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Thema: Evilia - (provisorischer Titel) - Horror RPG-VX - Ideensammlung...

  1. #1

    Evilia - (provisorischer Titel) - Horror RPG-VX - Ideensammlung...

    Hallo liebe Community,

    ich überlege derzeit ob ich ein neues Projekt (Horror-Spiel) mit dem RPG-Maker VX erstellen soll. Hierbei würde ich gerne euren Rat einholen was ihr von der Idee haltet bzw. bräuchte ich bei der Realisierung sicherlich ein wenig Unterstützung...

    Das Genre Horror hat es mir derzeit sehr angetan. Es gibt dazu sehr viele englischsprachige Spiele, aber so richtig grusselig finde ich die teilweise garnicht. Habe da schon einige Ideen wie es spannender gemacht werden könnte...

    Viele Horror-Games finden in einer Villa, Hotel oder Keller statt... Finde diese Umgebungen auch nicht schlecht und würde es aber wie folgt umsetzen: (Achtung: Ist ein Spoiler falls es realisiert werden sollte.)




    Das wären so meine Ideen.

    Hier meine Fragen dazu:

    1#
    Wie findet ihr den Storyansatz?

    2#
    Was hättet ihr gerne in einem Horrorgame?

    3#
    Gibt es User die mich im Bereich Ressourcen untersützen würden?
    (Besimmte Grafikumsetzungen kann ich selbst nicht erstellen... z.B. Verletzungen des Hauptcharacters...)

    4#
    Habt ihr selbst weitere Ideen für die Story, die ich einbauen könnte?

    5#
    Glaubt ihr dass ein RPG-Maker-Spiel es überhaupt schaffen kann richtig gruselig zu sein?


    Vorab schonmal danke für eine Rückmeldung. Bin gespannt auf euer Feedback...!


    Euer Memorazer

  2. #2
    1. Neugierig machst du mich zwar nicht, aber ich glaube schon, dass aus dem Ansatz ein solides Horrorspiel werden könnte. Wobi das immer so eine Sache ist, Spielgeschichten auf "Papier" einzuschätzen - am Ende kommt es nur darauf an, wie die Geschichte im Spiel wirkt.

    2. Ich bin, obwohl ich ja selbst einige Horrorspiele rausgebracht hab, gar kein großer Fan des Genres. Eigentlich gefallen mir die Spiele, bei denen man Zombies, Monster usw. wegbratzen muss sogar noch am besten. Ansonsten muss die Atmosphäre stimmen. Ich hab zuletzt Deeper Sleep gespielt, das hat mir wie der Vorgänger gefallen.

    3. Mir selbst fehlt dafür leider die Zeit.

    4. Ich möchte mich nicht in den kreativen Prozess der anderen einmischen.

    5. Es gibt schon einige Spieler, die sich gruseln, ich persönlich hab mich aber noch nie bei einem Maker-Spiel gegruselt und ich bezweifle, dass das jemals passieren wird. Ich grusel mich aber auch nicht bei kommerziellen Spielen.

  3. #3
    Zitat Zitat
    1# Wie findet ihr den Storyansatz?
    Hmm ich weiß nicht so recht, der Ansatz wirkt vorhersehbar. Du musst dir vor allem eins vor Augen führen: Der Mensch hat Angst vor dem Unbekannten. Dein Ansatz zeigt aber kein Rätsel, dass es zu lösen gilt (Aufgabe != Rätsel), da du durch das Intro erklärst, wie alles passiert. Ergo ist dem Spieler glasklar was er machen muss und was ihn erwarten wird.

    Zitat Zitat
    2# Was hättet ihr gerne in einem Horrorgame?
    Weniger Blut und Scare Jumps (musst aber nicht darauf verzichten), dafür mehr ein mulmiges Gefühl, wenn man tatsächlich spielt. Die Handlung sollte so unvorhersehbar wie möglich sein.

