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Thema: Ein paar Fragen zur Entwicklung

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Ein paar Fragen zur Entwicklung

    Hey Leute!

    Ich habe ein paar Ideen im Kopf und wollte mir mal ein generelles Bild von der Arbeit mit dem RPG-Maker machen.

    Dazu habe ich ein paar Fragen was das Zeitmanagement angeht:

    Wenn wir davon ausgehen, dass generelle Arbeiten wie Kampfsystem, Tag/Nacht-Systeme und andere Spielereien bereits bestehen:

    - Wie lange benötigt man durchschnittlich für das Erstellen von nötigen Bildern/Sprites für neue Gebiete.
    - Das modelieren der Gebiete.
    - Das programmieren gewohnter Abläufe (Ich weiß bei neuen Dingen kann man sich praktisch ewig die Zähne ausbeißen haha)

    Da die Zeitfrage auch mit der Qualitätsfrage zusammenhängt, kann hier jeder eine Antwort für sich angeben und muss nicht in einer Diskussion mit einem Kollegen landen.

    Also die Frage könnte man zB so beantworten:

    Für 1 Stunde "Ingame" Spielzeit, benötige ich:

    - 1h für das malen der neuen Charaktere
    - 3h für Gegner- und oder Zauberanimationen die neu sind
    - ungerechnet 1h für das Titleset wenn man 3h auf dem Set verbringt.
    - 1h für Dialoge
    - 2h für die Programmierung
    - 2h für unerwartete Probleme
    -1h für die Musik

    Also sitze ich 10 Stunden an 1 Stunde Spielzeit.

    Die Zahlen hab ich jetzt frei erfunden - deswegen bin ich auf eure Antworten gespannt!

  2. #2
    Das kommt darauf an wie talentiert du bist und wie gut du dich in die diverse Software eingearbeitet hast.
    Eigenes Grafikmaterial zu erstellen kann sehr sehr Zeitaufwändig werden solange du nicht die nötigen Fähigkeiten besitzt.
    Programmieren kann sogar noch sehr viel zeitaufwändiger werden falls du etwas kompliziertes anstrebst was auch fehlerfrei laufen soll.

    Ich glaube kaum, dass es überhaupt möglich ist eine grobe Zeiteinteilung zu geben; ganz sicher nicht als Abwägung gegen Spielzeit.
    Um dir ein Beispiel zu geben: Ich habe einmal 3 Monate an der Engine eines Projektes gearbeitet, es war keine einzige Minute Spielzeit fertig gestellt worden, aber innerhalb der nächsten paar Tage wurden schnell und bequem mehrere Stunden erstellt.

  3. #3
    ich sitze glaub ich so ca. ein halbes jahr an einer stunde spielzeit.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Also sitze ich 10 Stunden an 1 Stunde Spielzeit.
    Ich sitze sicher länger daran, da ich alles und jedes schon mindestens zehn und mehr male selber Testspiele.

  5. #5
    Du kannst alles lieblos dahinklatschen, dann biste in einer Woche mit dem Spiel fertig.
    Du kannst aber auch total verrückt sein und alles perfekt machen, dann wirst du rechtzeitig zum Rentenbeginn mit deinem Spiel fertig

    Daher, du musst wissen wie viel Zeit du für das aufwenden willst, was du haben möchtest. Auch wichtig, es sollte erst einmal dir gefallen bevor du etwas machst, was du nur für die anderen, aber nicht für dich machst.

    Also, finde deine eigene Zeit, jeder arbeitet anders und deshalb gibt es keine Muster-Antwort auf deine Frage

  6. #6
    Wenn du nach Perfektion strebst wirst du sowieso nie fertig werden, denn kaum hast du eine Sache nach einer bestimmten Zeit endlich fertig, fallen dir schon wieder neue Dinge zur Verbesserung ein. Dazu kommt noch das man sich selbst während der ganzen Arbeit auch verbessert und sich auf einmal ganz neue Möglichkeiten offenbaren und die voherigen Klamotten an denen du gearbeitet hast, im Müll landen. Das einmal auf einer Zeitachse darzustellen und auszurechnen ...Um Gottes Willen ...

  7. #7
    Kommt bei mir immer auf die Spielszene an...

