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Thema: Gotta catch 'em all - Legenden Z-A | Karmesin & Purpur

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich glaube ihr missversteht, worauf Klunky mit dem Vergleich zu Rot/ Blau und Silber/ Gold hinaus will. Ich meine ich habe beide Spiele wenigstens einmal ausschließlich nur mit meinem Starter durchgespiel, also in dem ich nur mit ihm gekämpft habe. Allerdings musste man sich wirklich Sachen mehr erarbeiten, die Trainer machten noch ein bisschen mehr Druck und ja die Rivalen waren wenigstens typenmäßig stärker im Vorteil, was im Endeffekt auch nichts nützt. Und Item-Geschenke gab es auch nicht an jeder Ecke. Pokemon war nie wirklich schwer, es sei denn man ist mein Cousin, der allen möglichen Kämpfen aus dem Wge geht, durchrusht und sich dann wundert, dass, wenn sich ihm wirklich mal Trainer in den Weg stellen er zu schwach ist...

    Aber es geht darum dem Spieler das Gefühl zu geben sich a) etwas zu erarbeiten und b) etwas zu erreichen und das kommt halt nicht auf, wenn die Welt einem quasi friedlich, freundlich und zuvorkommend gegenüber tritt. Die Frage sollte deshalb lauten, wenn Rot/ Blau eigentlich nicht schwer waren, warum wurden die Spieler dann noch einfacher gemacht? Oder warum schafft es Pokemon auch nach Jahren noch nicht, mehere Schwierigkeitsgrade oder verschiedene Modi anzubieten?

  2. #2
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Ich glaube ihr missversteht, worauf Klunky mit dem Vergleich zu Rot/ Blau und Silber/ Gold hinaus will. Ich meine ich habe beide Spiele wenigstens einmal ausschließlich nur mit meinem Starter durchgespiel, also in dem ich nur mit ihm gekämpft habe. Allerdings musste man sich wirklich Sachen mehr erarbeiten, die Trainer machten noch ein bisschen mehr Druck und ja die Rivalen waren wenigstens typenmäßig stärker im Vorteil, was im Endeffekt auch nichts nützt. Und Item-Geschenke gab es auch nicht an jeder Ecke. Pokemon war nie wirklich schwer, es sei denn man ist mein Cousin, der allen möglichen Kämpfen aus dem Wge geht, durchrusht und sich dann wundert, dass, wenn sich ihm wirklich mal Trainer in den Weg stellen er zu schwach ist...

    Aber es geht darum dem Spieler das Gefühl zu geben sich a) etwas zu erarbeiten und b) etwas zu erreichen und das kommt halt nicht auf, wenn die Welt einem quasi friedlich, freundlich und zuvorkommend gegenüber tritt. Die Frage sollte deshalb lauten, wenn Rot/ Blau eigentlich nicht schwer waren, warum wurden die Spieler dann noch einfacher gemacht? Oder warum schafft es Pokemon auch nach Jahren noch nicht, mehere Schwierigkeitsgrade oder verschiedene Modi anzubieten?
    Weil es nicht das ist, was Pokémon sein will, ganz einfach. Sobald du mehrere Schwierigkeitsgrade hinzufügst, hast du automatisch Spieler mit verschieden eingestellten Schwierigkeitsgraden, woraus eine (Chancen-)Ungleichheit entsteht. Das Konzept von Pokémon war doch schon immer, dass man sich eigentlich in der gleichen Welt befindet und vom selben Ausgangspunkt aus anfängt, alles mögliche zu erreichen und zu entdecken. Ausnahme bildeten jeweils die Editions-spezifischen Pokémon, um das Tausch-Prinzip mehr in den Vordergrund zu rücken.

