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Waldläufer
Also vorab sei schon mal gesagt, dass ich hier nur meine persönliche, zum Teil äußerst diskutable Meinung zu deinen Ideen kundtu. Ich bin mir sicher das viele einige Punkte da anders sehn. Zudem möchte ich dich keinesfalls entmutigen, sondern lediglich zu ein paar Gedanken anregen, auch wenn meine Meinung vlt. teilweise ein bisschen hart klingt. Für mich kanns im Übrigen gar nich genug Horrorspiele geben, also würd ich grundsätzlich schon mal sagen mach dich ans Werk ^^.
zu #1
Zunächst mal zur Story:
Du hast hier eine ziemlich ausgebaute Einleitung in dein Spiel. Meiner Meinung nach ist das viel zu viel. Ein Horrorspiel, welches vor allem gruselig sein soll, lebt maßgeblich vom Unbekannten/Unverständlichen. Wenn du dem Spieler einen genauen, so ausgestalteten Ablauf bietest bleibt davon nicht mehr viel. Ein gutes Gegenbeispiel dazu wären z.B. die mir bekannten Silent Hill Teile (1-4). Eine Einleitung im klassischen Sinne wird hier praktisch komplett weg gelassen und das hat auch seine Gründe. Im 4ten Teil erwachst du z.B. in deiner Bude, die Tür ist zu und ein Loch in der Wand. Es wird nicht wie im Rollenspiel erklärt und erzählt sondern unbekannte, unverständliche Faktoren aufgebaut. Der Spieler ist nicht nur weitestgehend unwissend, sondern wird auch noch mit zusätzlichen Mysterien konfrontiert. Und das erzeugt auch im weiteren Verlauf einen Sog ins Geschehen. Denn mögliche Erklärungen drängen sich nicht in den Vordergrund, sondern schwingen eher in der Umgebung und kleineren Hinweisen mit, die oft genug mit weiteren Unbekannten gespickt sind. Ein anderes Beispiel aus dem Makerbereich wäre hierfür z.B. The Witches House.
Insbesondere die genaue Erklärung was das Böse ist und woher es kommt (Doppelgänger, aus Buch das im Hotel war gekommen etc.) gleich zu Beginn ist eine heikle Sache wenn man Horror erzeugen möchte.
Auch wird es einigen Stellen mit Sicherheit nicht leicht Logik und Spannung hier in Einklang zu bringen. Es bedarf schon des Übernatürlichen damit ein Szenario bei dem man sich auf dem Schulweg dermaßen verläuft, von einem Wolf angegriffen wird, in ein verlassenes Hotel gerät etc. Das ist an sich auch nicht schlimm, jedoch ist es schwer (wenn auch nicht unmöglich) das Unbegreifliche aufrecht zu erhalten, wenn es gleich mit einer nachvollziehbaren Verbindung an die geordneten, moderne Welt gekoppelt wird, was hier zwangsläufig der Fall ist, wenn das Mädel vom Hotel ohne großen Umstand (vom Vater abgeholt, man kennt den Weg vom und zum Hotel) nach Hause kommen soll. Mir ist auch noch nicht ganz klar wofür der Schulkamerad überhaupt eingeführt wird, wenn der eh gleich gefressen wird, aber da hast du vlt. schon mehr geplant.
Das Szenario mit den Parallelwelten ist eher eine Standardgrundlage für Horrorspiele, aber das find ich persönlich nicht besonders schlimm. Da es auch eine der am vielseitigsten und mit vielen kreativen Freiheiten zu bearbeitenden Schablonen ist kann man da grundsätzlich einiges draus machen.
Die vielen unterschiedlichen Orte haben ihre Vor- und Nachteile. Zum einen kannst du damit für Abwechslung sorgen, hast einen größeren gestalterischen Freiraum und kannst eine gewisse Omnipräsenz des Bösen anzeigen. Auf der anderen Seite büßt du damit aber auch einen Faktor ein der für viele Vertreter des Genres essentiell ist. Denn ein Gefühl der Isolation und daraus resultierender Hoffnungslosigkeit/Verzweiflung sowie darüber mögliche Nachvollziehbarkeit der Hilflosigkeit wirst du vermutlich nur noch eingeschränkt erzeugen können. Natürlich kann man diese auch in einem räumlich so variabel angelegten Spiel hinbekommen (wieder Bsp. SH3/4), jedoch ist dafür einiges an Kunstgriffen und Kunstfertigkeit gefragt, gerade wenn du immer wieder einen Ubergang zum Normalen haben willst. Die starke räumliche Begrenzung bei den meisten Genrevertretern rührt nicht nur von Mappingfaulheit und ähnlichem her.
Viele Todesarten klingt zunächst mal ja nicht schlecht, aber versuch dabei zu beachten, dass man den Game Over Screen wenn schon nicht wegen Unfairness des Spiels gegenüber dem Spieler, sondern wegen eines nachvollziehbaren Schwierigkeitsgrades sieht. Ich finds jedoch gut das du ohne eigentliche Kämpfe auskommen möchtest. Das kann u.U. den Fokus stärker auf den Grusel legen, allerdings sollten Rätsel etc. wenn sie das einzige Gameplay Element darstellen auch gut durchdacht sein.
Speziell zum VX:
Es gibt einen Grund warum gerade Horrorspiele der neueren Makergeneration, zumindest in meinem Empfinden, nicht wirklich gruselig wirken. Es gibt (sehr milde ausgedrückt) nicht gerade viel an Ressourcen für ein modernes Horrorsetting die auf die neuen Maker ausgelegt sind. Du müsstest entweder bei der Gestaltung große Abstriche machen oder mit älteren Ressourcen arbeiten oder dich auf ne Menge(!) Bearbeitung, Erstellen von eigenen Ressourcen etc. einstellen. Ich persönlich würde zudem für ein blutiges Horrorspiel von den Minichars des VX entschieden abraten.
Falls du die Bilder (sollen das eigentlich Hintergründe, ganze Maps oder Szenen werden?) nicht zum Großteil selber erstellen willst wird es vermutlich auch nicht leicht jemanden zu finden der dir genau das ab nimmt (aber ich will in der Hinsicht auch nicht unnötig entmutigen).
zu #2
Ich denke das klang schon einigermaßen durch. Wichtig ist mir vor allem die Atmosphäre des Spiels und da, wie auch in anderen Bereichen, ist Silent Hill 3 eines der Spiele die wiederspiegeln was für mich guten Horror ausmacht.
zu #3
Was die Unterstützung angeht, fehlt mir für grafische Arbeiten fürchte ich die Zeit bzw. hab ich da schon mit meinem eigenen Baby genug zu kämpfen (mal ganz davon abgesehen das meine Fähigkeiten auch nicht erst beim fotorealistischen Artwork ihre Grenzen finden ^^).
zu #4
Ich glaube gerade beim Horror kommt man besser zurecht, wenn nicht zu viele Leute fixe Zutaten in den Topf schmeißen.
zu #5
Ganz klar, jopp.
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