mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 851

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #11
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Das Schiff ist aber das einzige Dungeon was das Handholding und die ständigen Unterbrechungen etwas runtergefahren hat. 2 Areale wo die Truppe mal einfach mal still war, war ein Segen. (Das mit den Schrumpfmäusen. Es wurde erstmal gezeigt wie es geht und später konnte man es ohne weitere Unterbrechung durchziehen.)

    Ich meine im Pyramiden Palast wurde alle 5 Schritte das Gameplay unterbrochen und aus Trivialitäten wurde eine 5 Minütige Diskussion.

    "Guck Mal ein Schalter! Was machen wir jetzt?"

    "Wir drücken drauf und gucken was passiert. "

    "Ist klar Ryuji, du drückst überall drauf ohne nachzudenken."

    "Ja, Ryuji. Denk erstmal nach."

    "Aber hier ist 'ne Sackgasse, wenn wir nicht drücken kommen wir nicht weiter!"

    "Das muss alles wohl überlegt sein. Lasst uns erstmal darüber philosophieren was nicht alles passieren kann."

    "Ja, 40 Textboxen später können wir immer noch eine Entscheidung treffen."

    Und dann im nächsten Raum.

    "Wieder derselbe Mechanismus. Hmm Was das wohl zu bedeuten hat? "

    "Also drücken!"

    "Ne, ne! Guckt euch erstmal den Raum an!"

    "Ja, etwas ist anders"

    "Diesmal ist es komplexer als vorher!"

    Das war zu übertrieben. XD
    Ich finde mit diesen ständigen Handholding ohnehin viel zu simpler Rätselmechaniken bringst du es auf den Punkt. Das fand ich wahnsinnig nervig bei dem Spiel, alles wird einen vorgekaut und im Prinzip handelte es sich bei jeden möglichen Rätsel auch nur um Stellen wo man die Interaktionstaste drückt. Selbst wenn es keine Rätsel geben sollte, sind die Dungeons auch von ihren Layouts her äußerst einfallos.
    Nehmen wir da z.B das Kasino-Level, was hätte man dort nicht eine gelungene Symbiose aus einer Art friedliche Umgebung und Dungeon machen können. Es wurden klar Ziele vorgegeben wie eine bestimmte Menge an Jetons zu verdienen, es wurde sogar ein Zähler dafür eingerichtet. Was passiert jedoch, die Spiele sind rigged und man kann eh nichts gewinnen, also crawled man dann im Hintergrund durch Grau-Schwarze Schlauchgänge die Mäuselabyrinth-förmig angeordnet sind. Die Jetons werden danach in Cutscenes geholt. Hier hätte man verschiedene Möglichkeiten einbauen können an Jetons zu kommen, in dem man das komplette Level offener gestaltet, evtl Glücksspiel sogar als valide aber mühseelige Option anbieten und den Spieler selber drauf kommen lassen, dass man seinem Glück nachhelfen kann. Das Potenzial für einzigartige Minispiele (ja ich weiß böses Wort) bei denen man optional mehr Jetons holen kann, wäre drin gewesen. Nur würde das Aufwand erfordern und kein gestreamlinedtes Layout.
    Hier wird einem eine einzigartige Prämisse vorgegaukelt, wo der Dungeon doch ohne das Ganze Brimbamborium in jedem Dragon Quest hätte auftauchen können. (Und je nach Teil sind selbst diese abwechslungsreicher aufgebaut)

    Ähnlich verhält es sich da auf dem Schiff, ironischerweise wird man dort sogar in eine Maus verwandelt. Was sich erst mal wie ein einzigartiges Feature anhört, reduziert sich auf simple Schalterrätsel, bei denen schon nicht begehbare Wege automatisch in der Karte eingetragen werden. Auch hier wieder hatten die Macher überhaupt keine Lust die Struktur wenigstens ein bisschen aufzubröseln. Man bekommt mehrere Auftragsziele die man ausfindig machen muss, das Schiff selbst ist rund aufgebaut, heißt ohne künstliche Einschränkungen könnte man es von 2 Richtungen begehen. Zwischen den Filler-Labyrinten gibt es größere Abschnitte, da hätte es sich doch fabelhaft angeboten die Reihenfolge in der man die Ziele ausschaltet den Spieler selbst festlegen zu lassen. Wo das Letzte eben erst auftaucht wenn man die anderen gefunden hat. Die Ziele selbst muss man dann mit kleinen Adventure Einlagen (die einem nicht vorgekaut werden) hinter dem Ofen herlocken, wie es die Charaktere schon in den Zwischensequenzen tun. Mission Impossible Style. Durch das umhören auf den Schiff kann man die nötigen Hinweise sammeln, das muss nicht mal super kompliziert sein, sondern soll einfach den Spielablauf auflockern und sich flüssig in das Ambiente einfügen. Da reicht es schon ein paar Key-items zu sammeln und am richtigen Ort zu benutzen.

    Das ist so ein Punkt der zieht sich durch alle Dungeons, simpelste Sachen werden durch den Artstyle komplett aufwändig inszeniert, aber im Prinzip läuft man nur einen roten Faden entlang, so kann man auf der Spacestation die Geschwindigkeit von Förderbändern bestimmen um farbige Sortierarme zu überlasten, die daraufhin einbrechen. Wieder einmal ein Schalterrätsel mit einer, aller höchstens 2 Optionen, das ist total schäl und zum einschlafen, besonders da innerhalb der Räume ja mehr Feindbegegnungen warten, als eine mittelhoch eingestellte Zufallsencounterrate. hervorbringen könnte.

    Die Pyramide hat Ninja_Exit ja auch schon angerissen, was würde man in einer Pyramide erwarten...? Jede Menge Fallen und Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen Hirogylphen und was weiß ich nicht alles, stattdessen springt man hier die meiste Zeit irgendwelche Plattformen hoch wo auf jeder mindestens 2 Kämpfe warten. Die paar Rätsel die man bekommt, sind dann ebenfalls wieder alle vorgekaut.
    Geändert von Klunky (24.04.2019 um 23:36 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •