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  1. #1
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Nicht zu vergessen die vielen Parallelen zwischen Persona 4 und 5 die hier bereits öfters bemängelt wurden was die Story betrifft.
    Da zwischen den beiden Teilen 9 Jahre liegen finde ich das zwar nicht schlimm und wie bereits erwähnt, ich bin noch lange nicht mit Persona 5 durch, doch Persona 3 bekommt gerade deswegen von mir ein dickes Lob.
    An sich sind die Parallelen nicht so schlimm, aber meiner Meinung nach schneidet P5 einfach nicht gut ab, wenn man es mit P4 vergleicht (Augenmerk auf Atmosphäre, Story und Charaktere, besonders in der ersten Hälfte). P3 ist wegen der düsteren Atmosphäre und der speziellen Teamdynamik, die man so nicht oft sieht, auch mein Favorit. Glaube aber, dass P4 besser ankam, oder? Wenn ja, dann macht das schon Sinn, dass man sich eher von P4 als von P3 inspieren hat lassen

    Hatte vorher Ryuji auch immer mit Yosuke verglichen, aber eigentlich passt doch der Vergleich mit Kanji besser, wenn es um Archetypen geht, oder? Beide sind relativ laute und nicht besonders schlaue Charaktere. Das Ding mit Yosuke ist, dass er zwar sehr hyper ist, aber auch recht intelligent. Vielleicht vergleicht man die beiden gerne, weil sie für Comedy sorgen und eben zum Anfangslineup gehören?

    Zu Yusuke: An sich ist er kein schlechter Charakter, und in anderen Teilen wäre er vermutlich sogar sehr gut aufgehoben gewesen. Hier habe ich das Gefühl, dass er in der restlichen Gruppendynamik eher untergeht.

    Das ist jetzt nur, wie ich das Ganze wahrgenommen habe und wieso ich Yusuke und Haru als eher irrelevante Charaktere (innerhalb der Gruppe) ansehe, obwohl beide nicht zu schlecht sind. Haru hat halt zu wenig Entwicklung bekommen bzw. die, die hatte, war zu "schnell". Aber gerade ihr SL hat mir gut gefallen und ist, wie bei Ann, die einzige Möglichkeit, ihre unvollständige Story überhaupt abzuschließen^^
    Geändert von Sylverthas (20.04.2017 um 14:09 Uhr)

  2. #2
    @Sylverthas

    Wobei noch genügend Unterschiede vorhanden sind.^^
    Ist ja nicht so, als wäre Persona 5 eine direkte Kopie von Persona 4 und ein weiterer Punkt den Persona 5 noch nicht besser macht sind die eigenen vier Wände.
    In Persona 3 lebten alle zusammen und das hatte was von einer Schicksalsgemeinschaft und in Persona 4 wird man in eine Familie rein geschmissen, in der man seinen Platz finden musste.
    Persona 5 hat dieses "home feeling" noch nicht so, dafür ist der Protagonist am interessantesten.
    Das man nämlich in den Vorgängern einen Austauschschüler spielt war mir damals ziemlich egal, in Persona 5 finde ich es interessant, da es gut zur restlichen Story passt.

    Ryuji und Yosuke verbindet zudem noch die Kabbelei mit Teddy/Morgana und Ann/Chie.
    Kanji würde auch passen, nur von der ganzen Art her erinnert mich Ryuji doch mehr an Yosuke.
    Dennoch bislang ein starker Cast trotz Wiedererkennungswert und wirklich auf'n Zeiger geht mir keiner, was selten vorkommt.

    Ach ja, habe jetzt den zweiten Dungeon geschafft.
    Der war ziemlich leicht und hoffentlich stehen bald mal mehr SL zur Verfügung.
    Und wenn ich die Teile miteinander vergleichen müsste, dann finde ich in Persona 3 die Story und die ganze Atmosphäre spannender, aber Persona 4 punktet mehr beim Gameplay.
    Gleichen sich meiner Meinung nach wunderbar aus und sind als JRPGs an sich eh sehr stark und bin gespannt wo sich am Ende Persona 5 einreihen wird?

