Yoah, ein wenig Zufall ist immer noch dabei, aber insgesamt ists schon in Ordnung. Machts auch ein wenig spannender als einfach Karten zu bekommen, kann aber verstehen, wenn mans nicht mag. Ach ja, manche Social Links geben einem auch Boni, z.B. dass mans noch mal versuchen kann oder dass das Überreden einfacher wird, etc. Und zusätzlich gibts ja sonst noch n Items als Trostpreis, der das Ganze nicht ganz so schlimm erscheinen lässt^^
Was ist eigentlich der große Designschnitzer, den Du gefunden hast?
Btw. abhängig davon, wie einfach ihr das Spiel gestalten wollt, solltet ihr aufpassen, dass ihr den Typen, der die Fansite hat, nicht zu hoch bringt. Der gibt Boni auf XP je höher sein Link ist.
Was ist eigentlich der große Designschnitzer, den Du gefunden hast?
...
Naja, ich selbst hab da jetzt nichts "gefunden", aber es ist ein Element, was bei SMT recht Standard ist. Wenn der Gegner confused ist, wird halt viel Geld herum geschmissen. Das macht man am besten bei Bossen, die nicht dagegen immun sind. Funktioniert natürlich auch bei normalen Gegnern, die aber weniger droppen.
Hat man in anderen Titeln eher weniger genutzt, aber nunja. Menge scheint dazu vom Luck abzuhängen.
@Kiru: Es ist aber auch ein seltsamer Silent Protag. Trotz seines Schweigens wird dennoch sowas wie ein Charakter transportiert. Zum einen, da man seine Gedanken lesen kann. In P4 war das ein Erzähler oder konnte man da auch die Gedanken des Protag in der Ich-Form lesen? Bin mir da gerade nicht sicher.
Dann hat er ja noch seine Vorgeschichte, wo es manchmal Rückblenden gibt, die dann seine Freunde kommentieren. Nur sieht der Spieler halt nicht den Protag sprechen.xD
Frage zum Juni Kapitel (Dungeon 3) :
Sagen wir mal ich habe eine Engelsgeduld und sammel die 3 Millionen Yen für den Gangsterklops passiert dann was?
Ryuji finde ich jetzt nicht nervig, nur kann man ihn natürlich nicht mit Junpei und Yosuke aus P3 und P4 vergleichen, die ja ähnliche Traits wie er hatten.
Gerade Junpei war super. Neben Kanji einer der besten Persona Charaktere ever.
Junpei wurde im Laufe von P3 immer besser (am Anfang ist er ein kompletter Kotzbrocken, am Ende wirklich sympathisch und denkt mit), Ryuji dagegen wird eher schlimmer, bzw. er lernt halt nicht dazu. Yosuke war der Klassenclown, aber dabei nie einfach nur dumm oder problematisch. Ryuji dagegen... Dass sein Verhalten nicht gut ankommt und die Gruppe dauernd in die Bredouille bringt realisiert er gar nicht oder sagt nur "Aber Ann macht das auch!". Man hätte seinen SLink gerne auf seine Charakterentwicklung legen können anstatt auf Sport, der Junge wird mir echt zunehmend unsympathischer.
Ann will auch irgendwie bei mir nicht zünden, Yusuke tritt sich etwas sehr in seinem "ich bin Artist, also bin ich weird!" fest, aber mal schauen.
Makoto und Futaba sind bisher aber super, zu letzterer kann ich aber noch nicht viel sagen. Generell gefallen mir die Charaktere (SLinks inklusive) besser als die aus P3, landen insgesamt aber hinter P4. Ich habe bei P5 einfach bisher nicht wirklich das Gefühl, dass da ne emotionale abindung zustande kommt, weder zwischen dem MC und den Leuten, noch bei mir. Dazu ist der MC diesmal wirklich eine Mary Sue vom Feinsten.
...aller Kritik zum Trotz habe ich viel Spaß und das Gamedesign ist um Welten besser geworden, auch wenn es sich stellenweise leider erheblich zieht und ich mir oft sehr bevormundet vorkomme, was meine Zeiteinteilung angeht. 90% der Zeit, wenn Morgana meint, ich solle schlafen, habe ich nichts ermüdendes gemacht, und wann welche SLinks verfügbar sind ist mir immer noch ein Rätsel. Dass es weniger regelmäßig ist als in P3 und P4 ist zwar etwas realistischer und dynamischer, aber macht es echt schwierig, zu planen.
Btw, kann man irgendwo eigentlich einsehen, was die aktuelle Fusionsaufgabe ist? Es steht weder bei Requests, noch beim Slink und ich finde es auch in den Auswahlmöglichkeiten im Velvet Room nicht, weswegen ich jetzt googlen musste, was es etwas tricky macht, Spoiler zu umschiffen.
Das und noch einige andere Sachen sind Dinge, die ich bisher sehr suboptimal gelöst finde und die mich etwas wundern. Das Spiel ist hochdesignt und stylisch, hat aber viele Sachen in der Spielmechanik-Spieler-Kommunikation, die es einfach nicht ganz rund wirken lassen.
@Bdraw: Die Confidants sind zu regelmäßigen Zeiten an ihren Orten zu finden. Und um die Fusionsaufgabe zu sehen, musst du einfach mit Justine reden und nicht direkt den Velvet Room verlassen.