    ...eine Durchlaufmap mit ein paar Gegner je nach Größe z.B. 40x40 vielleicht 2-6 Stunden...
    ...die Szene die ich jetzt mache hat gerade mal 5 Minuten Spielzeit und ich hab bestimmt schon 15 Stunden dran gesessen... ne andere Szene sehr aufwendige Szene mit 5 min Dauer bestimmt auch mal 30 Std xD das war wenigstens nur eine Ausnahme ^^
    ...manche Dialoge sind schnell geschrieben manche ziehen sich Gummi...

    Außerdem kommt es ja auch immer darauf an, ob man z.B. geeignete Grafiken oder Sounds findet... das schwankt zumindest bei mir ziemlich stark... anders wäre es sicherlich, wenn man sowieso alles selbst erstellt, dann könnte man das besser einschätzen...

    Ich finde gerade im Makerbereich wirst du dir da sehr schwer tun, wenn du versuchst zu berechnen, wie lange du für ein Spiel brauchst... zumal du auch nie weißt was im RL auf dich zukommt... aber daran solltest du dich auch nicht festhalten und einfach drauf los makern!

    Du kannst dir auf jeden Fall sicher sein, dass es mit anderen Programmen nicht schneller gehen wird als mit dem Maker...

    edit: Gab es eigentlich schon mal ne Umfrage, auf welche Spielaspekte die Spieler im Atelier besonders viel Wert legen? (Gameplay, Grafik, Musik, Gesamtbild, etc.)

    Geändert von MarcL (08.11.2013 um 11:45 Uhr)

  8. #8
    Ich hab die Erfahrung gemacht, dass die Grafik am aufwändigsten ist (Musik klammere ich mal aus, mit dem Komponieren kenne ich mich nicht aus). Allgemein hängt der Zeitaufwand aber, wie hier ja schon gesagt wurde, maßgeblich davon ab wann man mit dem Ergebnis zufrieden ist. Ich hab schon von Leuten gehört, die ihre Grafiken immer und immer wieder erneuert haben (meistens ist aus den Spielen dann nichts geworden).

  9. #9
    Erstmal danke für eure Antworten.

    Was zwischen den RPG-Makern und einem tollen Spiel steht fasse ich mal nach meiner Beobachtung zusammen:

    - Zu starker Perfektionismus
    - Jeder schreibt hier "Ich" anstelle von "wir", daher geh ich aus dass die meisten alleine arbeiten? Ein Team kann so viel mehr erreichen, wenn man dazu bereit ist ein Teil eines Masterminds zu sein.
    - Keine klare Zielsetzungen

    Manch einer mag zuviel Struktur in einem Hobby nicht mögen, an alle anderen werfe ich den Vorschlag in den Raum sich gemeinsam mit regelmäßigem festen Zeitaufwand (sagen wir 2 mal die Woche eine Stunde oder auch mehr je nach dem wie viel Kraft und Zeit ihr reinstecken wollt) an ein neues Projekt zu machen.
    In diesem Team gäbe es verschiedene Aufgaben und diese Aufgabenbereiche überschneiden sich auch nicht. Man muss das Vertrauen in seinen Teamkollegen haben das Beste für das Projekt zu geben.

    Mögliche Aufgabenfelder:

    - Mapping
    - Musik
    - Storywriting
    - Sprites
    - Animationen

    Ich selbst würde das Team leiten und dafür keinen direkten Einfluss auf das Spiel haben. So ist meiner Meinung am meisten gewährleistet, dass das Spiel im Sinne von allen zum besten Ergebnis kommt, ohne dass die Vorstellungen einer Person in den Vordergrund rücken.
    Eine Vorgabe mache ich allerdings und zwar dass es sich um ein Fantasysetting handelt, wie das aussieht liegt dann in den Händen des fähigen Storywriters.

    Wenn Interesse besteht, dann schreibt mir bitte eine PN mit eurem angestrebten Aufgabenfeld und einer Kostprobe eures Könnens. Bevor ihr in die Tasten haut aber bitte auch überlegen ob ihr Lust auf eine regelmäßige Verpflichtung habt. Das ganze kann angetestet werden und dann schauen wir wie es läuft, wenn wir uns aber entschieden haben hier zusammen was auf die Beine zu stellen, dann wäre ein Absprung sehr schmerzhaft fürs ganze Team.

    Ich freue mich!