    Und das Ding ist einfach, dass es nicht stimmt, das Pokémon immer einfacher gemacht wird. Attacken werden von mal zu mal immer wieder bearbeitet. Die Reihenfolge, in der man Attacken lernt, wird immer wieder aufs neue verändert. Neue Elemente werden hinzugefügt, um das Spielsystem zu balancieren (und zwar in die Richtung, dass man eben nicht einfach sich durchtanken kann) UND um neue Taktiken ausklügeln zu können, woraufhin man natürlich auch neue Kontertaktiken zurechtlegen muss. Items hat man auch schon immer dutzend bekommen, die Gesamtzahl hat sich halt bloß erhöht. Dass Super- und Hyperbälle geschenkt werden, ist neu, das stimmt. Im Endeffekt wird das Spiel aber nicht doppelt so viel einfacher, nur weil man ein paar Stunden früher sowas in die Tasche gedrückt bekommt. Das ganze Pokéballsystem ist ja auch nur auf Geduld ausgelegt, mehr nicht. So viel Simplifizierung steckt da nicht hinter. Im Endeffekt wird Pokémon eigentlich sogar immer schwerer, nur war es halt nie schwer und sollte es auch nie sein. Und im Gegenzug werden wir Spieler aber immer schlauer und erfahrener. Die Hilfestellungen mit den Effektivitäten macht auch keinen großen Unterschied, weil wir Veteranen das sowieso alles auswendig wissen. Im Zweifelsfall wird halt der Besuch auf Pokéwiki erspart. Diese Anzeige ist eigentlich sogar eine Bereicherung, weil es durchaus Leute gibt, bei denen Pokémon S/M die erste Edition sein wird und sie von den ganzen Typenabstimmungen erstmal erschlagen worden wären.

    Das ist natürlich Ansichtssache, aber man muss sich vor Augen führen, dass Pokémon nicht die Absicht hat, eine allzu schwere Singleplayer-Kampagne vorzuzeigen. Wahrscheinlich war es nicht mal ursprünglich gedacht, dass es mal so hart competitive wird, so unbalanced, wie das früher war. Die Spieler haben halt angefangen, es so zu spielen, und GameFreak hat sich dazu erschlossen, die einen oder anderen Parameter hinzuzufügen, sodass die Leute, die's brauchen, für sich selbst so spielen können. In dem Sinne kann man fast schon froh sein, dass die Entwickler überhaupt an der Balance noch so fleißig werkeln. Das gleiche Phänomen konnte man auch bei Smash Bros. beobachten, nur dass es uns bei Smash Bros. bereits die Singleplayer-Kampagne gekostet hat.

    Geändert von Ligiiihh (25.11.2016 um 22:50 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Ligiiihh Beitrag anzeigen
    Weil es nicht das ist, was Pokémon sein will, ganz einfach. Sobald du mehrere Schwierigkeitsgrade hinzufügst, hast du automatisch Spieler mit verschieden eingestellten Schwierigkeitsgraden, woraus eine (Chancen-)Ungleichheit entsteht.
    Inwiefern entsteht da eine Chancen-Ungleichheit, wenn wir mal annehmen, dass von dem Schwierigkeitsgrad nichts beeinflusst wird (ie. ShinyRate, Drops, etc.)?
    Alles, was das verursacht, ist ein erhöhter Mehraufwand seitens der Entwickler, das ist alles. Und eben genau darauf haben die vermutlich wenig Lust, für das bisschen an potenziellen Spielern, die sich einen Hard oder Hell Mode wünschen.

    Geändert von Kael (25.11.2016 um 23:06 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Inwiefern entsteht da eine Chancen-Ungleichheit, wenn wir mal annehmen, dass von dem Schwierigkeitsgrad nichts beeinflusst wird (ie. ShinyRate, Drops, etc.)?
    Alles, was das verursacht, ist ein erhöhter Mehraufwand seitens der Entwickler, das ist alles. Und eben genau darauf haben die vermutlich wenig Lust, für das bisschen an potenziellen Spielern, die sich einen Hard oder Hell Mode wünschen.
    Weil es bei jemandem beispielsweise allein länger dauern wird, durchzukommen, seine Pokémon zu trainieren, etc. als beim anderen? Wenn du wirklich eine Herausforderung willst, dann brauchst du Level-Caps Einschränkungen bezüglich fangbarer Pokémon und Trainer, die wissen, welche Pokémon-Typen und -Attacken du besitzt. Weil du sonst immer irgendwie dir ein Pokémon zurechtlegen kannst, dass du halt ein wenig hochlevelst, die richtigen Attacken beibringst und BÄM ist selbst der krasseste NPC im Spiel nichts mehr. Das ist nicht eben mal durch ein bisschen Mehraufwand programmiert, sondern man müsste das ganze System umkrempeln (etwa wie in Spielen, bei denen die Gegner mitleveln à la FFVIII), nur, um letztendlich das Pokémon zu haben, das sich die wenigsten wirklich wünschen. Da ist es doch viel vernünftiger, die Trainer, Pokémon und Attacken und wasweißich so auszurichten, sodass sie auf die Regelspielweise abgestimmt sind.

  5. #5
    Ich weiß nicht, wie viel mehraufwand es wäre einfach bei jedem Pokémon im Game 10, 25 oder gar 50% auf den Level zu addieren. Aber das wäre schon mal ein Anfang.

