir auch viel Spaß gemacht. Hast du es auf Anhieb geschafft? Hattest du den Erbstück-Ring vom Kraken aus Madame Sinister?
    Hast du eigentlich auch den Kuschelstein eingesammelt?
    Ja, habs geschafft. War nicht einfach, aber mich kriegt man nicht klein. Nicht so.
    Den Ring hab ich, ja. Den Stein auch. Hab nur nie rausgefunden, wofür der war, glaub ich.

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    Und der diesjährige Darwin-Award geht an ... den einst größten Magier des Landes ...
    Der wie der hinterletzte Volltölpel auf einen offensichtlichen Illusionszauber reinfällt und von Vögeln zerissen wird. Praise the Bürokratie!

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    Im Nachhinein habe ich mich selbst gehasst, dass ich so viel Mühe reingesteckt habe und der Spieler eigentlich nur einen Weg gehen wird. Daher freue ich mich, dass du nachgeforscht hast, um alles mal auszuprobieren. Die Variante mit dem Fesseln und Kysel-Bescheisen ist mir spontan eingefallen und trotzdem (oder gerade deshalb) ist sie die großartigste -- wenn auch extrem lächerlich.
    Ich muss gestehen, dass ich das extrem super, bewundernswert und spaßig fand, hat auf jeden Fall seltenheitswert. (Maximal noch UiD). Würde mich freuen, wenn das kein Einzelfall bleibt.

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    Bist du denen eigentlich beigetreten und hast die Missionierungsquest erledigt?
    Wie ich geschrieben hatte - Durchgeknallte Religionsfanatiker bestehend aus smexy Schwestern - bin dabei! Hab die Missionierung religionstreu durchgeführt und alle außer dem Matrosen gefunden. Meine Ladies waren zufrieden mit mir. Cooles Minispiel, nochmal gesagt.
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    Nicht in diesem Spiel.
    Dieses Spiel ist ab jetzt offiziel schlecht.

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    Wer das Küken nicht mit dem Kuschelstein rettet, hat die Kiste nicht verdient!
    Hab es nicht gefunden. Wo war es denn?

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    Ach, was! Das hat dich überrascht. Erzähl mir doch nichts!
    Mein Herz setzte aus.

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    Danke schön. Da jubelt das Herz. Welcher war dein Lieblingskampf?
    Uff, da fragst du was. Der Spiegelkampf und der mit dem Fluchgeist gehören sicherlich zurengeren Auswagl. Ansonsten wäre es wohl der Endkampf gewesen, hätte es eine schöne BGM gehabt.

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    Hast du einen Vorschlag, was die Gebietsüberquerung angeht? Würdest du gerne einfach immer in alte Gebiete zurückkehren können oder häufiger vorgewarnt werden?
    Was die ganze Sache im Kremia-Gebiet angeht, braucht es wirklich dringend eine Vorwarnung ala "Wenn noch IRGENDWAS zu machen ist sollten wirs jetzttun bevor wir gehen".
    Dazu sei gesagt, dass ich es ganz allgemein für keine gute Idee halte, Kremia und Landgen abzuschließen, wenn man Kremia verlässt. Weil Landgen hängtvielleicht auch noch mit dran. Einfacher Vorschlag: Der Spieler wird aktuell schon in der Heide gefragt, ob er zum Wald aufbrechen will. Das macht, bisher, keinen Sinn, aber es würde welchen machen, wenn du bis zu diesem Punkt Kremia und Landgen noch frei begehbar machst und HIER den Hinweis einbaust: Wenn noch IRGENDWAS ist, jetzt erledigen!
    Aus storytechnischer Sicht seh ich da keine Probleme, selbst die Stadtwache gibts ja in Landgen nicht mehr.

    Allgemein... ja, man war schon zu schnell aus den Gebieten geworfen. Ich weiß auch nicht wirklich, wie man da der Zeitebene entgegenwirken kann, also sag ich mal so über den Strich: MEHR!EXPLIZITE!WARNUNGEN!

    Entbehrt aber nicht der Savhe, dass man vielleicht in Gebiete zurückkehren will. Tipp, wenn du es hier ganz geschickt anstellen willst: Feuer um Mitternacht-Style.

    Du sagst, das Spiel endet nicht mit der 10-Tage-Grenze. Gut, dann bau danach, oder bevor man zum großen Enddungeon/Endboss/whatever aufbricht, eine frei begehbare Weltkarte ein. Man kann alle Orte wieder besuchen und seinen Kram abschließen. Sehr cool und sinnig wäre dann hier auch neuer Content stellenweise. Das können ein paar der Lage angepasste Dialoge, spezielle Händler blubb sein, das Nutzen von so Sachen wie z.b. dem roten Glückbaum, Re-Besuch der Verdammten, Bonus-Orte, undundund. Du weißt schon. Das Gute daran ist, du vergrößerst dein Spiel damit im gleichen Atemzug nochmal um ein gutes Stück, musst dir keine Freiheitsberaubung mehr vorwerfen lassen und der Arbeitsaufwand dürfte sich für ein bisschen Extra-Content in Grenzen halten.