    Zitat Zitat
    3# Gibt es User die mich im Bereich Ressourcen untersützen würden?
    Ich gehöre leider nicht dazu^^


    Zitat Zitat
    4# Habt ihr selbst weitere Ideen für die Story, die ich einbauen könnte?
    Verheimliche Sachen. Zeige zum Beispiel nicht, dass der Hotelbesitzer ebenfalls eine böse Seite hat, sondern nutz ihn im Verlauf des Spiels um den Spieler zu verwirren (mal ist er böse, mal ist er gut). Zeige nicht, wie die böse Seite von Evilin entsteht, sondern deute sie an (Grobes Beispiel: Sie guckt beim vorbeilaufen in einen Spiegel und ein paar Spielminuten später erscheint der böse Geist das erste Mal).

    Zitat Zitat
    5# Glaubt ihr dass ein RPG-Maker-Spiel es überhaupt schaffen kann richtig gruselig zu sein?
    Taut hat es bei mir geschafft.

  4. #4
    Also vorab sei schon mal gesagt, dass ich hier nur meine persönliche, zum Teil äußerst diskutable Meinung zu deinen Ideen kundtu. Ich bin mir sicher das viele einige Punkte da anders sehn. Zudem möchte ich dich keinesfalls entmutigen, sondern lediglich zu ein paar Gedanken anregen, auch wenn meine Meinung vlt. teilweise ein bisschen hart klingt. Für mich kanns im Übrigen gar nich genug Horrorspiele geben, also würd ich grundsätzlich schon mal sagen mach dich ans Werk ^^.

    zu #1

    Zunächst mal zur Story:
    Du hast hier eine ziemlich ausgebaute Einleitung in dein Spiel. Meiner Meinung nach ist das viel zu viel. Ein Horrorspiel, welches vor allem gruselig sein soll, lebt maßgeblich vom Unbekannten/Unverständlichen. Wenn du dem Spieler einen genauen, so ausgestalteten Ablauf bietest bleibt davon nicht mehr viel. Ein gutes Gegenbeispiel dazu wären z.B. die mir bekannten Silent Hill Teile (1-4). Eine Einleitung im klassischen Sinne wird hier praktisch komplett weg gelassen und das hat auch seine Gründe. Im 4ten Teil erwachst du z.B. in deiner Bude, die Tür ist zu und ein Loch in der Wand. Es wird nicht wie im Rollenspiel erklärt und erzählt sondern unbekannte, unverständliche Faktoren aufgebaut. Der Spieler ist nicht nur weitestgehend unwissend, sondern wird auch noch mit zusätzlichen Mysterien konfrontiert. Und das erzeugt auch im weiteren Verlauf einen Sog ins Geschehen. Denn mögliche Erklärungen drängen sich nicht in den Vordergrund, sondern schwingen eher in der Umgebung und kleineren Hinweisen mit, die oft genug mit weiteren Unbekannten gespickt sind. Ein anderes Beispiel aus dem Makerbereich wäre hierfür z.B. The Witches House.
    Insbesondere die genaue Erklärung was das Böse ist und woher es kommt (Doppelgänger, aus Buch das im Hotel war gekommen etc.) gleich zu Beginn ist eine heikle Sache wenn man Horror erzeugen möchte.

    Auch wird es einigen Stellen mit Sicherheit nicht leicht Logik und Spannung hier in Einklang zu bringen. Es bedarf schon des Übernatürlichen damit ein Szenario bei dem man sich auf dem Schulweg dermaßen verläuft, von einem Wolf angegriffen wird, in ein verlassenes Hotel gerät etc. Das ist an sich auch nicht schlimm, jedoch ist es schwer (wenn auch nicht unmöglich) das Unbegreifliche aufrecht zu erhalten, wenn es gleich mit einer nachvollziehbaren Verbindung an die geordneten, moderne Welt gekoppelt wird, was hier zwangsläufig der Fall ist, wenn das Mädel vom Hotel ohne großen Umstand (vom Vater abgeholt, man kennt den Weg vom und zum Hotel) nach Hause kommen soll. Mir ist auch noch nicht ganz klar wofür der Schulkamerad überhaupt eingeführt wird, wenn der eh gleich gefressen wird, aber da hast du vlt. schon mehr geplant.

