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Ergebnis 501 bis 520 von 851
  1. #501
    Ich habe SMT Nocturne auf Hard nur mit dem MC durchgespielt. Dieses Self-Destruct ist NICHT normal. Nicht wie z.B. Mamudoon oder Hamadon. Das kann man ja wenigstens blocken.
    Aber dieses Self-Destruct ist unblockbar und killt die ganze Party ohne Vorwarnung. Hatte es eben wieder. Wenn ich jetzt gegen Engel kämpfe benutze ich diesen Fluchtball um zu fliehen. Größter scheiß den ich in SMTs gesehen habe.

  2. #502
    @Sylverthas: Das Komische ist ja, dass es ja ursprünglich für Winter 2014 angekündigt wurde – im November 2013. Erschienen ist es dann im November 2016. Das heißt: Atlus war Ende 2013 schon zuversichtlich, das Spiel innerhalb eines Jahres fertigstellen zu können. Da muss es also schon recht weit gewesen sein. Dass sie dann zwei Jahre länger gebraucht haben, kann ja nicht nur am PS4-Port liegen, der nun wirklich nicht enorm viel Arbeit gemacht haben sollte. Die Ports … könnten eine Rolle gespielt haben, aber in der Regel wird so etwas ja nicht vom Hauptteam gemacht. Würde sehr gerne wissen, welche Faktoren da nun wirklich alle mit reingespielt haben, aber gerade Japaner sind da ja leider sehr verschwiegen.
    Geändert von Narcissu (12.04.2017 um 21:27 Uhr)


  3. #503
    Ich habe jetzt 3 Dungeons beendet und das Nachspiel und die Konsequenzen sind mir ein wenig too much. Die "Enemies of the Month" machen wirklich schreckliche Dinge aber ihre Schandtaten aufzudecken ist für die Menschen ein größerer Dorn im Auge als die Täter selber.

    Z.B nach Dungeon 2 der Auftritt des Detektivs an die Medien, dass die Phantom Thieves Kriminell seien. Welche Straftat wurde denn begangen? In dem Schreiben steht immer "Hey, du machst ziemlich widerlichen Krimskrams und wir sorgen dafür, dass du dass alles zugibst". Aber in der Realität wurde ihnen kein Haar gekrümmt. Selbst wenn der Verfasser des Briefs ausfindig gemacht wird, kann man die Methode niemals nachweisen. Wie will man da einen verurteilen? Die Opfer werden sagen, dass niemand mit ihnen in Kontakt kam. Warum ist die Polizei so epicht darauf die Phantom Thieves zu schnappen?

    Auch wie die Leute miteinander reden ist seltsam. Die Bevölkerung verurteilt Leute anhand von Gerüchten. Jeder Fehltritt des MCs in der Schule während des Unterichts wird mit Geläster honoriert. Bei der Bibliothek darf ich noch nicht mal lernen, ohne mir anzuhören, dass der MC ein Killer ist und auch im Schulflur ist nach so langer Zeit der MC Thema Nr. 1. xD

    Das muss doch mal ein Ende haben. xD

  4. #504
    Ja, das fand ich auch seltsam. Die ganze Bevölkerung wird als ein einziger dummer Einheitshaufen dargestellt, der extrem manipulierbar ist und entweder zum einen oder zum anderen Extrem tendiert, aber niemals beides gleichzeitig (außer vielleicht in den Kommentaren der Phan-Site). Selbst bei kleineren Sachen ist das ja so: Beantwortet man im Unterricht eine Frage richtig, ist man das Genie schlechthin, und wenn man einmal daneben liegt, das genaue Gegenteil. Auch, wie die Leute dem MC in den Social Links immer Honig um den Mund schmieren, fand ich arg unnatürlich (wenn auch für stumme Hauptcharaktere leider recht üblich). Das Spiel hat es in dieser Hinsicht leider oft versäumt, einen natürlichen Mittelweg zu nehmen und springt stattdessen lieber von einem Ende zum anderen.