    Edit: Was ich immer wieder lustig finde wie viele Nachrichten man auf sein Smartphone bekommt.
    Man hängt den ganzen Tag mit seinen Freunden ab und Abends kriegen die immer noch nicht genug.^^
    Klar, das Spiel will unterhalten, aber jeder normale Mensch würde da doch am Rad drehen.
    Geändert von Ὀρφεύς (20.04.2017 um 15:15 Uhr)
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  3. #3
    Ich wollte mich ja noch mal genau dazu äußern, was mich an der Handlung und Erzählstruktur von Persona 5 stört. Auch wenn am Ende trotzdem ein tolles Spiel rausgekommen ist gibt es verschiedene Gründe, warum es für mich persönlich merklich hinter Persona 3 und Persona 4 zurückhinkt. Das sind sicherlich teils subjektive Sachen, teils auch Gemecker auf hohem Niveau, aber auch ein paar fundamentale Dinge, die ich ungünstig gelöst finde.

    Hier mal ein unzusammenhängender Wall-of-Text, in dem ich auf verschiedene Dinge eingehe:

    • Es gibt teilweise Inkonsistenzen zwischen Social Links und der Story. Zumindest beim Mishima-Link ist mir das aufgefallen, denn selbst, wenn er im Social Link schon weiß, dass man zu den Phantom Thieves gehört, tut er bei der Hawaii-Fahrt so, als hätte der Hauptcharakter gar nichts mit den Phantom Thieves zu tun.
    • Das Thema der "Phantom Thieves" finde ich nach wie vor super cool. Eine Gruppe von Außenseitern, die sich gegen die Gesellschaft stellt und Dinge tut, die die Polizei nicht tun kann, um gegen die "Bösen" vorzugehen ist einfach eine coole Idee, die mit viel Style umgesetzt wurde. Gerade im späteren Verlauf fand ich aber, dass das Spiel damit zu unkritisch umgegangen ist. Zwar gab es ja eine Phase, in der die Gruppe sehr heiß auf ihr Ansehen war. Später haben sie das ja gemerkt und wollten sich wieder zu ihren Prinzipien besinnen. Aber trotzdem fand ich die ganze Gut-gegen-Böse-Mentalität des Spiels doch viel zu einseitig dargestellt, insbesondere dann, als noch weitere Charaktere hinzukam und von mehreren Seiten durchaus berechtigte Ängste und Kritik geäußert wurde.
    • Der Flash-Forward am Anfang nimmt für mich zu viel vom Spiel vorweg. Ich bin mir sicher, dass das bei einigen Spielern funktioniert, indem es neugierig macht, aber für mich ist es das nicht wert gewesen, da ich a) zu Beginn des Spiels ohnehin noch nicht so sehr drin bin, dass mich das jetzt heiß auf die Auflösung macht und b) ich es viel cooler gefunden hätte, gar nichts gewusst zu haben, denn dass die Casino-Mission schiefläuft hätte man sonst ja nicht wissen können.
    • Der Hauptwendepunkt nach dem Casino (Spoiler zu den unmittelbaren Ereignissen nach dem Casino!) wo der MC für tot erklärt wird, war zwar ganz cool, aber als rauskam, dass der ganze Überraschungseffekt nur darauf basiert, dass dem Spieler Informationen vorenthalten wurden (die die Charaktere hatten), fand ich das dann rückblickend doch etwas lahm. Kann verstehen, dass viele diesen Moment richtig gut fanden, aber ich mag es lieber, wenn die Story natürlich zu solchen Überraschungen führt und nicht dadurch, dass Teile weggelassen werden. Insbesondere weil hier dann auch noch mit so schwammigen Konzepten wie „das Zerrbild des MCs aus dem Palast“ hantiert wurde, die vorher nie so richtig eingeführt wurden.
    • Am allermeisten hat mich wohl gestört, als wie dumm, unkritisch und manipulierbar die Bürger Japans (sprich: die Masse) dargestellt wurden. Klar ist es in der Realität auch so, dass es extreme Meinungen gibt und die Medien viel Macht haben, aber in Persona 5 wurde das extrem einseitig dargestellt. Wenn es der Story in dem Kram passte, waren plötzlich alle auf der Seite der Phantom Thieves, später dann aber das genaue Gegenteil. Ein bisschen vielseitiger waren die Kommentare auf der Phan-Site, aber in der Menge, im Fernsehen, im Café (Besuchergespräche) und in der Bahn wurde das Maß der Glaubwürdigkeit massiv überspannt. Als dann nach dem Casino plötzlich Shido ankam und alle Menschen ihn als den Heiland angesehen haben, musste ich wirklich den Kopf schütteln. Dass das dumme Volk nicht denken will und einfach jemanden haben will, der ihnen die Entscheidungen abnimmt, fand ich in dem Zusammenhang dann auch sehr lahm, denn auch wenn der Grundgedanke interessant ist, wurde er so extrem aufgeblasen, dass er absolut nicht mehr glaubwürdig erscheint. Diese Extreme finden sich übrigens auch in Alltagssituationen wieder, wo der Hauptcharakter von den Leuten in seiner Klasse als totales Genie angesehen wird, wenn er eine Frage richtig beantwortet hat, und als der größte Depp, wenn er was Falsches sagt. Da gibt es doch einen Mittelweg, wieso kennt das Spiel nur diese beiden extremen Gegensätze?
