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Krieger
@Jazz:
Wer geht auch schon an einen Kamin...? Du scheinst ja sehr gründlich zu sein 
Naja, es gibt bestimmt noch mehr so kleine Bugs, ist ja doch wieder ein recht großes Spiel geworden, da bleibt das nicht aus...
Geb mir am besten mal bescheid wenn dus durchgespielt hast. Dann mach ich nochmal einen neuen Link rein, wenn alles passt.
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Krieger
Hallo Leute,
ich will euch doch nochmal auf das Projekt Demons Dream Two aufmerksam machen.
Leider habe ich hierzu so gut wie kein Feedback bekommen, da es wohl nicht viele anspricht!?
MMn ist das Projekt wirklich ein Anspielen wert.
Die Story ist vom ersten Teil unabhängig und es gibt keine Zufallskämpfe. Das nochmal zur Info.
Würde mich freuen wenn vieleicht doch der ein oder andere es sich mal ansieht, da es wirklich mit Ernsthaftigkeit und viel Mühe erstellt wurde.
Das Projekt liegt zwar auf Eis, aber ich meine doch das es einen für mindestens fünf Stunden gut zu unterhalten weiß.
Euer Memorazer
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Deus
Ich bin beim Eintragen der Demos und Vollversionen auf dein Spiel gestoßen und hab es mal angespielt. Es macht einen soliden Eindruck, hat aber schon mit einigen Schwächen zu kämpfen, die man in der Maker-Szene häufiger antrifft. Ein Punkt ist der Erzählstil (über die Geschichte kann ich nach ungefähr einer Stunde noch nicht viel sagen). Mir kommen die Dialoge etwas künstlich vor, besonders das Intro wirkt so, als ob die Figuren nur mir als Spieler etwas erzählen wollen. Sie selbst werden ihren Plan ja kennen. Ein wenig komisch wirkt auch Evelins Vorschlag, die beiden Armeen zu dritt einfach anzugreifen. Was wolltest du damit denn ausdrücken? Mir erscheint die Figur dadurch ungeheuer naiv, aber ein Kind soll sie ja denke ich nicht sein. Später gibt es noch ein paar andere Stellen, die in eine ähnliche Kerbe schlagen. Der Held sagt, dass er jemanden mit grünen Haaren sucht - das weiß er doch. Vielleicht wäre es besser, die gesuchte Figur kurz als Bild einzublenden. Und der König kam mir bei seinem ersten Auftritt etwas zu plakativ gleichgültig vor.
Das (Standard)Kampfsystem wurde gut ausbalanciert, allerdings kämpft man für meinen Geschmack zu oft und vor allem macht man kaum etwas anderes. Die Dungeons sind leider wieder JRPG-Schläuche ohne spielerische Abwechslung. Etwas ungünstig finde ich auch, dass die Gegner bei Mapwechsel sofort wieder respawnen. Dabei ist das eigentlich gar nicht notwendig, weil man nicht grinden muss (hoffe ich zumindest). Hier würde ich mich doch stärker an modernen Spielen orientieren.
Noch ein paar Kleinigkeiten:
- englische Namen passen mMn nicht zu einem deutschen Fantasy-Spiel. Der Held sollte vielleicht nicht unbedingt vom "Level" der Dämonen sprechen, das klingt zu technisch.
- das Tag-und-Nacht-Script würde höchstens in einem Open-World-Spiel passen (hier hat es spielerisch denke ich keine Auswirkung) und selbst da hätte es den Nachteil, dass man viel zu wenig sieht. Überlass das lieber den 3D-Spielen.
- wieso müssen die Helden eigentlich im Gasthof rasten und Geld bezahlen, obwohl sie Mitglieder der Gilde sind?
- Gift sollte nach dem Kampf aufgehoben werden.
- der König zieht ohne seine Wache einfach so mit der Gruppe durch die Gegend?
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Krieger
Hi Kelven,
freut mich sehr das du dir das Projekt angeschaut hast.
Zu deinen Anmerkungen:
Ich habe schon seit längerem erkannt dass meine Fähigkeiten im Storytelling doch recht begrenzt sind.
