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  1. #11
    Ich wollte mich ja noch mal genau dazu äußern, was mich an der Handlung und Erzählstruktur von Persona 5 stört. Auch wenn am Ende trotzdem ein tolles Spiel rausgekommen ist gibt es verschiedene Gründe, warum es für mich persönlich merklich hinter Persona 3 und Persona 4 zurückhinkt. Das sind sicherlich teils subjektive Sachen, teils auch Gemecker auf hohem Niveau, aber auch ein paar fundamentale Dinge, die ich ungünstig gelöst finde.

    Hier mal ein unzusammenhängender Wall-of-Text, in dem ich auf verschiedene Dinge eingehe:

    • Es gibt teilweise Inkonsistenzen zwischen Social Links und der Story. Zumindest beim Mishima-Link ist mir das aufgefallen, denn selbst, wenn er im Social Link schon weiß, dass man zu den Phantom Thieves gehört, tut er bei der Hawaii-Fahrt so, als hätte der Hauptcharakter gar nichts mit den Phantom Thieves zu tun.
    • Das Thema der "Phantom Thieves" finde ich nach wie vor super cool. Eine Gruppe von Außenseitern, die sich gegen die Gesellschaft stellt und Dinge tut, die die Polizei nicht tun kann, um gegen die "Bösen" vorzugehen ist einfach eine coole Idee, die mit viel Style umgesetzt wurde. Gerade im späteren Verlauf fand ich aber, dass das Spiel damit zu unkritisch umgegangen ist. Zwar gab es ja eine Phase, in der die Gruppe sehr heiß auf ihr Ansehen war. Später haben sie das ja gemerkt und wollten sich wieder zu ihren Prinzipien besinnen. Aber trotzdem fand ich die ganze Gut-gegen-Böse-Mentalität des Spiels doch viel zu einseitig dargestellt, insbesondere dann, als noch weitere Charaktere hinzukam und von mehreren Seiten durchaus berechtigte Ängste und Kritik geäußert wurde.
    • Der Flash-Forward am Anfang nimmt für mich zu viel vom Spiel vorweg. Ich bin mir sicher, dass das bei einigen Spielern funktioniert, indem es neugierig macht, aber für mich ist es das nicht wert gewesen, da ich a) zu Beginn des Spiels ohnehin noch nicht so sehr drin bin, dass mich das jetzt heiß auf die Auflösung macht und b) ich es viel cooler gefunden hätte, gar nichts gewusst zu haben, denn dass die Casino-Mission schiefläuft hätte man sonst ja nicht wissen können.
    • Der Hauptwendepunkt nach dem Casino (Spoiler zu den unmittelbaren Ereignissen nach dem Casino!) wo der MC für tot erklärt wird, war zwar ganz cool, aber als rauskam, dass der ganze Überraschungseffekt nur darauf basiert, dass dem Spieler Informationen vorenthalten wurden (die die Charaktere hatten), fand ich das dann rückblickend doch etwas lahm. Kann verstehen, dass viele diesen Moment richtig gut fanden, aber ich mag es lieber, wenn die Story natürlich zu solchen Überraschungen führt und nicht dadurch, dass Teile weggelassen werden. Insbesondere weil hier dann auch noch mit so schwammigen Konzepten wie „das Zerrbild des MCs aus dem Palast“ hantiert wurde, die vorher nie so richtig eingeführt wurden.