    Das Szenario mit den Parallelwelten ist eher eine Standardgrundlage für Horrorspiele, aber das find ich persönlich nicht besonders schlimm. Da es auch eine der am vielseitigsten und mit vielen kreativen Freiheiten zu bearbeitenden Schablonen ist kann man da grundsätzlich einiges draus machen.

    Die vielen unterschiedlichen Orte haben ihre Vor- und Nachteile. Zum einen kannst du damit für Abwechslung sorgen, hast einen größeren gestalterischen Freiraum und kannst eine gewisse Omnipräsenz des Bösen anzeigen. Auf der anderen Seite büßt du damit aber auch einen Faktor ein der für viele Vertreter des Genres essentiell ist. Denn ein Gefühl der Isolation und daraus resultierender Hoffnungslosigkeit/Verzweiflung sowie darüber mögliche Nachvollziehbarkeit der Hilflosigkeit wirst du vermutlich nur noch eingeschränkt erzeugen können. Natürlich kann man diese auch in einem räumlich so variabel angelegten Spiel hinbekommen (wieder Bsp. SH3/4), jedoch ist dafür einiges an Kunstgriffen und Kunstfertigkeit gefragt, gerade wenn du immer wieder einen Ubergang zum Normalen haben willst. Die starke räumliche Begrenzung bei den meisten Genrevertretern rührt nicht nur von Mappingfaulheit und ähnlichem her.

    Viele Todesarten klingt zunächst mal ja nicht schlecht, aber versuch dabei zu beachten, dass man den Game Over Screen wenn schon nicht wegen Unfairness des Spiels gegenüber dem Spieler, sondern wegen eines nachvollziehbaren Schwierigkeitsgrades sieht. Ich finds jedoch gut das du ohne eigentliche Kämpfe auskommen möchtest. Das kann u.U. den Fokus stärker auf den Grusel legen, allerdings sollten Rätsel etc. wenn sie das einzige Gameplay Element darstellen auch gut durchdacht sein.

    Speziell zum VX:
    Es gibt einen Grund warum gerade Horrorspiele der neueren Makergeneration, zumindest in meinem Empfinden, nicht wirklich gruselig wirken. Es gibt (sehr milde ausgedrückt) nicht gerade viel an Ressourcen für ein modernes Horrorsetting die auf die neuen Maker ausgelegt sind. Du müsstest entweder bei der Gestaltung große Abstriche machen oder mit älteren Ressourcen arbeiten oder dich auf ne Menge(!) Bearbeitung, Erstellen von eigenen Ressourcen etc. einstellen. Ich persönlich würde zudem für ein blutiges Horrorspiel von den Minichars des VX entschieden abraten.

    Falls du die Bilder (sollen das eigentlich Hintergründe, ganze Maps oder Szenen werden?) nicht zum Großteil selber erstellen willst wird es vermutlich auch nicht leicht jemanden zu finden der dir genau das ab nimmt (aber ich will in der Hinsicht auch nicht unnötig entmutigen).

    zu #2
    Ich denke das klang schon einigermaßen durch. Wichtig ist mir vor allem die Atmosphäre des Spiels und da, wie auch in anderen Bereichen, ist Silent Hill 3 eines der Spiele die wiederspiegeln was für mich guten Horror ausmacht.

    zu #3
    Was die Unterstützung angeht, fehlt mir für grafische Arbeiten fürchte ich die Zeit bzw. hab ich da schon mit meinem eigenen Baby genug zu kämpfen (mal ganz davon abgesehen das meine Fähigkeiten auch nicht erst beim fotorealistischen Artwork ihre Grenzen finden ^^).

    zu #4
    Ich glaube gerade beim Horror kommt man besser zurecht, wenn nicht zu viele Leute fixe Zutaten in den Topf schmeißen.

    zu #5
    Ganz klar, jopp.

  5. #5
    @all:
    Danke für euer Feedback.
    Die Storyidee werde ich wahrscheinlich zum Großteil verwerfen. Muss mir da nochmal Gedanken machen...
    Ich denke auch bei einem Horrorspiel kommt es auf eine gute Story an.