Die Story besteht einfach aus Ideen, entwickelt ohne wochenlangem Überlegen oder gar einer vorher
niedergeschriebenen Geschichte. Einiges entstand also recht spontan... soll aber nicht heißen das ich keinen Wert auf Qualität gelegt habe 
Evelins Charakter wollte ich arrogant und übermütig darstellen - ich denke durch die Tatsache dass man nicht weiß welche Stärke
sie besitzt kann sie zu Beginn wirklich auch naiv wirken. Zu behaupten man könne eine Armee im Alleingang besiegen ist sicherlich naiv, da geb ich dir schon Recht.
Einen richtigen Dungeon gibt es in der Demo eigentlich nur einen... Die anderen Orte würde ich eher als Umgebungen beschreiben 
Jedenfalls sind diese wirklich Schlauchartig, weil das Spiel auch kein openworld sein soll... Hier und da gibt es aber auch versteckte Maps, die man
mit einem besonderem Item auch erkennen kann. In jedem dieser Umgebungen gibt es also mind. eine Extra-Map.
Kleinigkeiten:
Lvl. der Dämonen: - war einfach so eine dieser Ideen Dämonen in Klassen zu unterteilen, der Begriff Level hört sich im Dialog aber wirklich dämlich an...
Tag/Nacht-Script: - hat wohl Vor- und Nachteile - für die Athmosphäre fand ich es ganz praktisch - wobei ich auch überlegt hatte Missionen zu erstellen,
die nur bei Nacht absolviert werden sollten...
Gasthof: - Ja, macht nicht so wirklich Sinn, haste Recht.
Gift: - Ist halt sowas altbewertes, das ich übernommen hatte.
Königliche Wache: Die Wache besteht aus eben den drei Hauptcharakteren, - Silver gilt als stärkster, bekannter Magier und da zu der Zeit Frieder herscht
muss der König "nur" vor Monstern beschützt werden.
Ich wünsch dir noch viel Spaß mit dem Projekt und würde mich echt freuen wenn du mir nochmal ein Feedback nach dem Durchspielen geben könntest 
Gruß
Memorazer
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Ritter
Ich stolpere ein wenig über die Zusammenfassung deiner handlung.
Laut selbiger sind Dämonen und Menschen in diner Welt pro forma entweder zumindest Friedensparteien, oder sogar Verbündete (immerhin darf der Dämonenprinz ja in die Leibgarde des Königs der Menschen.) Auf der anderen Seite schreibst du aber, das der Dämonenprinz in das land dr Menschen verbannt worden ist.
Das ist meines erachtens wenig glaubhaft ... ich "Verbanne" niemanden in das Staatsgebiet eines alliierten, dass ergibt wenig Sinn und wirft - zumindest für mich - Zweifel an der Qualität der restlichen Story auf.
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Krieger
@caesa_andy:
Das Wort Verbannung ist vielleicht etwas zu hart ausgedrückt...
Es handelt sich um den Dämonenprinz und die "Verbannung" ist eher wie eine Belehrung zu verstehen.
Der Dämonenkönig möchte das Argon die Menschen besser kennenlernt usw.
Die Dämonengilde hat in Moonriver kein Herrschafts- oder Einflussbereichs. Die Gilden sind in ihrer Handlung also unabhängig und müssen
sich untereinander nur an den (vorläufigen) Friedensvertrag halten.
Von daher finde ich es jetzt nicht unbedingt unlogisch dass Moonriver einen Dämonenkrieger aufnimmt.
Was ich vielleicht auch noch erwähnen muss ist dass nicht jedem bekannt ist das Argon ein Dämon ist...
Wie vorher aber schon erwähnt ist das Storytelling definitiv ausbaufähig. Wenn es dir also nicht zusagt kann ich das verstehen
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Deus
@Memorazer
So wie dein Spielzuschnitt im Moment ist, sollte die Geschichte aber die höchste Priorität haben, denn das Gameplay für sich genommen kann das Spiel nicht tragen. Es funktioniert - so ist es ja auch bei den ganzen alten JRPGs - nur in Verbindung mit einer packenden Geschichte.