    • Am allermeisten hat mich wohl gestört, als wie dumm, unkritisch und manipulierbar die Bürger Japans (sprich: die Masse) dargestellt wurden. Klar ist es in der Realität auch so, dass es extreme Meinungen gibt und die Medien viel Macht haben, aber in Persona 5 wurde das extrem einseitig dargestellt. Wenn es der Story in dem Kram passte, waren plötzlich alle auf der Seite der Phantom Thieves, später dann aber das genaue Gegenteil. Ein bisschen vielseitiger waren die Kommentare auf der Phan-Site, aber in der Menge, im Fernsehen, im Café (Besuchergespräche) und in der Bahn wurde das Maß der Glaubwürdigkeit massiv überspannt. Als dann nach dem Casino plötzlich Shido ankam und alle Menschen ihn als den Heiland angesehen haben, musste ich wirklich den Kopf schütteln. Dass das dumme Volk nicht denken will und einfach jemanden haben will, der ihnen die Entscheidungen abnimmt, fand ich in dem Zusammenhang dann auch sehr lahm, denn auch wenn der Grundgedanke interessant ist, wurde er so extrem aufgeblasen, dass er absolut nicht mehr glaubwürdig erscheint. Diese Extreme finden sich übrigens auch in Alltagssituationen wieder, wo der Hauptcharakter von den Leuten in seiner Klasse als totales Genie angesehen wird, wenn er eine Frage richtig beantwortet hat, und als der größte Depp, wenn er was Falsches sagt. Da gibt es doch einen Mittelweg, wieso kennt das Spiel nur diese beiden extremen Gegensätze?
    • Die ganze Idee mit den Dungeons erinnert zu sehr an Persona 4. An der Idee mit den verzerrten inneren Welten wurde nichts geändert, der Unterschied ist hier, dass man sich hier mehr auf die Antagonisten konzentriert, was aber meiner Meinung nach deutlich schlechter funktioniert. Das liegt einerseits daran, dass die behandelten Figuren nach ihren Dungeons nicht mehr relevant sind. Da natürlich in jedem Dungeon ein Charakter besonders emotional involviert ist, ist das ja noch okay. Aber man lernt zwei der Antagonisten (Kaneshiro und Harus Vater) nicht einmal kennen, bevor man die Paläste betritt. Außerdem ist die ganze Darstellung doch sehr schwarzweiß, nachdem es in Persona 4 um die unterdrückten Schwächen und Ängste ging und Catherine eine sehr nachvollziehbare, vielseitige (und unverbrauchte!) Geschichte zum Thema Liebe, Lust und Fremdgehen erzählt hat. Klar, in Persona 5 sind’s auch die Begierden der jeweiligen "Palastmeister", aber das ändert nichts daran, dass alle davon (bis auf ---Sae---) Arschlöcher sind. In Persona 4 haben die Charaktere ihre dunklen Seiten als Teil ihrer Persönlichkeit akzeptiert. Das war natürlich teilweise auch ein bisschen zu cheesy/sappy und im Anschluss konsequenzlos dargestellt, aber im Kern eine tolle Sache. In Persona 5 werden die schlechten Seiten aber einfach ausradiert, was rein erzählerisch für mich recht reizlos ist.
    • Die Dungeons in Persona 5 waren vom Design und den Themen cool, aber manchmal fand ich sie thematisch etwas zu weit hergeholt. Ist jetzt keine große Sache, in solchen Punkten erwarte ich von Videospielen keine absolute Glaubwürdigkeit. Aber in Persona 4 fand ich, dass die meisten Dungeons glaubwürdiger die Charaktere repräsentiert haben als in Persona 5, wo die Pyramide, das Casino und das Schiff imo nur notdürftig auf die Figuren zugeschnitten waren. Um noch konkreter zu werden: (Spoiler zu Charakteren und Dungeons in P4 und P5!) Der Strip-Club für Rise, die sich ihrer sexuellen Anziehungskraft als Idol sehr bewusst war, das Badehaus für Kanji, der Probleme hatte, seine Homosexualität zu akzeptieren und den Game-Dungeon als Versinnbildlichung des Eskapismus dieses Mitsuo Kubo fand ich äußerst gelungen. Dass Kaneshiro die Menschen als Geldautomaten (?) sieht, oder dass Futabas Grab nun eine Pyramide ist, oder dass Sae die Ellenbogen-Mentalität der Gesellschaft der in einem Casino gleichsetzt, oder Shido das Parlament als Luxusschiff sieht, mit dem er durch die Trümmern Japan fährt – das sind sicher alles Sachen, die man irgendwie rechtfertigen kann, aber es wirkt trotzdem weit hergeholt und klingt mehr nach "die Entwickler hatten eine coole Idee und mussten die irgendwie mit der Persönlichkeit der Figuren verbinden". Wie gesagt, ist jetzt kein Beinbruch, aber in P4 fand ich das tendenziell deutlich nachvollziehbarer.