    Freu mich trotzdem über weitere Meinungen! Gerne auch Vorschläge zu einer Story bzw. Kulisse.
    Ich finde Hotel, Keller etc. zu langweilig... da muss es doch noch mehr geben?

  6. #6
    @Kulisse: Öffentliche Gebäude bei Nacht. Keine Leute und jede Menge dunkle Ecken.

  7. #7
    Gibt es noch weitere Meinungen oder Hilfsangebote?

    Habe jetzt schonmal ein Openingsong "komponiert" und einen GameOver-Screen fertig und eine provisorische Figur erstellt. Meine Storyideen sind immer noch nicht ausgereift. Eine Idee die mir kam ist das Spiel vielleicht zu spallten in kleinere Akte und es nach Fertigstellung dann zu vervollständigen.
    So könnte ich auch Ideen aus der Community aufgreifen... aber nach der knappen Resonanz scheint mir das etwas Schwierig.

    MEHR FEEDBACK LEUTE!!!!! Bitte...

  8. #8
    Bzgl. der Kulisse könnt ich mir vorstellen das sich z.B. einen verlassenen Industriepark in einem Horrorspiel gut vorstellen. Wenn man mal Abends in verlassene Industrieanlagen einsteigt haben die schon ne tolle Atmosphäre die man für Ideen aufgreifen könnte. Oder eine alte Forschungsanlage z.B. in Sibirien, es gibt ne Menge Kulissen die sich für ein Horrorszenario eignen würden, die Frage ist halt in welche Richtung du überhaupt gehen möchtest. Auch bzgl. der Story ließen sich einige fixe Ideen niederschreiben, aber im Endeffekt musst du ja doch eine Geschichte selber schreiben die zu deinen Vorstellungen und Interesse passt und es wär eventuell einfacher was bei zu steuern wenn man wüsste in welche grobe Richtung du überhaupt gehen möchtest, welchen Ansatz du verfolgst und auf welche Aspekte du besonders Wert legen möchtest.

  9. #9
    Also ich hab mir nochmal Gedanken gemacht und mir folgendes überlegt.



    Hilfe brauche ich bei folgenden Dingen:

    Ich suche noch nach einem passenden Lichtscript für den VX.
    Da gibt es wohl ein sehr gutes für VX Ace, weiß aber nicht ob das kompatibel ist und wie ich da genau rannkomme.

    Ich muss wissen wie ich im Menü die Funktion "LADEN" einfügen kann.
    Habe es schon auf Item und Beenden abgespeckt, aber weiter traue ich mich beim scripten nicht...

    Weitere Hilfe bräuchte ich bei den Sprites - was das Verändern der Hauptfigur angeht wenn sie verletzt wird.
    U.a. würde ich auch gerne eine Tür machen die sich umschlagen und den Character zerquetchen kann, weiß aber nicht wie das umzusetzen ist...

    Dann brauche ich Rat bei verschiedensten Ideen wo ich nicht weiß wie es umzusetzen ist.
    Wie man z.B. einen Gegner über mehrere Räume den Charakter verfolgen lassen kann oder wie ich einen Herzschlagsound abhängig von der Gefahrenquelle verändern kann - heißt bei Gefahr schnellerer Herzschlag.
    Geht sicher mit Switch und Variable, vielleicht hat ja einer mehr Ahnung davon...?


    Ich hoffe das Titelbild gibt vielleicht einen kleinen Anreiz mir unter die Arme zu greifen. Freue mich auf euer Feedback


  10. #10
    Bzgl. der Lichtskripte gibt’s für den VX z.B. Kylocks Light Effects und für den Ace ne ganze Palette an möglichen Skripten, die jedoch wohl eher nicht VX-kompatibel sind. Die haben jedoch alle eins gemeinsam, nämlich dass sie ein ziemlich rundes, klar abgegrenztes Licht um eine Lichtquelle herum erzeugen. Für ein RPG kann das sicher ne Erleichterung sein, bei nem Horrorspiel bei dem es vor allem auch auf eine dichte, unheimliche Atmosphäre ankommt würde ich aber dringend dazu raten mal zu versuchen die Lichtebenen selbst zu erstellen. Die Möglichkeiten sind da einfach um einiges umfangreicher als das halbautomatisch per Skript erledigen zu lassen.