  10. #10
    Du warst schneller mit deinem Post, aber ich lasse trotzdem mal stehen, was ich geschrieben habe:

    Wir reden hier von einem Hobby und nicht von Arbeit! Warum sollte man die Zeit messen, wenn man etwas tut, das Spaß macht? Und hier liegt der Spaß ja gerade im Machen, im Herumtüfteln, bis etwas so funktioniert und aussieht, wie man es sich vorgestellt hat. Zum Beispiel kann ich den ganzen Tag damit zubringen, eine kleine Szene liebevoll zu animieren, die nachher im Spiel nur einen kurzen Moment dauert.

    Mit dem Makern anzufangen, wenn das Hauptziel und der Hauptantrieb allein das fertige Produkt (Spiel) ist, hat meiner Meinung nach keine Aussicht auf Erfolg. Hier ist eher der Weg das Ziel und das fertige Produkt ist sowas, wie die Krönung am Ende dieses Prozesses.

    Und genau darin liegt ein wichtiger Grund, warum solche Anfragen, wie deine, meist auch keine Aussicht auf Erfolg haben. Wenn du hier im Forum schon länger mitliest, dann weißt du, was für Reaktionen üblicherweise auf solche Aufrufe in „DEIN Team“ einzusteigen, folgen.

    Geändert von Carnys (08.11.2013 um 15:52 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Carnys Beitrag anzeigen
    Du warst schneller mit deinem Post, aber ich lasse trotzdem mal stehen, was ich geschrieben habe:

    Wir reden hier von einem Hobby und nicht von Arbeit! Warum sollte man die Zeit messen, wenn man etwas tut, das Spaß macht? Und hier liegt der Spaß ja gerade im Machen, im Herumtüfteln, bis etwas so funktioniert und aussieht, wie man es sich vorgestellt hat. Zum Beispiel kann ich den ganzen Tag damit zubringen, eine kleine Szene liebevoll zu animieren, die nachher im Spiel nur einen kurzen Moment dauert.

    Mit dem Makern anzufangen, wenn das Hauptziel und der Hauptantrieb allein das fertige Produkt (Spiel) ist, hat meiner Meinung nach keine Aussicht auf Erfolg. Hier ist eher der Weg das Ziel und das fertige Produkt am Ende ist sowas, wie die Krönung am Ende dieses Prozesses.

    Und genau darin liegt ein wichtiger Grund, warum solche Anfragen, wie deine, hier wenig Aussicht auf Erfolg haben. Wenn du hier im Forum schon länger mitliest, dann weißt du auch, was für Reaktionen üblicherweise auf solche Aufrufe in „DEIN Team“ einzusteigen, folgen.
    Hi!
    Also erstmal danke für deine Anregung und Ideen.

    Generell bin ich ein Mensch der Struktur mag. Ich sehe viele Vorteile in einer Struktur. Zum Beispiel gehe ich dreimal die Woche Salsa tanzen. Dienstags in einer Bar. Immer die selbe Bar. Ich bestelle immer das Gleiche (ein kleines Wasser) und tanze dann immer mit einer neuen Frau die mich an dem Abend anspricht oder die einfach eine positive Ausstrahlung hat auch wenn sie schon älter ist.
    Habe ich Dienstagmittag immer Lust Abends wegzugehen? Nein eher nicht. Aber ich bereue es nie. Im Gegenteil ich feier mich selbst ein wenig dafür, dass ich mir diese Regelmäßigkeit angeeignet habe.
    Ich tanz immer besser, und ich kann den Damen ansehen, dass es ihnen auch immer mehr Spaß macht mit mir zu tanzen.

    Das nur als kleine Geschichte zum Thema Beharrlichkeit. In der heutigen Zeit sehen die meisten regelmäßige Verpflichtungen als Last ich sehe das nicht so und möchte auch Menschen ansprechen die genauso denken wie ich.

    Dein Zitat "Der Weg ist das Ziel" spricht mir wie aus dem Herzen. Ich lebe ihn so aus, dass mein Weg durch Regelmäßigkeit klar wird und ich sicher bin, dass ich in dem Bereich dem ich mich hingebe auch tolle Leistung bringe die sich jeden Tag verbessert.

    Betonen möchte ich auch, dass mir hohe Qualität des Produktes am Herzen liegt.
    Da es im Maker immer neue Trends gibt, und auch die eigene Fähigkeit so zunimmt, dass das Spiel eine "Generalüberholung" braucht habe ich es so vor, dass ich mit meinem Team erstmal eine Fantasiewelt erschaffe.
    In dieser Fantasiewelt siedeln wir ein Spiel von sagen wir 2h Spielzeit an.
    Dieses Spiel hat nicht das Ziel hier Preise abzustauben sondern soll das Team zusammenschweißen.
    Dann machen wir ein neues Spiel, was aber in der selben Welt stattfindet, und auch Bezug auf die alte Story hat.
    So tasten wir uns gemeinsam in eine Welt die wir gemeinsam erschaffen und haben trotzdem "fertige" Projekte die uns den Mut und die Beharrlichkeit geben den Traum eines jeden Künstlers auszuleben und zwar den seiner Phantasie Ausdruck zu verleihen.