  5. #505
    Hmmm... aber das passt (zumindest stylistisch) eigentlich zu vielen Sachen, die abgehen. Auch die Bösen sind mehr Karikaturen als wirkliche Charaktere (in P4 hat das besser funktioniert, weil man neben der dunklen Seite auch noch die "normale" Seite des Charakters gesehen hat; hier bekommt man zu einem Großteil halt einfach nur den Shadow mit). Und ich habe zwar schon öfter darüber geschrieben, aber auch Themen wie die bösen Erwachsenen, die alles kaputtmachen geben dem ganzen Spiel einen sehr jugendlichen bzw. unreifen Vibe. Und das erstreckt sich dann auch auf die Darstellung der restlichen Bevölkerung als simplifizierte Masse.

    Man könnte hier jetzt nen Sozialkommentar vermuten, aber dafür finde ich die ganzen Elemente zu vereinfacht und überzeichnet. Der Mittelweg, den Du erwähnst, ist wohl auch das, was mir an P3 mehr gefallen hat.

  6. #506
    So, meine Party ist komplett! Achtung, "kleiner" Rant incoming.


  7. #507
    Wo hier schon gerade über das delay gesprochen wurde: Bei einem bin ich mir recht sicher, "polish" war nicht der Grund. Wobei ich mich auch an HORRENDEN Ladezeiten in einem frühen Video erinnere.. also vielleicht doch. So ein bisschen. Aber gerade was "polish" anbelangt, fehlt es dem Spiel doch an einigem. Es ist stylisch, ja, aber es spielt sich nicht sonderlich gut. Die Ladezonen machen wenig Sinn. Alles dauert EWIG. Wenn ich z.B. eh angeblich "müde" bin, und die einzige verfügbare Funktion "ins Bett gehen" ist, wieso verfrachtet das Spiel einen dann nicht direkt ins Bett? Damit ich mehr Ladezonen habe, und alles länger dauert? Das Menu kommt mir auch etwas weniger intuitiv vor, und vor allem das Kampfmenu scheint mehr Style als praktischen Nutzen zu haben. Wenn man einen normalen Angriff ausführt, dann wird das "momentane Ziel" angegriffen. Anstatt dass man, wie normalerweise üblich, "Angriff" auswählt und dann auf sein Ziel geht und bestätigt. Aber wenn man einen Persona Skill auswählt, dann darf/muss man danach sein Ziel auswählen. Was soll das? Entweder oder gar nicht. Erst das Rad neu erfinden, aber dann doch nicht so richtig, ist doch nur nervig.

    Das Spiel ist erstaunlich nervig. Und das hätte nicht sein müssen. Style ist schön und gut, aber das Gamedesign ist ziemlich fragwürdig. Auch sowas wie ein Tutorial, was einem sagt man soll Gegner "prüfen" ob sie nicht zu stark für einen sind.. wenn man doch eh keinem Gegner ausweichen kann. Was ist da passiert? Wenn ich mir das alles so anschaue, kann ich mir sogar gut vorstellen, dass P5 anfangs noch ne weitaus größere Katastrophe in der Art war. Und da will ich gar nicht wissen, wie miserabel der Anfang mal war, wenn ich mir anschaue wie schlecht der jetzt immer noch ist.


    Dass der "ernste" Teil der Geschichte viel zu übertrieben ist (im schlechten Sinne), das stimmt allerdings wirklich. Ist leider recht typisch Japan, aber ich glaube hier wurde auch auf irgendwas bestimmtes abgezielt, was dann nicht so ganz erreicht wurde. (Vermutlich irgendwas "stylisches"..) Darum auch die öfteren "Vorblenden", die absolut 0 Nutzen haben außer, dass sich da jemand dachte: "das ist cool so". Im Endeffekt sind sie dann aber auch noch mehr Ladezeit als Szene, was das ganze noch fragwürdiger macht.
    Na man kann schon einige Sachen finden, die an P5 nicht so pralle sind. Wie viel davon jetzt "bin halt älter als damals" ist, weiß ich nicht. P4G ist aber noch nicht sooo lange her, und bei P5 muss ich mich ehrlich gesagt ziemlich zwingen überhaupt zu spielen. Ich schiebe es noch auf den Anfang, aber eigentlich kann ich mittlerweile S-Links und so machen, auch wenn der erste Dungeon noch nicht durch ist.