    Was die Verletzungen der Hauptfigur und so angeht, wärs gut zu wissen was für Charsets du eigentlich benutzt. Bzgl. der Tür bräuchtest du mit den Grafiken der Tür doch nicht viel mehr machen als sie zu Spiegeln und leicht anzupassen um ne 180 Grad-Bewegung hinzubekommen oder?

    Das Problem mit Gegnern die dich über mehrere Räume verfolgen kann man auf viele unterschiedliche Weisen lösen, wenn du (evtl. auf Englisch) danach googlest sollteste einige Lösungen finden. Einige davon sind recht umfangreich und auf welche Weise man das am besten löst hängt davon ab wie genau die Verfolgungsjagd aussehen soll.

    Beim Herzschlagsound würd ich empfehlen eines der einfacheren Soundskripte (z.B. von Leif) zu nehmen mit denen man Entfernung, Pitch und Lautstärkenreichweite einfach für Events einstellen kann.

  11. #11


    Mal ehrlich, bitte kein Horror-Spiel mit Klischees. Evilia, Bloodmoon, Hotel, wirklich?
    Die Ortschaft in einem Spiel sind eher zweitrangig, solltest du nicht vor allem erst einmal eine ungefähre Rahmenhandlung ausarbeiten? Schau dir mal ein paar klassiche Horrorfilme an und achte auf die Struktur und Höhepunkte innerhalb der Geschichte. Drei-Akt Strukturen sind da sehr beliebt. Du solltest vorerst lieber in Szenen und Spannungsmomenten denken und überlegen welche Art von Horror du erzeugen möchtest, bevor du zu den üblichen Standardmitteln wie verlassenes Gebäude, das Böse oder Parallelwelten greifst. Deine Spoiler-Absätze kann wirklich jeder innerhalb von 5 Minuten zusammentippen/würfeln. Wo bleibt die Gesamtstruktur? Es müssen keine ewig langen Texte sein, aber wo ist das Gesamtbild das den Horror vermittelt?

  12. #12
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Ich muss wissen wie ich im Menü die Funktion "LADEN" einfügen kann.
    Habe es schon auf Item und Beenden abgespeckt, aber weiter traue ich mich beim scripten nicht...
    Da der VX noch keinen SceneManager besitzt, wo man das Lademenü einfach auf die aktuelle Szene "draufschmeißen" kann, musst du wahrscheinlich Scene_Load so anpassen, dass das Spiel weiß, ob das Menü vom Titelbildschirm oder vom Spielmenü aus aufgerufen wurde. Diese Info übergibst du in der Methode Scene_Load#initialize und fragst sie dann später wieder ab.

    Info: ich habe hier keinen Maker und selbst wenn hätte ich keinen VX, das ist also alles ungetestet.

    Code (Ruby):
     
    class Scene_Load < Scene_File
      def initialize(from_menu=false)
        @from_menu = from_menu
      end
     
      def last_scene
        @from_menu ? Scene_Menu : Scene_Title
      end
     
      # Anderer Code...
     
      def update
        # Code, der den Spielstand lädt, etc.
        # ...
        if Input.trigger?(Input::B)
          $scene = last_scene.new
        end
      end
    end
     


    In Scene_Menu hast du dann ja irgendwo Code, der die einzelnen Untermenüs aufruft, hier musst du dann der Szene mitteilen, dass du aus dem Menü kommst. Angenommen Laden ist Menüpunkt 3, dann gienge das beim VX iirc so:
    Code (Ruby):
     
    class Scene_Menu
      def update
        # Anderes Zeug...
     
        case @command_window.index
        # Andere Menüpunkte
        when 2 # Zählung beginnt bei 0
          $scene = Scene_Load.new(true)
        # eventuell noch mehr Menüpunkte \o/
        end
      end
    end
     

    Ist wie gesagt ungetestet, sollte der VX so eine Prüfung schon von Haus aus machen, vergiss einfach alles was ich geschrieben habe.