    • Die ganze Idee mit den Dungeons erinnert zu sehr an Persona 4. An der Idee mit den verzerrten inneren Welten wurde nichts geändert, der Unterschied ist hier, dass man sich hier mehr auf die Antagonisten konzentriert, was aber meiner Meinung nach deutlich schlechter funktioniert. Das liegt einerseits daran, dass die behandelten Figuren nach ihren Dungeons nicht mehr relevant sind. Da natürlich in jedem Dungeon ein Charakter besonders emotional involviert ist, ist das ja noch okay. Aber man lernt zwei der Antagonisten (Kaneshiro und Harus Vater) nicht einmal kennen, bevor man die Paläste betritt. Außerdem ist die ganze Darstellung doch sehr schwarzweiß, nachdem es in Persona 4 um die unterdrückten Schwächen und Ängste ging und Catherine eine sehr nachvollziehbare, vielseitige (und unverbrauchte!) Geschichte zum Thema Liebe, Lust und Fremdgehen erzählt hat. Klar, in Persona 5 sind’s auch die Begierden der jeweiligen "Palastmeister", aber das ändert nichts daran, dass alle davon (bis auf ---Sae---) Arschlöcher sind. In Persona 4 haben die Charaktere ihre dunklen Seiten als Teil ihrer Persönlichkeit akzeptiert. Das war natürlich teilweise auch ein bisschen zu cheesy/sappy und im Anschluss konsequenzlos dargestellt, aber im Kern eine tolle Sache. In Persona 5 werden die schlechten Seiten aber einfach ausradiert, was rein erzählerisch für mich recht reizlos ist.
    • Die Dungeons in Persona 5 waren vom Design und den Themen cool, aber manchmal fand ich sie thematisch etwas zu weit hergeholt. Ist jetzt keine große Sache, in solchen Punkten erwarte ich von Videospielen keine absolute Glaubwürdigkeit. Aber in Persona 4 fand ich, dass die meisten Dungeons glaubwürdiger die Charaktere repräsentiert haben als in Persona 5, wo die Pyramide, das Casino und das Schiff imo nur notdürftig auf die Figuren zugeschnitten waren. Um noch konkreter zu werden: (Spoiler zu Charakteren und Dungeons in P4 und P5!) Der Strip-Club für Rise, die sich ihrer sexuellen Anziehungskraft als Idol sehr bewusst war, das Badehaus für Kanji, der Probleme hatte, seine Homosexualität zu akzeptieren und den Game-Dungeon als Versinnbildlichung des Eskapismus dieses Mitsuo Kubo fand ich äußerst gelungen. Dass Kaneshiro die Menschen als Geldautomaten (?) sieht, oder dass Futabas Grab nun eine Pyramide ist, oder dass Sae die Ellenbogen-Mentalität der Gesellschaft der in einem Casino gleichsetzt, oder Shido das Parlament als Luxusschiff sieht, mit dem er durch die Trümmern Japan fährt – das sind sicher alles Sachen, die man irgendwie rechtfertigen kann, aber es wirkt trotzdem weit hergeholt und klingt mehr nach "die Entwickler hatten eine coole Idee und mussten die irgendwie mit der Persönlichkeit der Figuren verbinden". Wie gesagt, ist jetzt kein Beinbruch, aber in P4 fand ich das tendenziell deutlich nachvollziehbarer.
    • Über die Auflösung von (Spoiler zum Prä-Finale) Morganas waren Natur war ich doch ziemlich ernüchtert. Nicht, weil die Idee an sich schlecht war. Bei Teddy war das jetzt ja auch kein super Twist (bei Pharos in P3 hingegen schon), aber in P5 fand ich, dass diese Teaser-Traum-Szenen, in denen Morgana einen blutrünstigen Eindruck macht, irreführend sind und gar nicht auf die tatsächliche Enthüllung passen. Klar, im Gefängnisdungeon wird ja was in die Richtung gesagt, aber Morgana war einfach niemals irgendein blutrünstiges Monster oder hatte eine dunkle Vergangenheit. Dass das Spiel einen da in die falsche Richtung lenkt, ohne das plausibel zu rechtfertigen, ist da (wie so vieles) einfach recht bequem und nicht sonderlich elegant.
    • Urgh, ich finde es wirklich furchtbar, wenn die Story darauf hinausläuft,
    • Während ich die Auflösung mit (Spoiler zum Finale) Igor ganz cool fand, weil sich dann auch wirklich seine Stimme verändert hat, fand ich, dass die Ausrichtung der Geschichte stärker zum Übernatürlichen und die ganze Böser-Gott-Sache hin wie auch in P4 und Catherine die Geschichte nicht besser gemacht hat. Es wird halt am Ende super esotherisch und abgehoben, während die Geschichte sonst relativ bodenständig ist. In Persona 3 fand ich das noch am besten gelöst, wo der letzte Boss und der ganze Weg dahin sich mehr wie aus einem Guss angefühlt hat und im Übrigen der Hauptcharakter auch sehr gut eingebunden wurde.
    • Ebenfalls schade fand ich, dass es bis zum Ende des Spiels diesen „Stimmungsbruch“ nicht richtig gab, den Persona 4 (als Dojima im Krankenhaus und Nanako im Dungeon war; da hat sich auch die Musik geändert, die zuhause gespielt wurde) und insbesondere Persona 3 (im letzten Monat) hatten. Hatte ehrlich gesagt sogar noch damit gerechnet, dass so was kommt, weshalb ich am Ende dann doch etwas überrascht war, dass es „schon“ zu Ende ist. Ich kann zwar nicht behaupten, dass keine Final-Atmosphäre aufgekommen wäre, aber der Kontext hat mich einfach nicht so mitgerissen. Wobei, man könnte die Zeit, in der (Spoiler zu den Ereignissen nach dem Casino!) der MC für tot gehalten wird und nicht zur Schule gehen kann als einen solchen Bruch werten, aber da hat sich das Spiel für mich einfach nicht groß anders angefühlt als auch sonst.