    Ich selbst sehe mich nicht als Künstler sondern als Projektleiter.
    Diese Bezeichnung mag für manch einen Autorität klingen, ist aber das genau Gegenteil davon.
    Ich werde >>keinen<< Einfluss auf euer Spiel haben. Ich sehe mich in der Position nur die richtigen Leute zusammenzubringen und ihnen eine Basis für ihre Kreativität zu geben wenn sie den Willen haben sich in ein Projekt einzubringen.

    Die wenigsten Spiele werden von einer oder zwei Personen alleine erschaffen. Das mag es geben und in einer schönen Harmonie ist das auch toll, aber wenn die richtigen Leute zusammenkommen ist ein Team aus 5-7 Personen in der Lage ein Spiel mit dem Maker zu erstellen was die Vorstellung von uns allen weit übertrifft. Da macht es auch nicht aus, dass die Musik nicht die erste Wahl von Storywriter war und die Story nicht die erste Wahl vom Grafiker. Das Endergebnis wird einfach der Hammer werden und vor all dem noch: es wird fertig und spielbar.

    Menschen die eine Krone für sich alleine haben möchten, schaffen es meistens nicht Macht zu halten geschweige denn sie zu erlangen.
    Die Geschichte bietet uns dafür viele Beispiele anführen möchte ich hier Napoleon:

    Napoleon war anfangs ein Befreier für viele Deutsche weil er den Code Civil einführte. Sogar Mozart widmete ihm eine Symphonie. Dann krönte er sich selbst mit Waffengewalt zum Kaiser und das was die Deutschen als Befreiung ansahen weil Napoleon noch im Sinne des französischen Volkes und dieser Idee handelte wandelte sich in eine Besatzung um. Mozart strich die Widmung aus seiner Symphonie.

    Ein Bündnis ist immer Stärker als der Einzelne.

    Ich bin mir sicher, dass es viele hier im Forum gibt die die Idee eines funktionierenden Teams sehr schätzen.
    Eines der schönsten Gefühle ist Erfolg mit seinen Freunden zu teilen, warum dann nicht auch ein Projekt im Freunden teilen? Es liegt in eurer Hand.

  12. #12
    Zitat Zitat von King.Monkey Beitrag anzeigen
    Die wenigsten Spiele werden von einer oder zwei Personen alleine erschaffen.
    Auf die Makerszene bezogen: nein.

    Die meisten Spiele, die am Ende was vorzuweisen haben, werden von einer Person gemacht, oder sind zumindest um das Werk dieser einen Person und ihr Einzelwerk herum entstanden. Funktionierendes Teamwork sehe ich vor allem in Form von loser Zuarbeit und Hilfe von Leuten, die den Macher oder das Projekt auf eine Art und Weise schätzen. Teamwork im Freizeitbereich leidet darunter, dass eine hohe Chance besteht, dass irgendwer nicht mehr kann oder will und wenn dann das Projekt davon abhängt, gehts vor die Hunde. Das Prinzip "Zuarbeit für den Einzelnen" hat jenen Einzelnen als Zentrum, den der das Projekt sowieso alleine fertig macht, unabhängig von den anderen.

    Zitat Zitat
    Ein Bündnis ist immer Stärker als der Einzelne.
    Bündnis? Vielleicht. Aber kein Team. Makerspiele werden von Menschen mit einer bestimmten Eigenschaft gemacht: Leuten, die Sachen fertig kriegen. Es gibt solche, die können langfristig an was werkeln und andere, die eher aufhören, was neues, was anderes machen,, aufhören, oder liegen lassen etc.
    Die einen werden alleine oder mit Hilfe was hinkriegen, die anderen sowieso nicht. Der produktive Typus ist bei den Menschen seltener vertreten.

    Lobend und positiv erwähnen möchte ich aber, dass du als Ziel ausdrücklich ein Kurzprojekt angibst. Dadurch unterscheidest du dich schon einmal gravierend von den üblichen "Suche-Team"-Leuten.

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