    An den ersten Edis fand ich nur das AP-Management schwierig. Ich hab damals mit 12 alles mit meinem Schiggy/Schillok/Turtok weggefegt. Nur in den Top 4 kam ich in bedruille, weil 15 Surfer AP irgendwanna auch mal vorbei sind (hab damals erst auf die harte Weise lernen müssen, dass ein Beleber keine AP auffüllt. :P )

    Was das Spiel bisher in allen Edis leicht gemacht hat, war übrigens ein konsequenter X-Abwehr/Angriff/etc. abuse. Einfach vor jedem Gegner kurz reinhauen, danach hochheilen und zack alles onehitten.

  6. #6
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, wie viel mehraufwand es wäre einfach bei jedem Pokémon im Game 10, 25 oder gar 50% auf den Level zu addieren. Aber das wäre schon mal ein Anfang.
    Das endet doch dann damit, dass Leute anfangen sich zu beschweren, dass sie mehr grinden müssen, weil die Gegner bei normalem Spielen zu hohes Level haben, das Spiel aber sonst nicht schwerer ist. Sowas alleine reicht niemals, es sei denn, die Stats sind so viel höher, dass der Spiele wirklich gezwungen ist, anders zu spielen, also z.B. mal aktiv Items zu nutzen, weil der Gegner stat nem Attack Wert von 30 auf einmal 50 an der selben Stelle hat und alles oneshottet, was nicht gebuffed ist. Aber nur das Level erhöhen? Ne, das halte ich für keine gute Idee.

  7. #7
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Was das Spiel bisher in allen Edis leicht gemacht hat, war übrigens ein konsequenter X-Abwehr/Angriff/etc. abuse. Einfach vor jedem Gegner kurz reinhauen, danach hochheilen und zack alles onehitten.
    Echt? Ich muss gestehen, dass ich diese Items nie benutzt habe, weil ich das immer Zug-Verschwendung fand. xD Die paar Pokémon, bei denen es sich gelohnt hat, konnten entsprechende Boost-Attacken (Sichlor, Feelinara), der Rest hatte das Problem, dass bei den Top4 so ein verschwendeter Zug gerne mal darauf hinauslief, dass man ge-one-hitted wurde. Einzige Ausnahme: Defensive Pokémon, aber das ist dann auch wieder ne Sache für sich.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Der "Druck" mag vielleicht stärker gewirkt haben, aber ich bin mir sehr sicher, dass das einfach daran lag, dass man keinen Plan hatte, was man da tut.
    Gut dann wäre das Feel bei Silber/ Gold ja weg gewesen und ich sage ja, dass es um das Gefühl geht, um mehr geht es eigentlich gar nicht. Wenn du eine ahnung hast, wie du das Spiel zu spielen hast, wird prinzipiell alles irgendwie leicht, selbst Dark Souls verliert zu einem gewissen Grad seine Mauerhaftigkeit, wenn man von vornherein weis, wie die Bosse ticken oder wie man sie nerven kann. Das erste Witcher zum Beispiel, wenn du noch die Alchemie-rezepte auswendig konntest von einem früheren Run konntest du das Spiel praktisch von Anfang an zu deiner Bitch machen.

    Schlussendlich geht es um den Eindruck. Das gleiche Gefühl hat man nämlich ganz stark auch bei Zelda Skyward Sword gehabt. Weil einem das Spiel vorkaut, wirkt es trotz eigentlich immer noch guter Herausforderungsqualität zu einfach, weil man vom Spiel selbst wie auf Schienen geführt oder mit Watte angefasst wird. Das Gefühl des sich Erarbeitens resultiert nicht unbedingt daraus, dass das spiel wirklich schwer ist, sondern daraus, dass es einen weniger aufs Auge drückt, wie leicht es einem alles macht oder zumindest, wieviel es einem schlussendlich abnimmt.

    Wie gesagt im Endeffekt macht es rational gesehen keinen Unterschied, ob ich einen Rivalen mit fünf oder mit zwei Pokemon habe, den ich schlussendlich One-Hitten kann, emotional macht es den dennoch, weil ich dann das Gefühl bekomme, das Spiel hätte nicht einmal versucht mir eine Herausforderung zu stellen, denn dann fühle ich mich als Spieler nciht ernstgenommen oder kann das Spiel dann nicht mehr so recht ernst nehmen. Wenigstens das, wenn schon nicht schwer, sollte ein Spiel mir vermitteln können.

