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Thema: Ein paar Fragen zur Entwicklung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von King.Monkey Beitrag anzeigen
    Die wenigsten Spiele werden von einer oder zwei Personen alleine erschaffen.
    Auf die Makerszene bezogen: nein.

    Die meisten Spiele, die am Ende was vorzuweisen haben, werden von einer Person gemacht, oder sind zumindest um das Werk dieser einen Person und ihr Einzelwerk herum entstanden. Funktionierendes Teamwork sehe ich vor allem in Form von loser Zuarbeit und Hilfe von Leuten, die den Macher oder das Projekt auf eine Art und Weise schätzen. Teamwork im Freizeitbereich leidet darunter, dass eine hohe Chance besteht, dass irgendwer nicht mehr kann oder will und wenn dann das Projekt davon abhängt, gehts vor die Hunde. Das Prinzip "Zuarbeit für den Einzelnen" hat jenen Einzelnen als Zentrum, den der das Projekt sowieso alleine fertig macht, unabhängig von den anderen.

    Zitat Zitat
    Ein Bündnis ist immer Stärker als der Einzelne.
    Bündnis? Vielleicht. Aber kein Team. Makerspiele werden von Menschen mit einer bestimmten Eigenschaft gemacht: Leuten, die Sachen fertig kriegen. Es gibt solche, die können langfristig an was werkeln und andere, die eher aufhören, was neues, was anderes machen,, aufhören, oder liegen lassen etc.
    Die einen werden alleine oder mit Hilfe was hinkriegen, die anderen sowieso nicht. Der produktive Typus ist bei den Menschen seltener vertreten.

    Lobend und positiv erwähnen möchte ich aber, dass du als Ziel ausdrücklich ein Kurzprojekt angibst. Dadurch unterscheidest du dich schon einmal gravierend von den üblichen "Suche-Team"-Leuten.

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Auf die Makerszene bezogen: nein.

    Die meisten Spiele, die am Ende was vorzuweisen haben, werden von einer Person gemacht, oder sind zumindest um das Werk dieser einen Person und ihr Einzelwerk herum entstanden. Funktionierendes Teamwork sehe ich vor allem in Form von loser Zuarbeit und Hilfe von Leuten, die den Macher oder das Projekt auf eine Art und Weise schätzen. Teamwork im Freizeitbereich leidet darunter, dass eine hohe Chance besteht, dass irgendwer nicht mehr kann oder will und wenn dann das Projekt davon abhängt, gehts vor die Hunde. Das Prinzip "Zuarbeit für den Einzelnen" hat jenen Einzelnen als Zentrum, den der das Projekt sowieso alleine fertig macht, unabhängig von den anderen.


    Bündnis? Vielleicht. Aber kein Team. Makerspiele werden von Menschen mit einer bestimmten Eigenschaft gemacht: Leuten, die Sachen fertig kriegen. Es gibt solche, die können langfristig an was werkeln und andere, die eher aufhören, was neues, was anderes machen,, aufhören, oder liegen lassen etc.
    Die einen werden alleine oder mit Hilfe was hinkriegen, die anderen sowieso nicht. Der produktive Typus ist bei den Menschen seltener vertreten.

    Lobend und positiv erwähnen möchte ich aber, dass du als Ziel ausdrücklich ein Kurzprojekt angibst. Dadurch unterscheidest du dich schon einmal gravierend von den üblichen "Suche-Team"-Leuten.
    Diese Einzelpersonen haben einen starken Willen und andere gute Charaktereigenschaften bewiesen, aber meiner Meinung auch Fähigkeiten die ausgebaut werden könnten und zwar die Teamarbeit und damit meine ich ganz entschieden keine lose Zuarbeit.

    Bei deiner Einschätzung von Menschen gebe ich dir auch Recht. Jede Kette ist so stark wie ihr schwächstes Glied, also bin ich daran interessiert Menschen zu finden die "so wie so" ein Makerspiel zustande gebracht hätten.
    Deswegen fängt das ganze auch mit einem Kennenlernprojekt an, weil kein intelligenter Mensch seine Zeit für etwas hergibt an das er nicht glaubt. Geschweige denn Ideen und Schweißblut.

    Wenn sich jetzt aber Mensch von dem guten Typus den du angesprochen hast zusammentun, dann kann etwas Großes geschaffen werden.
    Weil aber auch jeder sein Recht auf das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten hat, habe ich ja vor Aufgabenfelder zu erstellen, so dass jeder in seinem Bereich sich voll ausleben kann und ein Puzzleteil zum Gesammtkunstwerk beitritt.

