@all:
Danke für euer Feedback.
Die Storyidee werde ich wahrscheinlich zum Großteil verwerfen. Muss mir da nochmal Gedanken machen...
Ich denke auch bei einem Horrorspiel kommt es auf eine gute Story an.
Freu mich trotzdem über weitere Meinungen! Gerne auch Vorschläge zu einer Story bzw. Kulisse.
Ich finde Hotel, Keller etc. zu langweilig... da muss es doch noch mehr geben?
Gibt es noch weitere Meinungen oder Hilfsangebote?
Habe jetzt schonmal ein Openingsong "komponiert" und einen GameOver-Screen fertig und eine provisorische Figur erstellt. Meine Storyideen sind immer noch nicht ausgereift. Eine Idee die mir kam ist das Spiel vielleicht zu spallten in kleinere Akte und es nach Fertigstellung dann zu vervollständigen.
So könnte ich auch Ideen aus der Community aufgreifen... aber nach der knappen Resonanz scheint mir das etwas Schwierig.
Bzgl. der Kulisse könnt ich mir vorstellen das sich z.B. einen verlassenen Industriepark in einem Horrorspiel gut vorstellen. Wenn man mal Abends in verlassene Industrieanlagen einsteigt haben die schon ne tolle Atmosphäre die man für Ideen aufgreifen könnte. Oder eine alte Forschungsanlage z.B. in Sibirien, es gibt ne Menge Kulissen die sich für ein Horrorszenario eignen würden, die Frage ist halt in welche Richtung du überhaupt gehen möchtest. Auch bzgl. der Story ließen sich einige fixe Ideen niederschreiben, aber im Endeffekt musst du ja doch eine Geschichte selber schreiben die zu deinen Vorstellungen und Interesse passt und es wär eventuell einfacher was bei zu steuern wenn man wüsste in welche grobe Richtung du überhaupt gehen möchtest, welchen Ansatz du verfolgst und auf welche Aspekte du besonders Wert legen möchtest.
Also ich hab mir nochmal Gedanken gemacht und mir folgendes überlegt.
Hilfe brauche ich bei folgenden Dingen:
Ich suche noch nach einem passenden Lichtscript für den VX.
Da gibt es wohl ein sehr gutes für VX Ace, weiß aber nicht ob das kompatibel ist und wie ich da genau rannkomme.
Ich muss wissen wie ich im Menü die Funktion "LADEN" einfügen kann.
Habe es schon auf Item und Beenden abgespeckt, aber weiter traue ich mich beim scripten nicht...
Weitere Hilfe bräuchte ich bei den Sprites - was das Verändern der Hauptfigur angeht wenn sie verletzt wird.
U.a. würde ich auch gerne eine Tür machen die sich umschlagen und den Character zerquetchen kann, weiß aber nicht wie das umzusetzen ist...
Dann brauche ich Rat bei verschiedensten Ideen wo ich nicht weiß wie es umzusetzen ist.
Wie man z.B. einen Gegner über mehrere Räume den Charakter verfolgen lassen kann oder wie ich einen Herzschlagsound abhängig von der Gefahrenquelle verändern kann - heißt bei Gefahr schnellerer Herzschlag.
Geht sicher mit Switch und Variable, vielleicht hat ja einer mehr Ahnung davon...?
Ich hoffe das Titelbild gibt vielleicht einen kleinen Anreiz mir unter die Arme zu greifen. Freue mich auf euer Feedback
Bzgl. der Lichtskripte gibt’s für den VX z.B. Kylocks Light Effects und für den Ace ne ganze Palette an möglichen Skripten, die jedoch wohl eher nicht VX-kompatibel sind. Die haben jedoch alle eins gemeinsam, nämlich dass sie ein ziemlich rundes, klar abgegrenztes Licht um eine Lichtquelle herum erzeugen. Für ein RPG kann das sicher ne Erleichterung sein, bei nem Horrorspiel bei dem es vor allem auch auf eine dichte, unheimliche Atmosphäre ankommt würde ich aber dringend dazu raten mal zu versuchen die Lichtebenen selbst zu erstellen. Die Möglichkeiten sind da einfach um einiges umfangreicher als das halbautomatisch per Skript erledigen zu lassen.
Was die Verletzungen der Hauptfigur und so angeht, wärs gut zu wissen was für Charsets du eigentlich benutzt. Bzgl. der Tür bräuchtest du mit den Grafiken der Tür doch nicht viel mehr machen als sie zu Spiegeln und leicht anzupassen um ne 180 Grad-Bewegung hinzubekommen oder?
Das Problem mit Gegnern die dich über mehrere Räume verfolgen kann man auf viele unterschiedliche Weisen lösen, wenn du (evtl. auf Englisch) danach googlest sollteste einige Lösungen finden. Einige davon sind recht umfangreich und auf welche Weise man das am besten löst hängt davon ab wie genau die Verfolgungsjagd aussehen soll.