  8. #508
    Zitat Zitat von Kiru
    Wenn ich z.B. eh angeblich "müde" bin, und die einzige verfügbare Funktion "ins Bett gehen" ist, wieso verfrachtet das Spiel einen dann nicht direkt ins Bett?
    Damit man vorher noch speichern, das Menü aufrufen, Sachen nachgucken, seine Pflanze düngen (erhöht Kindness) etc. kann. Das macht schon Sinn, weil es ja sein kann, dass am nächsten Tag viel Story kommt. Nach Abendaktivitäten hingegen beginnt direkt der nächste Tag.


  9. #509
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Damit man vorher noch speichern, das Menü aufrufen, Sachen nachgucken, seine Pflanze düngen (erhöht Kindness) etc. kann. Das macht schon Sinn, weil es ja sein kann, dass am nächsten Tag viel Story kommt. Nach Abendaktivitäten hingegen beginnt direkt der nächste Tag.
    Speichern kann man auch einfach automatisch jeden Tag (mal ehrlich, wir haben 2017), oder einfach bei Tageswechsel fragen. Und mehr konnte ich bisher nicht machen. Wo ich aus dem Dungeon kam, hat man mir zumindest das "ins Zimmer gehen" erspart, und es war direkt Schluss. Wenn also die Pflanze im Zimmer steht.. dann wird das auch nichts. Darum meinte ich ja auch "wenn ich eh angeblich müde bin". Laut Katze. Und bei allen Aktionen (z.B. Kühlschrank aufmachen) die selbe Nachricht kommt. Okay, TV-Schauen kann man noch, aber das ist dann auch wieder so ein Detail, auf das ich auch verzichten kann für etwas besseren Spielfluss. Ich kann mir halt nicht helfen zu glauben, P5 wäre einige Stunden kürzer, wenn das Spieldesign darauf wert gelegt hätte. Auch sowas wie das Gerenne nach einem Kampf..

  10. #510
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Auch sowas wie ein Tutorial, was einem sagt man soll Gegner "prüfen" ob sie nicht zu stark für einen sind.. wenn man doch eh keinem Gegner ausweichen kann. Was ist da passiert? Wenn ich mir das alles so anschaue, kann ich mir sogar gut vorstellen, dass P5 anfangs noch ne weitaus größere Katastrophe in der Art war.
    Also ich bin schon häufiger Gegnern ausgewichen, wenn man sich irgendwo anlehnt wird man quasi komplett unsichtbar und kann zu der nächsten Stelle huschen. Es git zwar Räume mit zu vielen Gegnern wo man ein paar ausschalten muss oder manchmal auch einfach doofe Lagen, doch die Mehrheit der Kämpfe konnte ich schon umgehen und dann gibts ja noch Stealthanol.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  11. #511
    @Kiru: Ja, das mit den Ladezeiten wurde hier vor ein paar Tagen angesprochen. Die einzelnen Zeiten sind zwar kurz, aber da das Spiel wirklich sehr häufig lädt summiert sich da schon was. War jetzt bei den anderen Teilen nicht viel anders, aber heißt ja nicht, dass man sowas nicht nach 3 Spielen dieser Art mal verbessern könnte^^

    Will aber noch mal kurz auf den Plot zu sprechen kommen. Bin jetzt Ende Oktober, und prinzipiell wirds wohl darauf hinauslaufen (sind teilweise Spekulationen)



    Muss mich hier ein wenig der Kritik bezüglich Haru anschließen. Gerade als letzter Charakter, der schon grundlegend wenig Zeit bekommt sich in die Gruppe zu integrieren und zu entwickeln, hätte man jemanden nehmen müssen, der viel Punch hat und bei dem es einfach unmissverständlich klar wird, warum dem geholfen werden sollte. Zusätzlich wurde hier (höchstwahrscheinlich) die Chance verpasst, aus ihr einen wirklich guten Storycharakter zu machen (mal in Spoiler und auch auf die Gefahr hin, dass ich meine Worte später fresse, weil die Entwickler wirklich daran gedacht haben )


    Insgesamt wird P5 aber auch wieder keine so berauschende Geschichte haben. Generell konnte ich noch nie nachvollziehen, wieso viele Leute P3-P5 gerade für die Story loben. Über die immense Spielzeit ist immer sehr wenig vorhanden und der wirkliche Plot beginnt häufig erst ab der Hälfte vom Spiel, wenn nicht sogar erst bei 2/3. Ich verstehe zwar, dass man für den Plot der Spiele (zumindest P4 und P5) einen gewissen Vorlauf braucht, aber ists wirklich nötig, dass die ersten 30-40h der Spielzeit nur "Nebengeschichten" sind?