    Dass die Gruppe harmoniert, das ist wiederum meine Verantwortung.
    Auch jetzt möchte ich nochmal betonen dass ich was das Spiel direkt angeht keine Aufgabe habe.

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    ....
    Kann ich so unterschreiben...
    und hinzufügen, dass es außerdem so ist, dass der Maker Kollaboration "eher" nur dann zulässt, wenn es in der Form "du machst die musik", "du machst die Sprites",..., und "du machst das mapping" ist... (also eigentlich die von Corti beschriebene lose Zuarbeit) die Technik, also alles zusammenzuschustern und Eventing zu betreiben, bleibt wohl meistens an einer Peson hängen, weil es der maker nicht anders zulässt...

    und... es gibt hier wohl auch ein paar Perfektionisten, die aus dem Grund allein arbeiten, weil man wenn man alleine arbeitet, Szenen so bauen kann, dass sie genau dem entsprechen was man sich vorstellt... Ich hab z.B. einen Mitarbeiter der mir beim Mapping und Story hilft und es ist trotzdem so, dass ich bestimmte Sachen absolut alleine machen will, weil ich will, dass es genauso wirkt und wird, wie ich mir das vorstelle... (und das was er zur story beiträgt, muss er teils auch selbst mappen ^^)

  4. #4
    MarcL hat gerade geschrieben:

    "Es ist trotzdem so, dass ich bestimmte Sachen absolut alleine machen will, weil ich will, dass es genauso wirkt und wird, wie ich mir das vorstelle..."

    Genau!

    Ich drücke das nochmal anders aus: Mein Makerspiel ist meine kreative Spielwiese. Der Reiz, ein eigenes Spiel zu machen, besteht für mich darin, dass ich meine diversen Interessen und Ideen verbinden und ausleben kann: eine Geschichte spinnen, Grafik und Animationen erstellen, technische Sachen bauen (von denen ich vorher keinerlei Ahnung hatte ) usw. und mich daran erfreuen, wenn alles hübsch aussieht und funktioniert. Und wenn es dann eines Tages fertig ist und vielleicht auch noch anderen Leuten gefällt, dann freue ich mich umso mehr und bin stolz, etwas Eigenes erschaffen zu haben!

    Klar, würde das Endprodukt schneller fertig, wenn man – wie du es dir vorstellst – in einem Team daran arbeitet. Aber dann wäre es eben Arbeit. Die Einstellung, dass es nichts ausmacht, „dass die Musik nicht die erste Wahl vom Storywriter war und die Story nicht die erste Wahl vom Grafiker“ – Hauptsache ein Spiel ist fertig – ist genau das Gegenteil von dem, was mich am Spielemachen reizt.

    Und warum sollten sich gerade solche Leute, die „sowieso ein Spiel zustande gebracht hätten“ für ein Teamprojekt melden? Die haben es doch am allerwenigsten nötig, kreative Freiheiten zugunsten der Fertigstellung eines Produktes aufzugeben.

  5. #5
    Ich denke wenn du deine Vorstellungen ein wenig mehr konkretisieren würdest, könnte es die Chance ein größeres Team zusammen zu bekommen von astronomisch gering auf sehr, sehr gering steigern. Vielleicht finden sich ja tatsächlich genug Leute bei dir ein die sich gerne auf einen speziellen Aspekt eines Spiels konzentrieren würden, beim Fußball muss man ja auch nicht zwangsläufig gerne selber Stürmen bzw. das Stürmen übernehmen, wenn man ohnehin am liebsten im Tor spielt.

    Zunächst mal wäre es mit Sicherheit für Interessierte wichtig zu wissen wie weit denn genau deine Erfahrung nun reicht. Du schreibst zwar, dass du dich nicht direkt ins Erstellen einmischen möchtest, aber ich schätze mal das bei Unstimmigkeiten (und die wird’s gerade bei einem größeren Team das sich kaum kennt immer geben und die Aufgabenbereiche wie Technik, Mapping, Eventing überschneiden sich zwangsläufig beim Maker eben doch oder können zumindest nicht völlig isoliert voneinander durchgeführt werden) die letzte Entscheidungsgewalt wohl bei dir als Projektmanager liegen würde. Gerade wenn du auch noch gern im Vorhinein Arbeitsproben von Leute die dich nicht kennen hättest, wärs für die meisten doch denk ich auch interessant zu wissen wie weit eigentlich deine Fähigkeiten und Erfahrungen reichen. Und was erwartest du von potenziellen Teilnehmern? Wie weit sollen die Fähigkeiten und Erfahrung für die Teilbereiche in etwa reichen? Und was stellst du dir unter der Arbeitsprobe eigentlich genau vor (ich wüsste jetzt nicht was ich z.B. präsentieren sollte wenn ich mich für den Bereich Sound interessieren würde)?