Beim Herzschlagsound würd ich empfehlen eines der einfacheren Soundskripte (z.B. von Leif) zu nehmen mit denen man Entfernung, Pitch und Lautstärkenreichweite einfach für Events einstellen kann.
Mal ehrlich, bitte kein Horror-Spiel mit Klischees. Evilia, Bloodmoon, Hotel, wirklich?
Die Ortschaft in einem Spiel sind eher zweitrangig, solltest du nicht vor allem erst einmal eine ungefähre Rahmenhandlung ausarbeiten? Schau dir mal ein paar klassiche Horrorfilme an und achte auf die Struktur und Höhepunkte innerhalb der Geschichte. Drei-Akt Strukturen sind da sehr beliebt. Du solltest vorerst lieber in Szenen und Spannungsmomenten denken und überlegen welche Art von Horror du erzeugen möchtest, bevor du zu den üblichen Standardmitteln wie verlassenes Gebäude, das Böse oder Parallelwelten greifst. Deine Spoiler-Absätze kann wirklich jeder innerhalb von 5 Minuten zusammentippen/würfeln. Wo bleibt die Gesamtstruktur? Es müssen keine ewig langen Texte sein, aber wo ist das Gesamtbild das den Horror vermittelt?
Ich muss wissen wie ich im Menü die Funktion "LADEN" einfügen kann.
Habe es schon auf Item und Beenden abgespeckt, aber weiter traue ich mich beim scripten nicht...
...
Da der VX noch keinen SceneManager besitzt, wo man das Lademenü einfach auf die aktuelle Szene "draufschmeißen" kann, musst du wahrscheinlich Scene_Load so anpassen, dass das Spiel weiß, ob das Menü vom Titelbildschirm oder vom Spielmenü aus aufgerufen wurde. Diese Info übergibst du in der Methode Scene_Load#initialize und fragst sie dann später wieder ab.
Info: ich habe hier keinen Maker und selbst wenn hätte ich keinen VX, das ist also alles ungetestet.
In Scene_Menu hast du dann ja irgendwo Code, der die einzelnen Untermenüs aufruft, hier musst du dann der Szene mitteilen, dass du aus dem Menü kommst. Angenommen Laden ist Menüpunkt 3, dann gienge das beim VX iirc so:
Ist wie gesagt ungetestet, sollte der VX so eine Prüfung schon von Haus aus machen, vergiss einfach alles was ich geschrieben habe.
Wegen dem Herzschlag der bei Gefahr schneller werden soll: Hier würde ich mir mit zwei Variablen und einem Loop behelfen. Nennen wir sie Entspannung und Herzschlagpause. Dann kommt folgender Eventcode in ein Common Event, das auf Parallel Process steht und mit einem Switch an oder ausgeschaltet werden kann:
Je größer jetzt der Wert der Variable Entspannung ist, desto mehr Zeit vergeht zwischen dem Abspielen des Herzschlag-Geräusches.
Wobei ich meinem Vorredner zustimmen muss, sorg erstmal dafür, dass das Grundgerüst für dein Spiel steht. Auch bevor du dich auf irgendwelche Menüanpassungen stürzt.
--
"Banjo, you're a BEAR... and I will teach you... THESE MOVES!"
Heyho.
Ich bin gerade gewillt mich einzumischen, auch wenn ich keine Ressourcen anbieten kann.
(Habe einfach zu viel für meine eigenen Projekte zu tun.)
Da ich nun seit ein paar Jahren auch intensiv im Horror-Genre drin bin, erfreue ich mich
immer, wenn sich neue Leute daran ausprobieren.
Es ist nämlich keineswegs so einfach, ein gutes Horrorspiel zu inszenieren.
Mal zu deinen Fragen:
Zitat von Memorazer
1#
Wie findet ihr den Storyansatz?
...
Ja nun... da wurde eigentlich alles gesagt.
Die Handlung in Horrorspielen sollte unvorhersehbar sein, was nicht einfach ist,
da diesbezüglich schon viele Maßstäbe gesetzt wurden.
Es geht letztlich darum, den Zuschauer/Spieler zu schocken, das muss aber
nicht zwingend ein Jump Scare sein, sondern auch überraschende Wendungen.
Zitat von Memorazer
2#
Was hättet ihr gerne in einem Horrorgame?
...
Ganz klar ganz vorn: Atmosphäre.
In einem Horrorspiel will ich mich gruseln. Damit meine ich nicht, dass ich mit Schockmomenten
zugeballert werde, sondern dass sich eine unheimliche Atmosphäre aufbaut, die mir eine Gänsehaut
bereitet. Das kann durch Schocker unterstützt werden, muss aber nicht.
Eine packende Story kann da sicher auch unterstützend wirken.
Zitat von Memorazer
3#
Gibt es User die mich im Bereich Ressourcen untersützen würden?
(Besimmte Grafikumsetzungen kann ich selbst nicht erstellen... z.B. Verletzungen des Hauptcharacters...)
...
^ Siehe oben. Leider genug Eigenes zu tun.