    Auch die Tatsache, dass es sich hier für einen Großteil des Games um eine Rückblende handelt hätte man effizienter nutzen können. Mehr Foreshadowing von interessanten Sachen (naja, dafür müssten überhaupt wesentliche Plotpunkte in den ersten paar Monaten passieren^^), und im Idealfall hätte man den Punkt ein paar Monate früher ansetzen sollen, so dass er das Spiel quasi in zwei Hälften spaltet.
    Wobei sich letzteres vermutlich mit dem allgemeinen Design gebissen hätte. Ich glaube wirklich, dass sich die Entwickler mitlerweile ein wenig mit der Struktur festgefressen haben. Da man für 90% des Spiels ein normales Highschool Leben führen soll, kann einfach in dieser Zeit nichts passieren, was die Situation (der Charaktere) zu extrem auf den Kopf stellt. Das darf dann immer erst am Ende sein, wo dann eben auch der Kern der Geschichte stattfinet.

    Das alles ist jetzt keine Kritik an P5 speziell, sondern an der Persona Formel, welche P3-P5 haben. Und wenn sie keinen Weg daraus finden, wird P6 wieder genau diese Probleme auch haben (an denen sich aber anscheinend sehr wenige Spieler stören^^)
    Geändert von Sylverthas (13.04.2017 um 11:50 Uhr)

  12. #512
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Also ich bin schon häufiger Gegnern ausgewichen, wenn man sich irgendwo anlehnt wird man quasi komplett unsichtbar und kann zu der nächsten Stelle huschen. Es git zwar Räume mit zu vielen Gegnern wo man ein paar ausschalten muss oder manchmal auch einfach doofe Lagen, doch die Mehrheit der Kämpfe konnte ich schon umgehen und dann gibts ja noch Stealthanol.
    Naja, das war jetzt auf Dungeon 1 bezogen. Da sind eigentlich fast nur Gänge. Oder es ist weitaus gefährlicher zu versuchen einem Gegner auszuweichen, was nicht wirklich Sinn der Sache ist. Bislang stört mich das nicht, da ich eh die Exp brauche, aber ich fand das recht amüsant so ein Tutorial zu kriegen. In anderen Spielen gibts das ja durchaus mal, Gegner denen man besser einfach ausweicht. FF12. Die meisten Compile Heart Spiele wie Neptunia.
    Aber, ganz im Ernst, ich glaube immer noch, dass P5 erst komplett zufällige Dungeons bekommen sollte, und ein paar Sachen vielleicht auch ein wenig Relikt von der Zeit sind. Gut, ich beschwer mich nicht, auch wenn ich nicht anders kann als die Linearität der Burg zu bedauern. Son bisschen Castlevania Style Erkundung hätte doch, vor allem mit dem "Dieb-Thema", echt gut funktioniert. Infiltriere, finde Karte, diverse Schlüssel und versuche irgendwie in die Tiefe der Burg zu kommen. Hab hier allerdings schon gelesen, dass es weniger linear wird, also hoffe ich noch. Denn die Mechaniken für sowas sind alle da. Stealth, springen, klettern, kriechen...

  13. #513
    @alle, die mittlerweile Haru im Team haben:
    Spielt noch ein wenig weiter, da passiert noch mehr.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  14. #514
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Die Frage haben sich wohl schon einige gestellt. P5 ist halt wie die anderen Teile und hat größtenteils auch deren Macken übernommen. Und das wird wohl auch so bleiben, so lang die Verkaufszahlen nicht irgendwann einbrechen oder die Reviews schlechter werden. Glücklicherweise (?) habe ich P4 nie durchgespielt und meine Erinnerungen daran sind teilweise ein wenig verschwommen, aber es sagt schon was aus, dass einige Probleme, die auch P3 hatte, immer noch da sind. Bei P5 bin ich aber wirklich froh, dass sie endlich das grausame Dungeondesign der Vorgänger (zumindest für die Hauptdungeons) über Bord geworfen haben. Das war wohl die Änderung, die ich bei den anderen beiden Spielen am meisten herbeigesehnt habe.