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    Musikalisch habe ich mich bei der Auswahl schon immer schwer getan. Die Idee, jemanden zu finden, der etwas komponiert, ist auch noch nicht völlig gestorben. Allerdings nähme ich damit wieder mehr Verantwortung auf mich, weil ich mich für meinen langsamen Entwicklungslauf nicht nur bei mir selbst entschuldigen müsste. Wenn du konkrete Musikvorschläge hast, immer her damit.
    Wie gesagt, für den Endkampf würde ich einfach mal ganz ungeniert das Stück 11-Battle-final-1 aus UiD empfehlen, welches im Spiel erklingt, wenn man gegen Vamptarius und Wahnfrieds leibwächter kämpft. Passt wegen der Vorlage perfekt und ist imo das bie beste Spannungs-BGM für einen Kampf im Rpg-Maker bisher.
    Was allgemeine Tipps angeht, kann ich nur nochmal, so generisch das jetzt auch klingt, auf UiD verweisen. Ich weiß nicht, ob dir die starke Ähnlichkeit deines Spiels unangenehm ist oder nicht (Ich finde das absolut nicht schlimm!) aber wenn du dich nicht daran störst,as UiD-Feeling zu kreieren, kann man mit den Stücken nicht viel falsch machen. Viele davon würden wie die Faust aufs Auge zu deiner Stimmung, deinen Kämpfen und deiner Handlung passen. Besser als diese Dudeleien stellenweise auf jeden Fall imo.

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    Ihre Hindergrundgeschichte will ich dem Spieler nicht in voller Länge aufdrängen.
    Musst du auch nicht. Aber wie gesagt, ich finde, eine kurze Erzählung, und sei es nur durch textboxlose Selbstlauf-Minisequenzen von der finalen Schlacht und Antalasias Kampf wären in vielerlei Hinsicht sinnig und gewinnbringend. Zuerstmal bekommt man dann als Spieler viel mehr ein Gefühl für Antalasia, die fucking gefährliche Spinnenmutter deren Auferstehung man UNBEDIIINGT verhindern muss, das Setting etc. Das fehlt bis jetzt. Es gibt keine Bedrohung, keinen Feind, den man wirklich ernst nehmenkann. Warum auch, der Spieler sieht nie, wie er irgendwas leistet, außer Kirchengänger abzufertigen.
    Dann wäre das wie gesagt eine wichtige, und wie ich finde fast notwendige Darstellung der großen Antalasia-Heldin,
    die bis jetzt rüberkommt wie - und das sagt schon jemand der sie mag - ein bemitleidenswerter Turnschuh mit Down-Syndrom, der nichts kann und nie was geleistet hat. In Büchern und Worten kannst du dem Spieler viel erzählen, das hat in etwa den selben Effekt wie wenn du über jede ihrer Textboxen groß HELDIN schreibst. Nämlich keinen. Wenn man aber selbst was davon sieht, wie sie kämpft, dann hat man was Handfestes. Man hat mal was anderes von dem Mädchen gesehen, als gefangen und erbärmlich in einer Zelle rumzuderpen. Was mich auch zu meinem letzten Pro-Punkt einer solchen Sequenz bringt:
    Der Twist, den du am Ende einbaust.

    Du siehst, wie viele Worte es mir wert ist, dir meinen Standpunkt zu erläutern. Es ist der Weg des geringsten Aufwandes, zu sagen: Der Charakter ist das und das damit der Plot funktioniert, akzeptiert das!
    Aber man kann da mit ein bisschen Mühe und einer zweiminütigen Sequenz sehr viel mehr gewinnen. Hoffe du verstehst, was ich meine.
    Muss ja nicht im Intro sein, vielleicht auch nur eine optionale Sequenz nacherzählt von ihrem Vater oder blubb. Intro wäre natürlich der ideal gesetzte Punkt, und mehr Intro könnte das Spiel ohnehin vertragen, imo...
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    Ich freue mich jedenfalls, über das positive Abschlussfeedback.
    Schön.

    Zitat Zitat
    Wie viele gelbe Socken hast du im Gepäck?
    E-eine...


    Ich mag das UiD-Feeling deines Spiels btw. sehr.

    Ach ja, fast vergessen:








    Geändert von Holo (13.12.2013 um 16:40 Uhr)

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