    Gibt es etwas weiterführende Punkte zum grundlegenden Konzept oder ist lediglich das Fantasysetting gesetzt und alles andere soll dann im Gremium entwickelt werden?

    Zudem wird wohl für jeden wichtig sein mit welcher Engine du arbeiten möchtest, bzw. wie diese festgelegt werden soll, da viele doch denk ich auf einen bestimmten Maker recht festgelegt sind und der Bereich Technik z.B. je nach Maker völlig unterschiedliche Dinge umfassen könnte.

    Zudem wäre es nicht schlecht zu wissen wie du die Arbeit genau aufteilen willst. Mapping ist z.B. ein Bereich der meiner Einschätzung nach ziemlich zeitintensiv ist und von dem die meisten anderen Bereiche in ihrem Vorankommen abhängig sind. Sollen die Leute hier einen ungefähren minimalen Zeitaufwand pro Monat investieren oder wird es große und Minijobs im Team geben etc.?

  6. #6
    Wow Leute die Energie die hier aufkommt ist aufjedenfall inspirirend.
    Danke für die Fragen die dir beim Lesen aufgekommen sind IronChef.

    Für die Leute die es "genau so und exakt haben möchten wie sie es sich vorgestellt haben" für die ist mein Angebot einfach nichts. Vollkommen okay.
    Für alle die sich eine Zusammenarbeit vorstellen können, ich stelle mir das so vor: (Die Qualität der Story und meine Beispiele sind jetzt mal unkreativ gehalten)

    Den Startschuss gibt der Storywriter, der jetzt zum Beispiel sagt:
    "Unser 2h-Game ist nen Gefängnisausbruch dafür brauchen wir ein paar düstere Gefängniswächter als Gegnersprites, passende Musik, ein paar Animationen, ein Titleset."

    Dann kümmert sich jemand >ganz alleine< nur um die Gegnersprites. Ein anderer nur für die Musik usw.

    Jetzt könnte man sagen:"Toll, dann hast du 4-5 Leute die ganz alleine arbeiten und dann wirfst du es alles zusammen und es harmoniert überhaupt nicht."

    Beim ersten Projekt mag das richtig sein. Aber wenn Menschen gemeinsam über eine Zeit auf das selbe Ziel hinarbeiten, dann passen sie sich im Denken unbewusst an.
    Soll heißen >ohne Absprache< wird das zweite Spiel schon viel besser zusammen passen und harmonieren und die Liebe zum Teil wird weitaus größer sein als das ein einzelner Maker alleine machen kann.

    Ganz wichtig ist am Anfang das gegenseitige "finden".
    Wenn ich Gegner, Musik,Mapping alles selber mache, dann bin ich in meinem Horizont durch meinen eigenen Horizont begrenzt. Wenn ich jetzt aber eine Musik vorgesetzt bekomme, zB als Hintergrund Musik für besagten Kerker, dann sprudeln in mir nur so die Ideen welche Gegner ich mir genau zu dieser Musik vorstelle, der Mapper sieht dann die Gegner und hört die Musik und lässt es auf sich wirken, dadurch fühlt er einfach schon wie die Umgebung aussehen muss.

    Der fleißige Freund mag jetzt vielleicht sagen:"Ja, aber das kann ich auch alles alleine." Vielleicht! Aber ich denke nicht in diesem Ausmaß. Wenn du dich eine halbe Stunde hinsetzt und dir überlegst wie Musik,Gegner und Map aussehen soll, dann wirst du nicht den einen genialen Gedanken für die Gegner, den einen genialen Gedanken für die Map und den einen genialen Gedanken für die Musik haben. Höchstens bei einem der drei, oder du verzettelst dich ganz, wirfst alles über den Haufen, fängst von vorne an. Wem dieser Prozess gefällt, der soll so weiter machen wie bisher! Wer aber sagt ich möchte mal in nem guten Team ein Spiel auf die Beine stellen weil ich die Vorteile erkenne, der soll sich melden.

