Wenn mir ein Spiel überhaupt keinen Spaß macht breche ich es auch einfach ab, da ist es vollkommen egal ob ich ein Review zu schreiben will oder nicht, immerhin kann ich dann auch schreiben warum ich es abgebrochen habe. Ich habe ja gesagt das ich das Spiel nett finde, aber der letzte Tag war einfach nur noch anstrengend weil er größtenteils so ziellos wirkte und fast nur aus hin- und hergelaufe bestand.
Und es stimmt, dass das Spiel voller Geheimnisse ist und ich hab durchaus alles mögliche erkundet aber evtl. nicht in den Videos gezeigt weil es entweder nur was kleines war, ich da nichts bemerkenswertes gefunden habe oder garnicht wusste wohin. In Alorac habe ich z.B. noch eine Truhe gesehen aber keinen Pfad zu ihr gefunden. Aber es gleicht imo nicht wirklich aus das es gameplaytechnisch nicht soviel zu tun gibt außer mit Leuten reden und ab und zu mal Geheimnisse zu entdecken. Und damit meine ich vor allem Dungeons zu erkunden, Kämpfe zu bestreiten oder eben wie am Ende der Demo auch mal Rätsel zu lösen. Kann natürlich sein das ich vieles nicht entdeckt habe, aber ich habe mich eigentlich schon so gut wie möglich umgesehen. Habe gerade noch in den Maker geschaut und ein Gebiet im Nordgebirge entdeckt, aber da habe ich offensichtlich nicht den Weg hin gefunden.
Der Wald der Cyphosala hat mir schlussendlich am besten gefallen da es imo ne gute Mischung aus Story und Gameplay war. Dahingegen waren Gebiete wie das Nordgebirge wieder viel zu sehr darauf fokussiert nur die Gegend zu erkunden und mit den Leuten zu reden, erst gegen Ende ist wieder was passiert.
Und ich habe auch nichts gegen textlastige Spiele, habe ich doch selber Spiele mit massiven Textwällen gemakert, aber gleichzeitig haben diese auch sehr viel an Gameplay geboten, sei es nun Dungeons oder Minispiele und das sowohl optional als auch innerhalb der Story. Aber in deinem Spiel scheint halt das meiste an Gameplay optional zu sein während die Story größtenteils nur aus Gesprächen und wenig Action besteht. Da fällt mir z.B. die Entführung bei der Hochzeit ein. Die lief irgendwie auf nichts hinaus. Wenn es wenigstens einen kleinen Bosskampf gegeben hätte wäre es eine nette Abwechslung gewesen, aber so wirkte es nur als würdest du sagen
"Hier habt ihr etwas Action...ach, lieber doch nicht."
Klar, darauf wurde später nochmal geringfügig eingegangen aber hätte trotzdem interessanter umgesetzt werden können. So hast du halt mehrere Stellen mit Buil-Up aber ohne ordentlichen Payoff.
- Zusammentreffen mit Ziver - Eposition, Kampf, vorbei
- Halten wir sie in der Stadt auf - Nope, flüchten wir lieber
- Lasst uns aus der Stadt flüchten - oder auch gefangennehmen ohne uns zu wehren
- Stoppen wir von Pomp - Der Kampf hat kaum begonnen da wird er schon beendet
Persönlich finde ich es einfach besser wenn man dem Spieler immer mal Höhepunkte liefert und dabei arbeite ich auch viel mit Effekten. Da empfinde ich es einfach als enttäuschend wenn so oft kaum was passiert.
Es geht nicht darum die Gegner sofort zu bekämpfen, die Party kann ja auch besiegt werden und ebenso kann es innerhalb eines Kampfes zu Gesprächen zwischen der Gruppe und den Gegnern kommen. Das würde dann auch noch dazu beitragen das es zwischendurch immer mal wieder Höhepunkte gibt auf die der Spieler hinarbeiten kann anstatt das der Gegner einfach so von dannen zieht. Das fand ich halt auch beim Kampf auf dem Nordgebirge enttäuschend. Da arbeite ich mich extra hoch um gegen von Pomp zu kämpfen aber der eigentliche Höhepunkt ist der Kampf gegen einen optionalen Gegner während von Pomp mir nichtmal einen wirklichen Kampf liefert.
Ich möchte in einem RPG aber gegen die Antagonisten auch mal kämpfen, egal ob ich siegen kann oder nicht. So kann ich zumindest auch einschätzen ob die eine wirkliche Bedrohung darstellen oder mir die Story das nur weis machen will. Das fand ich auch in Kremia blöd wo ich in der Wache nur die Möglichkeit hatte zu fliehen und selbst kurz darauf mit einem weiteren Partymitglied trotzdem nur die Option hatte automatisch zu verlieren. Klar besteht essenziel kein Unterschied darin ob ich automatisch verliere oder einen unschaffbaren Kampf bestreite, aber der Spieler weiß anfangs nicht das er keine Chance hat. So wirkt es zumindest so als würde er sein bestes geben um voran zu kommen anstatt das die Charaktere einfach entscheiden das es keinen Sinn hat. Vor allem: wie kann man denn aufgeben ohne es überhaupt versucht zu haben?
Und das ich die Antagonisten nicht gut entwickelt finde hat natürlich nicht nur mit den Kämpfen zu tun. Sie wirken einfach allesamt recht eindimensional. Über die Gräfin musste ich ja extra ein Buch lesen um mehr über sie zu erfahren, aber zu einem interessanten Charakter hat sie das für mich auch nicht gemacht. Aber selbst eindimensionale Charaktere können unterhaltsam sein wenn sie entsprechend gut geschrieben sind.
Lässt sich nicht so leicht beantworten da ein Großteil des Spielspaßes wohl auch damit zusammenhängt ob man den Humor wirklich gut findet oder nur okay, da er schließlich einen Großteil des Spiels ausmacht. Es wirkt vom Design her ja etwas wie Unterwegs in Düsterburg, aber da fand ich die Story interessanter und das Gameplay hat mir einfach wesentlich mehr Spaß gemacht. Allerdings mochte ich da auch die Charaktere während mir vor allem Raphael nicht wirklich gefällt. Diabela ist okay während Nileta dann wieder eher nervig wirkt mit seinen ständigen Wutausbrüchen die ich schlichtweg nicht unterhaltsam finde.
Edit: Achja und wegen den kommentaren: Also wenn irgendwas was ich kommentiert habe vorher eigentlich erklärt wurde kann das durchaus an der Art des kommentierens liegen. Ich überfliege dabei nur nochmal das Video und schaue ob ich irgendwas sagen will bzw. manchmal weiß ich das auch schon beim aufnehmen, wobei ich manche solcher Ideen dann auch wieder vergessen habe weswegen hier und da ein paar Kommentare fehlen. Mir ist ja z.B. auch das mit dem gespiegelten Faceset erst später wieder eingefallen. Vielleicht sollte ich mir Notizen machen
Da hätte ein Let's Play sicher Vorteile weil es direkt kommentiert wird, aber LPs kann ich einfach nicht gut genug.