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Auserwählter
Habe jetzt Shadow Okumura besiegt, war der erste schwerere Bosskampf der auch irgendwo ein wenig Trial & Error besaß. (das mit der Big Bang Attacke muss man aber auch erst mal wissen, erinnerte mich irgendwie an Yunalesca) hat aber trotzdem irgendwo Spaß gemacht, die eigene Taktik bei wiederholten Anläufen nach und nach zu optimieren, zu schauen wie man den Abschlag möglichst effizient einsetzt um die Gegnergruppen bestmöglich noch in der selben Runde in der sie erschienen sind vom Feld zu fegen. Ich war auch dazu genötigt meine Charaktere mehrere Male auszutauschen, was für sich spricht. Ein sehr cooler Kampf dieses Mal, hat mir besser gefallen als der letzte. (dieser war nämlich richtig einfach sobald man einmal die Balliste bekommt.)
Ich muss allerdings noch mal was zu den Dungeons sagen, eigentlich war das ja mein größter Kritikpunkt an Persona 4 und eigentlich sollte ich es jetzt nicht doch noch mal kritisieren wo ja irgendwo mein Wünsch erfüllt wurde, doch leider haben sie das Problem für mich langsam "larifari" zu werden. Sie kommen jedes Mal mit anderen Settings daher, doch spielerisch sind sie letztlich fast alle gleich. Ob jetzt die Pyramide oder das Raumschiff, da nimmt sich nicht so viel wie man meinen würde.
Gerade bei der Pyramide hätte ich mir irre viele Rätsel und Fallen gewünscht, vielleicht weniger Fokus auf Schleichen und Kämpfe dafür dann vielleicht mehr Zwischenbosse, also eben einen "change of pace" irgendwas was die Dungeons auch spielerisch voneinander unterscheiden lässt. Doch leider ist die Dichte an "Gimmicks" und Rätsel immer gleich niedrig und überschaubar. Meiste Zeit rennt man eben durch die selben Korridore, springt und kriecht an vorgegebenen Stellen, kämpft sehr viel und zerstrümmert haufenweise Loot.
Bei dem Raumschiff gab es abgedroschene Schalterspielchen mit denen man Wege freilegt, manchmal temporär auf Zeit. Es ist hübsch verpackt so dass man vielleicht nicht direkt das Gefühl bekommt an was für simplistischen Konzepten man sich entlang hangelt. Auch die Schleusentore deren Zugang man über die Station verteilte Weichenschalter wechseln kann sind quasi ultralinear angeordnet, obwohl die Karte vertrakt wirkt, gibt es selten mal 2 mögliche Wege die man gehen kann und wenn doch, merkt man danach sofort dass man in einer unmittelbaren Sackgasse steckt und kann direkt den anderen Weg gehen.
Der Dungeon war jetzt nur gefühlt schwerer weil es durchaus mehr Gegnertypen gab bei denen man instant wipen konnte und man teilweise durch Gänge gehuscht ist an denen sehr viele Gegner patroullieren und respawnen, doch weder das Layout des Dungeons an sich, noch die darin enthaltenen "Rätsel" waren je auch nur ansatzweise anspruchsvoll, was ich dann doch leider etwas schade finde.
Sicherlich kann man damit argumentieren dass die Dungeonsnavigation nur Auflockerung sein soll und der Großteil des Gameplays sich ums kämpfen dreht. Es ist ja schließlich frustrierend wenn jemand, der sich das Spiel deswegen nicht gekauft hat, in nem Dungeon an nem Hindernis verzweifelt was nicht mit dem "Core-Gameplay" zu tun hat.
Das ist etwas was ich schade finde, ich habe heutzutage oft das Gefühl das ein Spiel vom reinen Gameplay her nur aus einer Sache bestehen darf und der Rest unterrepräsentativ und möglichst "casual-mäßig" verbaut sein muss, denn je mehr unterschiedliche Gameplay-Aspekte das Spiel besitzt, desto größer ist die Gefahr dass eines davon einen Spieler nicht mundet und es deswegen für ihn das ganze Spiel runterzieht, weil man sich ja dann bei einer anspruchsvolleren Implementierung ernsthaft damit beschäftigen müsste.
Ein Kompromis wäre vielleicht eine Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad nicht nur für die Kämpfe einzustellen sondern auch für die Rätsel in den Dungeons bzw in den Layouts an sich, der Nachteil wäre natürlich dass sich das dann während des Spiels nicht so einfach herunter oder heraufstufen lässt.
Das Prozedere würde dann so aussehen dass die Dungeons auf den höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad entworfen werden und für die einfacheren dann um einige Facetten beschnitten werden. Dann gibt es eben mehr Hinweise, eine einfachere Form des selben Rätselprinzips usw.
Das würde sich da eigentlich bei vielen dieser Rätsel anbieten, dann könnte man auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad z.B in der Bank bei den Passwörtern die man zusammenpuzzeln muss, ruhig auch mal ein paar Gleichungen einbauen. Das Spiel hat schließlich eh Pegi 16 (warum auch immer)
Geändert von Klunky (22.05.2017 um 22:37 Uhr)
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