    Unstimmigkeiten hast du angesprochen.
    Wenn der eine akzeptiert, dass der andere eben "das letzte Wort" in seinem Bereich hat, dann gibt es auch keine Probleme. Vorallem nicht wenn man dem anderen seine Fähigkeit zuspricht und nicht davon ausgeht selbst alles am besten zu wissen und am besten zu können.

    Wenn jetzt der Stroywriter sagt:"Du ich hab mir die Gegner komplett anders vorgestellt vom Styling, das ist nicht die Atmo die ich wollte.", dann liegt das daran, dass die Gruppe noch jung ist!

    Viele oder fast alle Gruppen zerbrechen dann in dieser jungen Phase ohne zu bemerken, dass das ganz natürlich ist.
    Du kannst die besten Fußballspieler der Welt in eine Mannschaft stecken und sie werden gegen ein schlechteres Team verlieren weil sie nicht eingespielt sind!

    Mit Geduld und gegenseitigem Verständnis wie auch Kompromissbereitschaft und keiner Angst vor fremden Eindrücken wird sich der gemeinsame Weg mehr als lohnen und ein tolles Spiel zaubern.

    Aber im Grunde will ich hier niemanden überzeugen, die Leute die ich anspreche wissen ganz genau wovon ich rede.

    Abreitsprobe jeweils nach Bereich:
    Wenn du dich für Sounds interessierst, dann schickst du mir eben ein Türsound, ein Truhensound den du erstellt hast. Nach dem selben Prinzip geht es in jedem Bereich.

    Engine habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.
    Dass es größere und kleine Jobs gibt halte ich für sehr wahrscheinlich.

    Ich möchte hier nochmal sagen, dass ich nach Teamplayern suche und Details erstmal unwichtig sind.
    Die Leute die ich zusammentrommeln möchte könnten mit mir auch ein erfolgreichen CS oder Dota-Clan aufmachen oder was weiß ich, es geht nicht um Details.
    Jeder der Dota kennt weiß auch dass es verschiedene Rollen gibt.

    Der Support kauft Wards.
    Der Carry farmt sich den Arsch ab.
    usw.

    Das funktioniert, weil man sich aufeinander verlassen kann. So soll es auch mit dem Maker laufen. Ich verlasse mich auf meine Kollegen und bringe in meinem Bereich Höchstleistung.

    Ich bin auf der Suche nach Leuten die die Stärke des Teams schätzen UND eben auch ein RPG-Makerspiel erstellen wollen.
    Der Rest ist Magie und Zukunftsmusik.

    Das Fantasiesetting habe ich vorgegeben damit es eine gaaanz grobe Richtung gibt.

    Was die Aufmachung des Makers angeht, so könnte man eine Art Cloud benutzen. So habe ich auch schon in Warcraft III und Stacraft II im Team Funmaps erstellt. (Da kann ja praktisch auch nur "einer" aktiv im Editor arbeiten)

  7. #7
    Du könntest vielleicht noch genauer ausführen, wie du dir den Ablauf eines Teamprojekts vorstellst, denn neben der Motivation (die unglaublich schnell verschwindet) ist die Planung wohl der größte Stolperstein.

    Ich würde folgendes Team zusammenstellen:

    Einen Drehbuchautor (derjenige, der die Geschichte und das darauf basierende Drehbuch schreibt)
    Einen Grafiker
    Einen Komponisten
    Eine einzige Person, die alles implementiert (Maps, Events, Gameplay usw.)
    Evtl. jemand für aufwändige Ruby-Scripte, falls man die neuen Maker benutzt

    Man kann am Maker nicht parallel arbeiten, von daher braucht man auch nur eine Person, die alles einbaut.

    Zunächst müsste natürlich das Drehbuch geschrieben werden (das übrigens weder Musik noch Grafik festlegt, der Autor ist in diesen Gebieten Laie). Den größten Stress hat denke ich der Grafiker, weil er erst mal eine Menge Vorarbeit leisten muss, damit überhaupt etwas implementiert werden kann. Deswegen ist er auch der größte Flaschenhals des Projekts. Die Musik kann jederzeit eingebaut werden, da besteht keine Eile. Soundeffekte würde ich im Zweifelsfall von Seiten mit Creative-Commons-Lizenzen holen. Irgendwelche Plings kriegt man sicher mit Sound-Programmen hin, aber viele Geräusche lassen sich nur schwer "künstlich" erzeugen.