    Wegen dem Herzschlag der bei Gefahr schneller werden soll: Hier würde ich mir mit zwei Variablen und einem Loop behelfen. Nennen wir sie Entspannung und Herzschlagpause. Dann kommt folgender Eventcode in ein Common Event, das auf Parallel Process steht und mit einem Switch an oder ausgeschaltet werden kann:
    Code:
    Herzschlagpause = Entspannung
    Loop
      Wait X Frames
      Play Sound: Herzschlag
      Herzschlagpause -= 1
      If Herzschlagpause == 0
        BreakLoop
      EndIf
    EndLoop
    Je größer jetzt der Wert der Variable Entspannung ist, desto mehr Zeit vergeht zwischen dem Abspielen des Herzschlag-Geräusches.

    Wobei ich meinem Vorredner zustimmen muss, sorg erstmal dafür, dass das Grundgerüst für dein Spiel steht. Auch bevor du dich auf irgendwelche Menüanpassungen stürzt.

    Geändert von Cepanks (12.11.2013 um 01:14 Uhr)

  13. #13
    Heyho.
    Ich bin gerade gewillt mich einzumischen, auch wenn ich keine Ressourcen anbieten kann.
    (Habe einfach zu viel für meine eigenen Projekte zu tun.)
    Da ich nun seit ein paar Jahren auch intensiv im Horror-Genre drin bin, erfreue ich mich
    immer, wenn sich neue Leute daran ausprobieren.
    Es ist nämlich keineswegs so einfach, ein gutes Horrorspiel zu inszenieren.
    Mal zu deinen Fragen:

    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    1#
    Wie findet ihr den Storyansatz?
    Ja nun... da wurde eigentlich alles gesagt.
    Die Handlung in Horrorspielen sollte unvorhersehbar sein, was nicht einfach ist,
    da diesbezüglich schon viele Maßstäbe gesetzt wurden.
    Es geht letztlich darum, den Zuschauer/Spieler zu schocken, das muss aber
    nicht zwingend ein Jump Scare sein, sondern auch überraschende Wendungen.

    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    2#
    Was hättet ihr gerne in einem Horrorgame?
    Ganz klar ganz vorn: Atmosphäre.
    In einem Horrorspiel will ich mich gruseln. Damit meine ich nicht, dass ich mit Schockmomenten
    zugeballert werde, sondern dass sich eine unheimliche Atmosphäre aufbaut, die mir eine Gänsehaut
    bereitet. Das kann durch Schocker unterstützt werden, muss aber nicht.
    Eine packende Story kann da sicher auch unterstützend wirken.

    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    3#
    Gibt es User die mich im Bereich Ressourcen untersützen würden?
    (Besimmte Grafikumsetzungen kann ich selbst nicht erstellen... z.B. Verletzungen des Hauptcharacters...)
    ^ Siehe oben. Leider genug Eigenes zu tun.

    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    4#
    Habt ihr selbst weitere Ideen für die Story, die ich einbauen könnte?
    Da überspringe ich auch einfach mal.
    Wurde bereits einiges gesagt.

    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    5#
    Glaubt ihr dass ein RPG-Maker-Spiel es überhaupt schaffen kann richtig gruselig zu sein?
    OH JA.
    Ich weiß noch genau, wie ich mit 12 Angst hatte, Unterwegs in Düsterburg zu spielen, weil es hinter mir
    blitzte und donnerte. xD

    Nein, mal Spaß beiseite. Gerade Spiele wie "Taut" oder "Traumfänger" haben mir bewiesen, dass der
    Maker-Horror unglaublich tief gehen kann und qualitative Maßstäbe setzt, sofern sich die Entwickler das
    Spiel mit seinen Hintergründen gut durchdacht haben.
    Und ich habe selten ein 3D-Spiel gespielt, das mich so sehr gegruselt hat, wie beispielsweise Taut.

    Ich denke, die Maker-Horrorspiele haben da großes Potenzial.
    Doch das bedarf einer Menge Arbeit bezüglich Storytelling, Atmosphäre & Optik, sowie Inszenierung.