So richtig atmosphärisch ist der Wechsel der Tageszeiten nicht. 2D-Spiele sind dafür nicht wirklich gemacht und wenn dann müssten die Sprites manuell, also ohne Set Screentone, angepasst werden. Wenn du dir mal Nachtszenen aus einigen 2D-Spielen anschaust, dann wirst du sehen, dass alles immer noch gut sichtbar ist (oft werden die Figuren auch nicht so stark oder gar nicht abgedunkelt). Als Beispiel mal Zombies Ate My Neighbors.
Gift auf der Map ist alt, aber nicht bewährt.
Ich weiß nicht mal, ob das damals bei den kommerziellen Spielen überhaupt üblich gewesen ist, heutzutage wird es aber sicher nicht mehr eingesetzt.
Mir sind noch zwei Sachen aufgefallen:
- bei den Nebenaufgaben werden nur die Namen der Auftraggeber genannt, das ist wie eine Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Am besten du gibst an, wo genau sich die Personen befinden. Du könntest auch noch zusätzlich ein Ausrufezeichen über den Köpfen zeigen.
- manchmal kann man jemanden nicht ansprechen, z. B. die weiße Gestalt im Blutwald.
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Krieger
@Kelven:
Deine Ausführungen sind schon stimmig, allerdings befindet sich das Projekt eh auf Eis, so dass ich daran nichts mehr ändern kann... (Die Zeit, die Zeit...)
Viele Inhalte sind also noch auf experimenteller Basis - gibt ja z.B. auch nur eine Sammelmission...
Die nichtansprechbaren NPCs sind übrigens Absicht.
Da ich in den Gilden eine größere Masse an Personen darstellen wollte und nicht zu wirklich jeder einen Dialog schreiben konnte/wollte habe ich es so gelöst dass
manche NPC blasser dargestellt werden, die dann nicht anzusprechen sind. Im späteren Verlauf wollte ich diesen "Status" dann auch über bestimmte
Bedingungen aufheben. Heißt das man manche Leute erst ab einer bestimmten Stelle im Spiel ansprechen oder gar neue Teammitglieder anheuern sollte.
Konnte aber in der Demo alles noch nicht umgesetzt werden, sorry
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Deus
Arbeitest du denn noch an einem anderen Spiel?
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Ja genau. Demons Dream New World würd mich schon interessieren, ob du noch daran arbeitest, weil ich würd auch fleissig helfen zu testen, wenns nur daran liegen sollte.. :-)
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Krieger
Ja, an dem Projektupdate, Demons Dream:New World, "arbeite" ich noch.
Muss da nur noch auf Antworten der Betatester warten und werde es wohl dann nochmal (zum gefühlt hundertsten Mal) selbst betatesten...
Es ist jedenfalls so gut wie fertiggestellt und kann vielleicht noch in diesem Monat veröffentlicht werden.
Hoffe ich zumindest
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Deus
Ich hab noch ein Stück weitergespielt. Die "Gedanken-Dimension" fand ich spielerisch unangenehm, man rennt zu viel hin und her und die Zufallsgegner stören dabei besonders. Du könntest doch feste, sichtbare Gegner einbauen, die nicht mehr wiederkommen, wenn man sie besiegt hat. Dann ist mir dort noch ein Rechtschreibfehler aufgefallen, du schreibst "verläugnen", es heißt aber "verleugnen".
Edit: Beim Dialog mit Mia ist mir noch ein Fehler aufgefallen. Du sprichst dort von einer "Ältiste", es heißt aber "Älteste".
Geändert von Kelven (14.04.2014 um 20:45 Uhr)
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Deus
Wie lang geht die Demo eigentlich? Ich komme im Moment nicht weiter. Hab die Aufgabe im Wassertempel gelöst. Dort tritt auch ein schwerwiegender Fehler auf. Wenn man danach wieder ins Haus der Ältesten geht, dann kommt man nicht mehr raus. In diesem Abschnitt ist übrigens das lähmende Schwert ein ziemlich großer "Exploit", weil man damit die normalen Gegner recht zuverlässig ausschalten kann.
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