  9. #9
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Echt? Ich muss gestehen, dass ich diese Items nie benutzt habe, weil ich das immer Zug-Verschwendung fand. xD Die paar Pokémon, bei denen es sich gelohnt hat, konnten entsprechende Boost-Attacken (Sichlor, Feelinara), der Rest hatte das Problem, dass bei den Top4 so ein verschwendeter Zug gerne mal darauf hinauslief, dass man ge-one-hitted wurde. Einzige Ausnahme: Defensive Pokémon, aber das ist dann auch wieder ne Sache für sich.
    na ja, in der ersten Runde gibst du gegen einen physischen Gegner X-Abwehr gegen spezielle Angreifer halt dementsprechend Spezialabwehr. Kannst es so z.B Spielendleicht mit nem Level 40 Pokémon mit nem Level 60+ Team aufnehmen. Boostest einfach deine Stats und fertig. Noch Superblock zwischen durch schmeißen, wenn es wirklich hart auf hart kommt, damit ein Critical Hit keinen Strich durch die Rechnung machen kann. Easy gg wp.

    @Sölf: ich sprech ja davon, das als Option zu machen für Leute, die drauf stehen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Was das Spiel bisher in allen Edis leicht gemacht hat, war übrigens ein konsequenter X-Abwehr/Angriff/etc. abuse. Einfach vor jedem Gegner kurz reinhauen, danach hochheilen und zack alles onehitten.
    Wurden X-Items in S/M nicht sogar gebufft; also, dass sie nun den Wert um zwei Stufen statt nur einer erhöhen? Find ich persönlich schade, weil ich in vergangenen Editionen ganz gerne herum probiert habe, wie man eine Challenge konzipieren könnte, sodass X-Items strategischen Wert bekommen, ohne dass sie die Schwierigkeit ganz herauszunehmen.

  11. #11
    Also mein Käfer Monotype run fickt mich jetzt schon hart. Ich mache quasi null Schaden an irgendwas. xD
    Bin jetzt gerade mit der Trainerschule fertig und in der Stadt angekommen. Magnetilos vernichten mich, ich hab nur einen Angriff der irgendwie mehr als 1-2 Schaden macht (Lehmschelle). Gleiches gilt für Sleimas wegen ihrem kack Härtner. Mittlerweile hab ich zwei Smettbos, das hilft vielleicht etwas (auch wenn es mich ankotzt, dass mein Shiny echt miese Stats im Vergleich hat. Auf Level 10 sind schon 4 von 6 Stats tiefer. Davon unter anderem Angriff um 3 Punkte. D:

  12. #12
    Guzzlord GET.

  13. #13
    Ich hab mir gerade mal die Ultra Beasts (Spoiler und so) angeschaut. Alter, we SMT now. Shit gets real.

    Und gelandet bin ich da, weil ich herausgefunden hab, dass Masskito exklusiv in Sonne ist.

  14. #14
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Und gelandet bin ich da, weil ich herausgefunden hab, dass Masskito exklusiv in Sonne ist.
    Deswegen habe ich es Dir für ein shiny Litten angeboten.

  15. #15
    Man wird nach jedem wichtigen Kampf geheilt und die Kämpfe sind ja so leicht, ja? Nix is. Gerade ne Prüfung gehabt die echt schwer war (Viech hat einen Auto-Init-Boost wie sonstwas, kann sich heilen wenn's eng wird, kann Adds rufen, die die Heilung und seine Angriffe verstärken und seine Schwächen kontern können, ...) und obwohl danach Gott und die Welt anwesend war gab's keine Heilung (Beleber und Tränke waren aufgebraucht). Ich bin prompt in einen Käferfreak gelaufen 3m danach. Ich hatte noch ein Magnetilo mit 2 KP und ein unterleveltes Psiana.


  16. #16
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Man wird nach jedem wichtigen Kampf geheilt und die Kämpfe sind ja so leicht, ja? Nix is. Gerade ne Prüfung gehabt die echt schwer war (Viech hat einen Auto-Init-Boost wie sonstwas, kann sich heilen wenn's eng wird, kann Adds rufen, die die Heilung und seine Angriffe verstärken und seine Schwächen kontern können, ...) und obwohl danach Gott und die Welt anwesend war gab's keine Heilung (Beleber und Tränke waren aufgebraucht). Ich bin prompt in einen Käferfreak gelaufen 3m danach. Ich hatte noch ein Magnetilo mit 2 KP und ein unterleveltes Psiana.

    Das vieh ist echt Krank :P Solarblade!!!!1111 ich hatte fast nur wasser, gestein und boden pokemon im team... ich habe verloren.