    Ich selbst finde die Idee, zusammen ein Spiel zu entwickeln, schon interessant, nur müsste ich sicher sein, dass das Projekt dann auch etwas wird. Wobei ich aus dem Stehgreif gar nicht sagen könnte, welche Position für mich geeignet wäre. Die Grafik würde ich jedenfalls nur für eine branchenübliche Bezahlung machen.

  8. #8
    Kelvens Ausführungen kann ich nur zustimmen, würde aber bzgl. der Grafikerposition noch einen Schritt weiter gehen. Meiner Meinung nach müsste die Position in so einem Team nochmal aufgesplittet werden. Es mag Projekte (z.B. mit sehr wenigen maps und aufwendiger Technik) geben bei denen die Schwerpunkte anders verteilt sind, aber im Regelfall dürfte bei einem RPG im Fantasysetting der Grafiker derjenige sein der vom Rest der Truppe durch das Projekt getrieben wird und der das Entwicklungstempo bestimmt. Da müsste man mMn noch eine Aufteilung je nachdem wie das Konzept letztlich aussieht z.B. in Richtung Mapper und Restgrafiker anstreben.

  9. #9
    Die Maps sollten von dem gemacht werden, der das Spiel implementiert, sonst müssten die beiden immer aufeinander warten. Ich finde sowieso, dass man die ganzen interaktiven Elemente nicht vom grafischen Teil der Map trennen kann. Die Grafiken könnten zwar schon von mehreren Grafikern gemacht werden, aber dann müssen sich alle an einen einheitlichen Stil halten.

  10. #10
    Da könntest du recht haben. Ich denke eine genaue Arbeitsteilung könnte man ohnehin erst festlegen wenn man zusammen das Konzept erstellt und versucht die Arbeitsweisen und Ideen der Leute sinnvoll miteinander zu verbinden. Derjenige der das ganze implementiert lebt ja ohnehin stark von der regelmäßigen Zuarbeit der anderen und je nachdem was für eine Truppe zusammenkommt und was alles umgesetzt werden soll müsste man für die größeren Bereiche eventuell Entlastungsmöglichkeiten finden um einen guten Workflow hinzubekommen. Ginge ich z.B. von meiner eigenen Arbeitsweise aus wäre die weitgehend Isolierung eines Mappingbereichs kein so großes Problem u.a. weil das eigentliche Mapping zunächst mal komplett außerhalb des Makers stattfindet.

  11. #11
    Zitat Zitat von IronChef Beitrag anzeigen
    Ginge ich z.B. von meiner eigenen Arbeitsweise aus wäre die weitgehend Isolierung eines Mappingbereichs kein so großes Problem u.a. weil das eigentliche Mapping zunächst mal komplett außerhalb des Makers stattfindet.
    Durch Zeichnungen oder wie genau arbeitest du da?
    Ich frage jetzt mal aus reinem Interesse.

  12. #12
    Wär schön wenn ich mitm Grafiktablett so gut umgehn könnte, dass ich alles auf eigene Zeichnungen aufbauen könnte, ohne das potenziellen Spielern gleich die Augen schmerzen würden ^^. Ne, ich erstelle auf Grundlage ganz gewöhnlicher Tiles im Bildbearbeitungsprogramm Ebenen ähnlich wie im Maker (Unter Spieler, Über Spieler etc.) und die werden dann einfach als Bilder importiert.

  13. #13
    Zitat Zitat von IronChef Beitrag anzeigen
    Wär schön wenn ich mitm Grafiktablett so gut umgehn könnte, dass ich alles auf eigene Zeichnungen aufbauen könnte, ohne das potenziellen Spielern gleich die Augen schmerzen würden ^^. Ne, ich erstelle auf Grundlage ganz gewöhnlicher Tiles im Bildbearbeitungsprogramm Ebenen ähnlich wie im Maker (Unter Spieler, Über Spieler etc.) und die werden dann einfach als Bilder importiert.
    Ich dachte auch eher an Skizzen. Hehe.

    Mh, aber das ist auch ne gute Möglichkeit um einmalige Details einzuzeichnen oder? Ziemlich clever.
    Wenn diese Methode dann sogar weniger Speicher frisst als die Herkömmliche ist es ziemlich genial.

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