    • Auch wenn ich die Party insgesamt ganz gern mochte, fand ich einige Wesenszüge der Charaktere deutlich zu sehr in Richtung Anime-Klischee überzeichnet. Dazu zählt z.B. Anns Vorliebe für (süßes) Essen, Futabas Nerdigkeit, (in geringerem Maße) Makotos Weltfremdheit in Bezug auf normale soziale Konventionen während ihres Social Links und Yusukes generelle Abgehobenheit (wobei ich die durch seine Dialoge und seinen Synchronsprecher doch ganz gern mochte). Solche Eigenheiten dienen natürlich dazu, die Charaktere abzugrenzen oder hervorzuheben, aber bei zu starker Überzeichnung finde ich das wieder unglaubwürdig. Mit hinein spielt sicherlich auch, dass gerade diese stereotypischen Überzeichnungen für mich durch zahlreiche schlecht geschriebene Animes negativ konnotiert sind.
    • Ich weiß nicht, ob das nun subjektiv ist oder auch von anderen so wahrgenommen wird, aber ich fand die Gruppenevents in Persona 5 relativ lahm. In Persona 4 war für mich das Zelt-Event oder die Nacht im Amagi-Gasthaus ein Highlight und der Kyoto-Trip in Persona 3 fand ich insbesondere im Kontext der Story ("Die Ruhe vor dem Sturm") unheimlich effektiv, aber der (kleine Spoiler) Hawaii-Trip, das Nabe-Kochen im Café und die Ausflüge in die Restaurants waren zwar nett, aber jetzt definitiv nichts, was sich in meine Erinnerungen einberennen würde. Sicherlich liegt es auch ein bisschen daran, dass ich Persona 3 und 4 vor nun mehr als sieben Jahren gespielt habe, aber ich kann mich nicht des Eindrucks erwehren, dass die Events in Persona 5 wesentlich weniger hervorstechen.
    • Vielleicht gerade weil der Hauptcharakter in Persona 5 nicht vollkommen stumm ist, hat es mich letztlich gestört, dass er es effektiv doch ist. Die typischen Probleme mit den Social Links, die ja (denke ich) auch in jeder anderen Social-/Dating-Simulation vorhanden sind (sprich: der Hauptcharakter ist für die Confidants stets der Heiland, der all ihre Probleme durch bloße Ratschläge löst und am Ende fallen zigfach solche Sätze wie "Ich bin froh, dass ich dir begegnet bin"), gibt es auch in Persona 5. Ich war eigentlich lange der Überzeugung, dass ein Self-Insert-MC für die Persona-Reihe eigentlich ganz gut geeignet ist. Gerade in Persona 5 gibt es aber so einige Stellen, die darunter leiden. Beispielsweise hat man sehr, sehr viel öfter als in Persona 3 und 4 die Möglichkeit, sich durch Antwortmöglichkeiten an Konversationen zu beteiligen. Dass das gesagte keine langfristige Konsequenz hat, finde ich nicht mal schlimm, aber dass wirklich oft alle zwei bis drei auswählbaren Optionen inhaltlich fast identisch sind, lässt das für mich wie ein gezwungenes Interaktionselement ohne tatsächliche Bedeutung wirken. Da hätte ich es deutlich besser gefunden, wenn der MC sich zumindest in diesem zahlreichen Handy-Chats mal selbstständig am Gespräch beteiligt, denn dann hätte ich ihm die Rolle des Anführers auch besser abgekauft. Das ist aber, denke ich, kein Teil der Serie, wo man groß auf Änderung hoffen darf, zumal ein stummer Hauptcharakter ja nicht nur in Persona, sondern in ganz SMT vertreten ist. Nur merkt man hier halt, dass Atlus das teilweise selbst zu einschränkend fand, weshalb der MC in Persona 5 ja in gewissen Situationen (auch außerhalb der Kämpfe) mal eine Zeile von sich gibt und der Spieler auch recht oft seine Gedanken mitbekommt.
    • Persona 4 hatte bei den Dungeon-Bossen Momente, die ich vom Writing zu dick aufgetragen fand. Speziell, dass alles immer darauf hinausläuft, dass der aktuell im Rampenlicht stehende Charakter emotional explodiert und "you're not me" brüllt, war mir auf Dauer doch zu viel des Guten. Persona 5 hat bei den dramatischen Höhepunkten auch einige solcher Momente für mich gehabt. Nicht so sehr, dass ich richtig cringen musste, aber doch deutlich mehr als mir angenehm war (beispielsweise beim Finale von Futabas Dungeon). Der Konflikt mit Morgana kam mir auch arg gekünstelt vor, da es erst kurz vorher Andeutungen zu Morganas Unzufriedenheit gab, Sticherleien schon von Anfang an an der Tagesordnung waren und Morgana effektiv in den Dungeons ohnehin nicht weniger leistet als die anderen Charaktere. Dieser Minderwertigkeitskomplex hätte imo deutlich besser aufgebaut werden müssen, um glaubwürdig rüberzukommen, da es ja wirklich eine 180°-Wendung war und es ja eh primär Ryuji war, der Morgana zur Weißglut getrieben hat. Ich mag es zwar, wenn sich im Laufe der Story in einem eingespielten Team noch Konflikte auftun, aber das war mir zu viel Holzhammer.