    Erscheint aber irgendwie weit hergeholt, dass die lange Entwicklungszeit darauf zurückzuführen ist^^
    An der Engine dürfte es ja auch nicht gelegen haben, da hatten sie ja mit Catherine schon eine brauchbare gebaut. Waren die vielen P4 Spin Offs zu aufwending?
    Ich weiß nicht woher das Gerücht kommt, dass P5 die Catherine Engine verwendet, aber das ist schlichtweg falsch. Catherine hat eine 3rd party engine verwendet, gameirgendwas. Für P5 wurde laut einem Interview eine eigene neue Engine programmiert. Bei Interesse suche ich das Interview gerne raus, aber google-fu beherrscht du sicherlich genauso gut oder besser wie ich!

    EDIT: Ohne auch nur den Hauch von Programmierkenntnissen zu haben, vermute ich das die Entwicklung der Engine sicherlich einen ordentlichen Teil der Entiwcklungszeit ausgemacht hat!!?

    EDIT2: http://personacentral.com/persona-5-...hics-modeling/

  15. #515
    Interessant, danke für den Link! Kannte ich noch gar nicht oder hatte es zumindest vergessen.

    Zitat Zitat
    Persona 3 and Persona 4 had a ton of event scenes, but the tools were available to implement them. With Persona 5, Maeda states that those tools had to be expanded upon to tackle those sorts of things and maintain the series’ charm on a new generation of consoles.
    Gerade deshalb finde ich es seltsam, dass es eigentlich keinen großen Fortschritt gibt. Richtige Cutscenes gibt es nur sehr wenige, vielleicht alle paar Stunden Spielzeit mal eine. Die meisten – und damit meine ich nicht nur Social Links, sondern auch Story-Sequenzen – wirken sehr statisch. Die Charaktere stehen herum und reden, hin und wieder bewegen sich die Charaktermodelle mal, aber das ist wirklich weit weg von einer filmischen Präsentation wie sie eigentlich schon seit der PS2-Zeit in RPGs gerne verwendet werden. Dadurch hätte das Spiel aber stark profitiert, finde ich.


  16. #516
    Zitat Zitat von SheepyOo Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht woher das Gerücht kommt, dass P5 die Catherine Engine verwendet, aber das ist schlichtweg falsch. Catherine hat eine 3rd party engine verwendet, gameirgendwas. Für P5 wurde laut einem Interview eine eigene neue Engine programmiert. Bei Interesse suche ich das Interview gerne raus, aber google-fu beherrscht du sicherlich genauso gut oder besser wie ich!

    EDIT: Ohne auch nur den Hauch von Programmierkenntnissen zu haben, vermute ich das die Entwicklung der Engine sicherlich einen ordentlichen Teil der Entiwcklungszeit ausgemacht hat!!?

    EDIT2: http://personacentral.com/persona-5-...hics-modeling/
    OK, mein Fehler, tut mir leid und danke für die Aufklärung!

    Dachte wirklich, dass das nur ne aufgemotzte Catherine Engine ist (zumindest für die Oberwelt, für Kämpfe und co müsste natürlich was neues gebaut werden). Und ja, Entwicklung von ner Engine nimmt einiges an Zeit in Anspruch, abhängig davon, wie viele Tools schon verfügbar sind. Ob es allerdings für die Engine so eine lange Zeit gebraucht hat, weiß ich nicht, weil die mir jetzt vergleichsweise nicht zu komplex erscheint.

    Erklärt dann noch nicht ganz die Diskrepanz, die Narcissu dargelegt hat, aber in ner Softwareentwicklung können ja immer größere Probleme auftauchen.

    Erscheint am Ende halt nur seltsam, dass das Spiel bis auf die Dungeons eigentlich wie P3 und P4 ist, wenn man nach so einer Entwicklungszeit eigentlich mehr frische Ideen erwarten könnte^^
    Geändert von Sylverthas (13.04.2017 um 20:37 Uhr)