    • Über die Auflösung von (Spoiler zum Prä-Finale) Morganas waren Natur war ich doch ziemlich ernüchtert. Nicht, weil die Idee an sich schlecht war. Bei Teddy war das jetzt ja auch kein super Twist (bei Pharos in P3 hingegen schon), aber in P5 fand ich, dass diese Teaser-Traum-Szenen, in denen Morgana einen blutrünstigen Eindruck macht, irreführend sind und gar nicht auf die tatsächliche Enthüllung passen. Klar, im Gefängnisdungeon wird ja was in die Richtung gesagt, aber Morgana war einfach niemals irgendein blutrünstiges Monster oder hatte eine dunkle Vergangenheit. Dass das Spiel einen da in die falsche Richtung lenkt, ohne das plausibel zu rechtfertigen, ist da (wie so vieles) einfach recht bequem und nicht sonderlich elegant.
    • Urgh, ich finde es wirklich furchtbar, wenn die Story darauf hinausläuft,
    • Während ich die Auflösung mit (Spoiler zum Finale) Igor ganz cool fand, weil sich dann auch wirklich seine Stimme verändert hat, fand ich, dass die Ausrichtung der Geschichte stärker zum Übernatürlichen und die ganze Böser-Gott-Sache hin wie auch in P4 und Catherine die Geschichte nicht besser gemacht hat. Es wird halt am Ende super esotherisch und abgehoben, während die Geschichte sonst relativ bodenständig ist. In Persona 3 fand ich das noch am besten gelöst, wo der letzte Boss und der ganze Weg dahin sich mehr wie aus einem Guss angefühlt hat und im Übrigen der Hauptcharakter auch sehr gut eingebunden wurde.
    • Ebenfalls schade fand ich, dass es bis zum Ende des Spiels diesen „Stimmungsbruch“ nicht richtig gab, den Persona 4 (als Dojima im Krankenhaus und Nanako im Dungeon war; da hat sich auch die Musik geändert, die zuhause gespielt wurde) und insbesondere Persona 3 (im letzten Monat) hatten. Hatte ehrlich gesagt sogar noch damit gerechnet, dass so was kommt, weshalb ich am Ende dann doch etwas überrascht war, dass es „schon“ zu Ende ist. Ich kann zwar nicht behaupten, dass keine Final-Atmosphäre aufgekommen wäre, aber der Kontext hat mich einfach nicht so mitgerissen. Wobei, man könnte die Zeit, in der (Spoiler zu den Ereignissen nach dem Casino!) der MC für tot gehalten wird und nicht zur Schule gehen kann als einen solchen Bruch werten, aber da hat sich das Spiel für mich einfach nicht groß anders angefühlt als auch sonst.
    • Auch wenn ich die Party insgesamt ganz gern mochte, fand ich einige Wesenszüge der Charaktere deutlich zu sehr in Richtung Anime-Klischee überzeichnet. Dazu zählt z.B. Anns Vorliebe für (süßes) Essen, Futabas Nerdigkeit, (in geringerem Maße) Makotos Weltfremdheit in Bezug auf normale soziale Konventionen während ihres Social Links und Yusukes generelle Abgehobenheit (wobei ich die durch seine Dialoge und seinen Synchronsprecher doch ganz gern mochte). Solche Eigenheiten dienen natürlich dazu, die Charaktere abzugrenzen oder hervorzuheben, aber bei zu starker Überzeichnung finde ich das wieder unglaubwürdig. Mit hinein spielt sicherlich auch, dass gerade diese stereotypischen Überzeichnungen für mich durch zahlreiche schlecht geschriebene Animes negativ konnotiert sind.
    • Ich weiß nicht, ob das nun subjektiv ist oder auch von anderen so wahrgenommen wird, aber ich fand die Gruppenevents in Persona 5 relativ lahm. In Persona 4 war für mich das Zelt-Event oder die Nacht im Amagi-Gasthaus ein Highlight und der Kyoto-Trip in Persona 3 fand ich insbesondere im Kontext der Story ("Die Ruhe vor dem Sturm") unheimlich effektiv, aber der (kleine Spoiler) Hawaii-Trip, das Nabe-Kochen im Café und die Ausflüge in die Restaurants waren zwar nett, aber jetzt definitiv nichts, was sich in meine Erinnerungen einberennen würde. Sicherlich liegt es auch ein bisschen daran, dass ich Persona 3 und 4 vor nun mehr als sieben Jahren gespielt habe, aber ich kann mich nicht des Eindrucks erwehren, dass die Events in Persona 5 wesentlich weniger hervorstechen.