  17. #17
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Man wird nach jedem wichtigen Kampf geheilt und die Kämpfe sind ja so leicht, ja? Nix is. Gerade ne Prüfung gehabt die echt schwer war (Viech hat einen Auto-Init-Boost wie sonstwas, kann sich heilen wenn's eng wird, kann Adds rufen, die die Heilung und seine Angriffe verstärken und seine Schwächen kontern können, ...) und obwohl danach Gott und die Welt anwesend war gab's keine Heilung (Beleber und Tränke waren aufgebraucht). Ich bin prompt in einen Käferfreak gelaufen 3m danach. Ich hatte noch ein Magnetilo mit 2 KP und ein unterleveltes Psiana.

    Wieso hattest du keine Tränke? Hinter der letzten Weggabelung müsste ein NPC gestanden haben der dir 20 Hypertränke schenkt. Und dir einen ****job verpasst!

  18. #18
    Kannst Du es jetzt bitte mal lassen?

  19. #19
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Allerdings musste man sich wirklich Sachen mehr erarbeiten, die Trainer machten noch ein bisschen mehr Druck und ja die Rivalen waren wenigstens typenmäßig stärker im Vorteil, was im Endeffekt auch nichts nützt. Und Item-Geschenke gab es auch nicht an jeder Ecke.
    Kurz: Nein. Absolut nicht.

    Fang dir ein Nidoran am Anfang, bring es bei Rocko auf Lv. 16, gib ihm im Mondberg nen Mondstein, bring ihm mit der TM direkt beim Ausgang Megahieb bei und dann kommst du durch bis es Fuchtler oder Erdbeben lernt. Das hat mit Vor/Nachteil oder Erarbeiten null zu tun. x-beliebiges Viech mit hohem Angriff + starke Normalattacke = 90% Chance auf 1-Hit-K.O. Und das noch vor dem 2. Orden. Oder wähl Glumanda/Schiggy, Glurak und Turtok erreichen den selben Effekt. Bloß muss man das bis Lv. 36 trainieren anstatt bis Lv. 16 ehe der Rest ein Kinderspiel wird (no pun intended). Wo sich da ein Gefühl einstellt, sich irgendwas erarbeitet zu haben erschließt sich mir nicht, jedenfalls nicht mehr als in jedem anderen Teil der Reihe.

    Und ja, es schenken einem fast keine Leute Items, dafür findet man (balance-technisch) Endgame-Zeugs schon vor dem 2. oder 3. Orden gefühlt an fast jeder Ecke. Äther, Elixier, Top-Beleber, Ap-Plus... Der einzige Punkt wo ich gerne zugebe, dass es schwerer wird als heutige Spiele ist, wenn man ALLES links liegen lässt, da das ganze Zeug optional war und man es heute teils im Storyverlauf automatisch bekommt. Aber das wäre ja quasi ein sich-selbst-einschränken und damit wieder gegen Klunkys Prinzipien.

    Ich würde sogar umgekehrt sagen, dass man für vieles heute VIEL mehr reinklotzen muss. Schwerttanz, Äther und Ap-Plus bekam man damals hinterhergeworfen, heute darf man da erstmal BP/FP/wasweißich farmen. Die einzige Ausnahme ist da echt der EP-Teiler, den man mit einem einzigen Klick ausstellen kann und dann von dem Ding nie wieder behelligt wird.

    EDIT:
    Der "Druck" mag vielleicht stärker gewirkt haben, aber ich bin mir sehr sicher, dass das einfach daran lag, dass man keinen Plan hatte, was man da tut. Wenn du völlig ohne Vorkenntnisse jetzt Sun/Moon anfängst, hast du das selbe Problem - bloß, dass du dir nicht 151 Pokémon und ~300 Attacken merken darfst, sondern um die 800 Pokémon, ein paar tausend Attacken und dazu noch zig anderen Mechaniken. Wer das schon alles auswendig kennt hat da einen unerhörten Vorteil.

    Geändert von BDraw (25.11.2016 um 22:56 Uhr)

  20. #20
    Was die ganzen Pokecenter und Heilungen betrifft, ich weiß ja nicht, ob ich einfach schlecht spiele, aber in den alten Editionen konnte ich ganze Dungeons mit 10-20 Trainern und Zufallskämpfen mit nen paar Heilmittel machen. In Sonne/Mond hat man nur 3-5 Trainer auf einer Route und am ende sind meine Viecher genau so tot wie nach nem kompletten Dungeon. Also kA, der Schwierigkeitsgrad ist irgendwie einfach anders.

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