    Falls ich hier nichts Konstruktives beigetragen habe, tut es mir leid - ich wollte einfach
    nur mal meinen Senf dazu geben... ;-)

    -Tasu

  14. #14
    Zitat Zitat
    1# Wie findet ihr den Storyansatz?
    Für mich persönlich absolut reizlos.

    Zitat Zitat
    2# Was hättet ihr gerne in einem Horrorgame?
    Gameplay. Makerhorrogames imitieren alles was an Resident Evil 1 furchtbar war, nämlich rumlaufen und "suche Gegenstand"-Rätsel lösen, was in Makerspielen zu "stell dich vor jedes Feld, jeden Tisch, jeden Schrank, jede Wand und hämmer Enter"-Gameplay führt.
    Es war auch mal chic in Horrorgames technisch komplett furchtbare und kaum spielbare Actionskampfsysteme zu verwenden.

    Es nennt sich Spiel, unabhängig vom Setting wäre es wirklich schön, was vernünftig spielen zu können. Kelvens Urban Nightmare hatte ganz ordentliches Adventuregameplay.

    In Sachen Atmosphäre wäre es gut, nicht "Atmosphäre" und "Sichtbehinderung" zu verwechseln. In Makerspielen wird gern das ganze Bild von einem Lichteffekt verdeckt. Dadurch sieht man schlechter. Horror funktioniert oft mit Licht und Schatten, das ist aber ein Werkzeug Dinge sichtbar und unsichtbar zu machen. Das Bild mit einem transparenten Picture zuklatschen ändert an der Sichtbarkeit gar nichts, man erkennt jeden Pixel wie zuvor, nur sind die Farben dunkler und es ist für die Augen anstrengender. In den neueren Makern gibts den Alphakannal, da muss man das nicht mehr so furchtbar umsetzen.

    Was die Charaktere angeht: Ich finde solche interessant, die sich entwickeln. Horrorcharaktere entwickeln sich gefühlt praktisch nie. Entweder sie existieren um im Spiel zu sterben, oder die Persönlichkeit zählt nicht, oder aber es geht nur darum die versteckten Greultaten und das schlechte Gewissen zum Vorschein zu bringen.
    Ausserdem find ich es langweilig, wenn Charaktere so passiv sind und alles mit sich machen lassen. Klar gehts in Horrogames auch um machtlosigkeit, aber~
    • Kleines Mädchen: "Ich hab Angst und muss schnell weglaufen und flüchten und mich verstecken."
    • Journalistin: "Ich hab Angst und muss schnell weglaufen und flüchten und mich verstecken"
    • Ex-Cop: "Ich hab Angst und muss schnell weglaufen und flüchten und mich verstecken"


    In Kelvens Urban Nightmare gibts einen Typen, der unter der Anspannung des Geschehens aggressiv wird und seinerseits eine Unschuldige (?) kaputtschlägt. Das fand ich so gelungen, das war super, das war endlich mal ein Charakter, der Persönlichkeit zeigt, denn Menschen reagieren unterschiedlich unter Anspannung und nicht alle werden ängstlich und vorsichtig.

    Zitat Zitat
    3# Gibt es User die mich im Bereich Ressourcen untersützen würden?
    Ich bin kein Grafiker.

    Zitat Zitat
    4# Habt ihr selbst weitere Ideen für die Story, die ich einbauen könnte?
    Siehe #2

    Zitat Zitat
    5# Glaubt ihr dass ein RPG-Maker-Spiel es überhaupt schaffen kann richtig gruselig zu sein?
    Oh ich grusele mich regelmässig vor Makerhorrogames. Beim Gedanken daran mit lahmer Laufgeschwindigkeit durch pechschwarze Räume zu krebsen und belanglose "Suche Schlüssel" Rätsel zu machen läuft es mir kalt den Rücken runter. Manchmal wache ich nachts auf wenn ich wieder einen Alptraum von langsamst möglicher Textgeschwindigkeit hatte und auf Rorschachbildern sehe ich die drei Punkte die am Ende jedes Satzes sind ... tick...tick...tick...damit dieser um möglichst Deep und Meaningful rüberkommt. Bääh!

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