    Edit:
    Atlus registers Persona domains P3D, P5AG, P5D, P5R, P5U, Persona Dance, and PQ2

    Ugh, ernsthaft? >.>
    Geändert von Narcissu (20.04.2017 um 16:31 Uhr)


  4. #4
    Ui ein mögliches Persona Q 2? Darauf würde ich mich freuen, quasi ein weiteres inoffizielles Etrian Odyssey. Und weil da Persona drauf steht ist die Chance ungleich höher dass es auch in den Westen kommt.

  5. #5
    Die wirkliche Überraschung ist aber, dass es wohl noch ein Persona 3 Spinoff geben wird. ^^

    @Sylverthas: Das stimmt, an der Struktur ändert sich im Grunde gar nichts, aber Persona 4 hat das Mysterium durch die komplette Handlung getragen und zumindest mich immer ködern können. Während des Spielens habe ich mir immer so meine Gedanken gemacht, wer jetzt der Killer der Handlung ist und wie die neu gewonnenen Informationen die man im Laufe des Spiels erhält einzuordnen sind. Es gab ja auch mittendrin in Persona 4 auch mal einen Handlungsstrang, der von der "Routine" abwich. Es geht um den Computer Dungeon wo sich der Charakter nicht der Gruppe anschloss. Und da es in P4 keinen Flash Forward gibt, werden einen Twists nicht vorweg genommen und die Neugier bleibt bestehen. Ich habe bis jetzt 4 Dungeons erledigt und ich hätte es wirklich lieber gehabt, wenn das Spiel einfach im April startet ohne einen Blick in die Zukunft zu werfen. Dieses unterbewusste "Die schaffen das ja eh alles." stört mich einfach und bisher ist bis August noch keine großartige Überraschung passiert und ich denke, bis zum Casinodungeon wird es auch so bleiben. In P5 fehlt mir auch ein wenig ein Mysterium. Das muss kein P4 Villain sein, aber etwas was einen bei der Stange hält. Hier wird mir einfach zu viel vorweg genommen. Denn das Intro wäre im Spiel zum gegebenen Zeitpunkt bestimmt ein toller Twist gewesen und hätte mit einer Gruppe die man schon lange begleitet hat, einen größeren Impact ausgelöst. Den auf dem Weg dahin hätte ja auch was schiefgehen können. Man hätte es ja nicht wissen können.