Zitat von Memorazer
4#
Habt ihr selbst weitere Ideen für die Story, die ich einbauen könnte?
...
Da überspringe ich auch einfach mal.
Wurde bereits einiges gesagt.
Zitat von Memorazer
5#
Glaubt ihr dass ein RPG-Maker-Spiel es überhaupt schaffen kann richtig gruselig zu sein?
...
OH JA.
Ich weiß noch genau, wie ich mit 12 Angst hatte, Unterwegs in Düsterburg zu spielen, weil es hinter mir
blitzte und donnerte. xD
Nein, mal Spaß beiseite. Gerade Spiele wie "Taut" oder "Traumfänger" haben mir bewiesen, dass der
Maker-Horror unglaublich tief gehen kann und qualitative Maßstäbe setzt, sofern sich die Entwickler das
Spiel mit seinen Hintergründen gut durchdacht haben.
Und ich habe selten ein 3D-Spiel gespielt, das mich so sehr gegruselt hat, wie beispielsweise Taut.
Ich denke, die Maker-Horrorspiele haben da großes Potenzial.
Doch das bedarf einer Menge Arbeit bezüglich Storytelling, Atmosphäre & Optik, sowie Inszenierung.
Falls ich hier nichts Konstruktives beigetragen habe, tut es mir leid - ich wollte einfach
nur mal meinen Senf dazu geben... ;-)
Gameplay. Makerhorrogames imitieren alles was an Resident Evil 1 furchtbar war, nämlich rumlaufen und "suche Gegenstand"-Rätsel lösen, was in Makerspielen zu "stell dich vor jedes Feld, jeden Tisch, jeden Schrank, jede Wand und hämmer Enter"-Gameplay führt.
Es war auch mal chic in Horrorgames technisch komplett furchtbare und kaum spielbare Actionskampfsysteme zu verwenden.
Es nennt sich Spiel, unabhängig vom Setting wäre es wirklich schön, was vernünftig spielen zu können. Kelvens Urban Nightmare hatte ganz ordentliches Adventuregameplay.
In Sachen Atmosphäre wäre es gut, nicht "Atmosphäre" und "Sichtbehinderung" zu verwechseln. In Makerspielen wird gern das ganze Bild von einem Lichteffekt verdeckt. Dadurch sieht man schlechter. Horror funktioniert oft mit Licht und Schatten, das ist aber ein Werkzeug Dinge sichtbar und unsichtbar zu machen. Das Bild mit einem transparenten Picture zuklatschen ändert an der Sichtbarkeit gar nichts, man erkennt jeden Pixel wie zuvor, nur sind die Farben dunkler und es ist für die Augen anstrengender. In den neueren Makern gibts den Alphakannal, da muss man das nicht mehr so furchtbar umsetzen.
Was die Charaktere angeht: Ich finde solche interessant, die sich entwickeln. Horrorcharaktere entwickeln sich gefühlt praktisch nie. Entweder sie existieren um im Spiel zu sterben, oder die Persönlichkeit zählt nicht, oder aber es geht nur darum die versteckten Greultaten und das schlechte Gewissen zum Vorschein zu bringen.
Ausserdem find ich es langweilig, wenn Charaktere so passiv sind und alles mit sich machen lassen. Klar gehts in Horrogames auch um machtlosigkeit, aber~
Kleines Mädchen: "Ich hab Angst und muss schnell weglaufen und flüchten und mich verstecken."
Journalistin: "Ich hab Angst und muss schnell weglaufen und flüchten und mich verstecken"
Ex-Cop: "Ich hab Angst und muss schnell weglaufen und flüchten und mich verstecken"
In Kelvens Urban Nightmare gibts einen Typen, der unter der Anspannung des Geschehens aggressiv wird und seinerseits eine Unschuldige (?) kaputtschlägt. Das fand ich so gelungen, das war super, das war endlich mal ein Charakter, der Persönlichkeit zeigt, denn Menschen reagieren unterschiedlich unter Anspannung und nicht alle werden ängstlich und vorsichtig.
Zitat
3# Gibt es User die mich im Bereich Ressourcen untersützen würden?
...
Ich bin kein Grafiker.
Zitat
4# Habt ihr selbst weitere Ideen für die Story, die ich einbauen könnte?
...
Siehe #2
Zitat
5# Glaubt ihr dass ein RPG-Maker-Spiel es überhaupt schaffen kann richtig gruselig zu sein?
...
Oh ich grusele mich regelmässig vor Makerhorrogames. Beim Gedanken daran mit lahmer Laufgeschwindigkeit durch pechschwarze Räume zu krebsen und belanglose "Suche Schlüssel" Rätsel zu machen läuft es mir kalt den Rücken runter. Manchmal wache ich nachts auf wenn ich wieder einen Alptraum von langsamst möglicher Textgeschwindigkeit hatte und auf Rorschachbildern sehe ich die drei Punkte die am Ende jedes Satzes sind ... tick...tick...tick...damit dieser um möglichst Deep und Meaningful rüberkommt. Bääh!