  17. #517
    Ich würde auch in meiner derzeitigen Blind-Fanboy-Phase nicht bestreiten, dass man noch hätte so einige Neuerungen hinzufügen können um P5 etwas runder zu gestallten, aber ich finde eine gigantische Änderung wird sowohl von Reviewern als auch Kunden drastisch unterschätzt/ignoriert.
    Und zwar das Atlus endlich auf die grandiose Idee kam die Story fokussierte S.link Mechanik mit allen anderen Gameplay Elementen zu verbinden. Ich habe sowohl P3 als auch P4 mindestens 5 mal each angefangen, konnte aber niemals die Motivation finden die Spiele zu beenden. Ich komplettiere Spiele gerne zu 100% und in vorherigen Teilen fehlte einfach die Motivation die S.links zu machen (Früher war ich nun mal jünger und die Geschichten alleine, reichten nicht als Motivation!). Es ist einfach mit das beste am ganzen Spiel, dass es jetzt tatsächlich sinnvolle Belohnungen gibt für das leveln von S.links. Ich hoffe darauf wird in P6 weiter aufgebaut. Alles andere kann imho durchaus so bleiben, und bedarf nur kleinen Optimierungen (Ladezeiten z.B.)

  18. #518
    Zitat Zitat von SheepyOo Beitrag anzeigen
    Ich würde auch in meiner derzeitigen Blind-Fanboy-Phase nicht bestreiten, dass man noch hätte so einige Neuerungen hinzufügen können um P5 etwas runder zu gestallten, aber ich finde eine gigantische Änderung wird sowohl von Reviewern als auch Kunden drastisch unterschätzt/ignoriert.
    Und zwar das Atlus endlich auf die grandiose Idee kam die Story fokussierte S.link Mechanik mit allen anderen Gameplay Elementen zu verbinden.
    Jau, hab ich auch schon oft angesprochen, wie toll das ist. Waren die ersten Ansätze auch in P4 von vorhanden, aber hier bringt jeder Link etwas. Manche sogar extrem viel bzw. sind richtige Gamechanger.

    Inwieweit man darauf noch aufbauen kann, ohne dass aus ihnen ein Primärzweck wird, weiß ich nicht. Meiner Meinung nach sollte das Rollenspiel bzw. die Tatsache, dass man mit bestimmten Charakteren gerne mehr Zeit verbringen will immer wichtiger sein als das dadurch entstehende Gameplay. Muss aber gestehen, dass ich in P5 auch mit manchen Charkateren (Mishima z.B.) mehr Zeit verbracht habe, weil ich deren Nutzen gut fand und nicht, weil ich den Charakter besonders mochte. Wenn man davon zu viel einbaut, dann hängt man nachher nur noch mit den Kackbratzen ab, die einem viel bringen *g*

    Wie gesagt, ich würde mir noch wünschen, dass sie die generelle Struktur mal ein wenig beleuchten, da ich sie nach 3 Spielen schon irgendwie langweilig und berechenbar finde :/
    Geändert von Sylverthas (13.04.2017 um 21:18 Uhr)

  19. #519
    So, gestern Nach noch Palace 4 beendet und bin jetzt Anfang September. Spiel ist immer noch geil, Spielzeit liegt jetzt bei irgendwie so 58 Stunden oder so. Ann ist mittlerweile meine Waifu, den Politiker hab ich auf 9, für diverse andere Charaktere fehlt mir noch Kindness und sonstiger Kram... läuft.

    Ne Idee, wie ich die 5te Request Quest gut machen kann? Ich brauch eine... irgendwas mit Dodge Psy. Ich hatte irgendwann mal irgendwoher Dodge Psy, aber ich weiß nichtmehr wer das lernen konnte bzw. hatte, da ich das überschrieben habe. Weiß gerade wer, ob man eine bestimmte Persona in eine Dodge Psy Skillcard umwandeln kann?

    Edit:
    Achja, die angesprochenen Engel waren in der Tat dumm. Ich hab sie dann aber einfach im Hinterhalt angegriffen und mit Schwäche gekillt. Die Pflichtkampf Gruppe danach war viel schlimmer, da hatte ich echte Probleme mit (vorallem, weil der Charakter, der deren Schwäche benutzen konnte, net in meinem Team war und ich net wechseln konnte). Was für ein Krampf. xD
    Manche von den Pflichtkämpfen bzw. Memento Bossen sind eh so schön dumm. "Okay, erstmal nen Gruppenangriff gegen die ganze Gruppe der crittet und den MC sofort killt". xD
    Geändert von Sölf (13.04.2017 um 21:11 Uhr)

  20. #520
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wenn man davon zu viel einbaut, dann hängt man nachher nur noch mit den Kackbratzen ab, die einem viel bringen *g*
    Wasn. Ist doch total realistisch?

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