    • Vielleicht gerade weil der Hauptcharakter in Persona 5 nicht vollkommen stumm ist, hat es mich letztlich gestört, dass er es effektiv doch ist. Die typischen Probleme mit den Social Links, die ja (denke ich) auch in jeder anderen Social-/Dating-Simulation vorhanden sind (sprich: der Hauptcharakter ist für die Confidants stets der Heiland, der all ihre Probleme durch bloße Ratschläge löst und am Ende fallen zigfach solche Sätze wie "Ich bin froh, dass ich dir begegnet bin"), gibt es auch in Persona 5. Ich war eigentlich lange der Überzeugung, dass ein Self-Insert-MC für die Persona-Reihe eigentlich ganz gut geeignet ist. Gerade in Persona 5 gibt es aber so einige Stellen, die darunter leiden. Beispielsweise hat man sehr, sehr viel öfter als in Persona 3 und 4 die Möglichkeit, sich durch Antwortmöglichkeiten an Konversationen zu beteiligen. Dass das gesagte keine langfristige Konsequenz hat, finde ich nicht mal schlimm, aber dass wirklich oft alle zwei bis drei auswählbaren Optionen inhaltlich fast identisch sind, lässt das für mich wie ein gezwungenes Interaktionselement ohne tatsächliche Bedeutung wirken. Da hätte ich es deutlich besser gefunden, wenn der MC sich zumindest in diesem zahlreichen Handy-Chats mal selbstständig am Gespräch beteiligt, denn dann hätte ich ihm die Rolle des Anführers auch besser abgekauft. Das ist aber, denke ich, kein Teil der Serie, wo man groß auf Änderung hoffen darf, zumal ein stummer Hauptcharakter ja nicht nur in Persona, sondern in ganz SMT vertreten ist. Nur merkt man hier halt, dass Atlus das teilweise selbst zu einschränkend fand, weshalb der MC in Persona 5 ja in gewissen Situationen (auch außerhalb der Kämpfe) mal eine Zeile von sich gibt und der Spieler auch recht oft seine Gedanken mitbekommt.
    • Persona 4 hatte bei den Dungeon-Bossen Momente, die ich vom Writing zu dick aufgetragen fand. Speziell, dass alles immer darauf hinausläuft, dass der aktuell im Rampenlicht stehende Charakter emotional explodiert und "you're not me" brüllt, war mir auf Dauer doch zu viel des Guten. Persona 5 hat bei den dramatischen Höhepunkten auch einige solcher Momente für mich gehabt. Nicht so sehr, dass ich richtig cringen musste, aber doch deutlich mehr als mir angenehm war (beispielsweise beim Finale von Futabas Dungeon). Der Konflikt mit Morgana kam mir auch arg gekünstelt vor, da es erst kurz vorher Andeutungen zu Morganas Unzufriedenheit gab, Sticherleien schon von Anfang an an der Tagesordnung waren und Morgana effektiv in den Dungeons ohnehin nicht weniger leistet als die anderen Charaktere. Dieser Minderwertigkeitskomplex hätte imo deutlich besser aufgebaut werden müssen, um glaubwürdig rüberzukommen, da es ja wirklich eine 180°-Wendung war und es ja eh primär Ryuji war, der Morgana zur Weißglut getrieben hat. Ich mag es zwar, wenn sich im Laufe der Story in einem eingespielten Team noch Konflikte auftun, aber das war mir zu viel Holzhammer.


    Edit:
    Atlus registers Persona domains P3D, P5AG, P5D, P5R, P5U, Persona Dance, and PQ2

    Ugh, ernsthaft? >.>
    Geändert von Narcissu (20.04.2017 um 16:31 Uhr)


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