    Ich weiß, dass ich hier nur meine persönlichen Vorlieben einer Erzählstruktur anspreche aber auch in Filmen nimmt mir das irgendwie die Atmosphäre weg. xD
    Geändert von Ninja_Exit (20.04.2017 um 17:13 Uhr)

  6. #6
    So sehr ich Persona auch liebe, deren Spin-Offs konnte ich noch nie leiden.
    Selbst von Persona 3 The Answer war ich damals so gar nicht von begeistert und das neue Ende von Persona 4 Golden war mir zu langatmig.
    Die Zusatzinhalte beider Teile innerhalb der Haupthandlung waren wiederum klasse.

    Und jetzt ein wenig jammern auf sehr hohem Niveau.
    Habe jetzt 34 Stunden mit Persona 5 verbracht und Gott, was zieht sich alles in die Länge.
    Ryuji, Ann und Morgana schaffen es langsam doch mich zu nerven, da Ryuji einfach nur laut ist und geht wegen Belanglosigkeiten direkt von 0 auf 100, Ann sich mit ihrem langweiligen SL ins Abseits befördert hat und Morgana jede Aktivität kommentieren muss und dieses Geblubbere von wegen: "Ich bin gar keine Katze" geht mir auf die Nerven.
    Yusuke ist aktuell mein liebster Phantom Thief und ja, mehr gibt es nach 34!!!! Stunden nicht im Team (in anderen JRPGs steht man bei der Spielzeit bereits mit beiden Beinen im Enddungeon).
    Abgesehen davon fehlt mir ein wenig die Motivation der einzelnen Charaktere um als Phantom Thief tätig zu werden.
    Ja, ihr wollt Menschen helfen, aber ihr könntet dabei sterben und sucht regelrecht Ärger, dabei ist keiner von den "Bösen" gleich ein Massenmörder.
    Bestimmt kommt irgendwann das große Ganze, nur die Vorgänger haben das viel besser gelöst.
    In Persona 4 will man einen Serienkiller stoppen und in Persona 3 etwas komplett unnatürliches wie die 25te Stunde voller Monster ein Ende setzen.
    DAS sind Gründe, aber Ryuji z.B. scheint sich eher daran aufzugeilen ein Phantom Thief zu sein.
    Und mit Akechi hat Atlus den Vogel abgeschossen.
    Wie dieser Charakter sich noch entwickelt wird sich zeigen, doch musste schon wieder ein junger Detektiv ins Spiel? Was kommt als nächstes? Eine Sängerin?
    Naja, dafür sind die Dungeons richtig cool, nur könnte es ruhig ein wenig schwieriger werden.

    Persona 5 macht noch immer sehr viel Spaß, nur die Vorgänger empfand ich bis Stunde 30-35 deutlich stärker.
    Aber nicht falsch verstehen.
    Das ist keine JRPG-Kritik, sondern eine Persona-Kritik, da ist die Messlatte ne ganze Ecke höher.^^

    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    (nebenbei, so allgemein Gamedesign-mäßig sollte ein Gameover Bildschirm keine Ladezeiten haben und GANZ schnell sein, da die wenigsten Spieler zu der Zeit super tolerant mit dem Spiel sind oder total fröhlich, so dass sie gerne einige Sekunden warten um tolle Animationen zu sehen oder so. Je länger der Bildschirm den Spieler zappeln lässt, desto schlimmer wirkt ein Gameover)
    So ist es und leider nerven unheimlich viele Spiele mit nervige Ladezeiten und langen Game Over Bildschirme.
    NieR: Automata hat mich zuletzt erst richtig damit genervt, weil jeder Mist x-mal geladen werden musste.
    Geändert von Ὀρφεύς (24.04.2017 um 03:57 Uhr)
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