Ah, danke. Ich bin jetzt im August und hatte keine Ahnung, dass Justine separat angesprochen werden kann xD
Die Confidants wirken halt einfach unregelmäßig auf mich. Ich fände es schön, wenn deren Zeiten und Orte wie in P3 damals direkt im Menü gelistet werden. Dazu kommen halt auch so Wetterverhältnisse, die teils recht zufällig wirken und künstliche Barrieren durch Stats, die nicht so richtig Sinn machen...
Ich weiß nicht, ich finde es ist einfach sehr viel, was man für die ganzen Leute und Funktionen im Kopf behalten muss und nicht wirklich gut ingame nachzuschlagen ist.
Ich habe jetzt 3 Dungeons beendet und das Nachspiel und die Konsequenzen sind mir ein wenig too much. Die "Enemies of the Month" machen wirklich schreckliche Dinge aber ihre Schandtaten aufzudecken ist für die Menschen ein größerer Dorn im Auge als die Täter selber.
Z.B nach Dungeon 2 der Auftritt des Detektivs an die Medien, dass die Phantom Thieves Kriminell seien. Welche Straftat wurde denn begangen? In dem Schreiben steht immer "Hey, du machst ziemlich widerlichen Krimskrams und wir sorgen dafür, dass du dass alles zugibst". Aber in der Realität wurde ihnen kein Haar gekrümmt. Selbst wenn der Verfasser des Briefs ausfindig gemacht wird, kann man die Methode niemals nachweisen. Wie will man da einen verurteilen? Die Opfer werden sagen, dass niemand mit ihnen in Kontakt kam. Warum ist die Polizei so epicht darauf die Phantom Thieves zu schnappen?
Auch wie die Leute miteinander reden ist seltsam. Die Bevölkerung verurteilt Leute anhand von Gerüchten. Jeder Fehltritt des MCs in der Schule während des Unterichts wird mit Geläster honoriert. Bei der Bibliothek darf ich noch nicht mal lernen, ohne mir anzuhören, dass der MC ein Killer ist und auch im Schulflur ist nach so langer Zeit der MC Thema Nr. 1. xD
Ja, das fand ich auch seltsam. Die ganze Bevölkerung wird als ein einziger dummer Einheitshaufen dargestellt, der extrem manipulierbar ist und entweder zum einen oder zum anderen Extrem tendiert, aber niemals beides gleichzeitig (außer vielleicht in den Kommentaren der Phan-Site). Selbst bei kleineren Sachen ist das ja so: Beantwortet man im Unterricht eine Frage richtig, ist man das Genie schlechthin, und wenn man einmal daneben liegt, das genaue Gegenteil. Auch, wie die Leute dem MC in den Social Links immer Honig um den Mund schmieren, fand ich arg unnatürlich (wenn auch für stumme Hauptcharaktere leider recht üblich). Das Spiel hat es in dieser Hinsicht leider oft versäumt, einen natürlichen Mittelweg zu nehmen und springt stattdessen lieber von einem Ende zum anderen.
Hmmm... aber das passt (zumindest stylistisch) eigentlich zu vielen Sachen, die abgehen. Auch die Bösen sind mehr Karikaturen als wirkliche Charaktere (in P4 hat das besser funktioniert, weil man neben der dunklen Seite auch noch die "normale" Seite des Charakters gesehen hat; hier bekommt man zu einem Großteil halt einfach nur den Shadow mit). Und ich habe zwar schon öfter darüber geschrieben, aber auch Themen wie die bösen Erwachsenen, die alles kaputtmachen geben dem ganzen Spiel einen sehr jugendlichen bzw. unreifen Vibe. Und das erstreckt sich dann auch auf die Darstellung der restlichen Bevölkerung als simplifizierte Masse.
Man könnte hier jetzt nen Sozialkommentar vermuten, aber dafür finde ich die ganzen Elemente zu vereinfacht und überzeichnet. Der Mittelweg, den Du erwähnst, ist wohl auch das, was mir an P3 mehr gefallen hat.
Wo hier schon gerade über das delay gesprochen wurde: Bei einem bin ich mir recht sicher, "polish" war nicht der Grund. Wobei ich mich auch an HORRENDEN Ladezeiten in einem frühen Video erinnere.. also vielleicht doch. So ein bisschen. Aber gerade was "polish" anbelangt, fehlt es dem Spiel doch an einigem. Es ist stylisch, ja, aber es spielt sich nicht sonderlich gut. Die Ladezonen machen wenig Sinn. Alles dauert EWIG. Wenn ich z.B. eh angeblich "müde" bin, und die einzige verfügbare Funktion "ins Bett gehen" ist, wieso verfrachtet das Spiel einen dann nicht direkt ins Bett? Damit ich mehr Ladezonen habe, und alles länger dauert? Das Menu kommt mir auch etwas weniger intuitiv vor, und vor allem das Kampfmenu scheint mehr Style als praktischen Nutzen zu haben. Wenn man einen normalen Angriff ausführt, dann wird das "momentane Ziel" angegriffen. Anstatt dass man, wie normalerweise üblich, "Angriff" auswählt und dann auf sein Ziel geht und bestätigt. Aber wenn man einen Persona Skill auswählt, dann darf/muss man danach sein Ziel auswählen. Was soll das? Entweder oder gar nicht. Erst das Rad neu erfinden, aber dann doch nicht so richtig, ist doch nur nervig.
Das Spiel ist erstaunlich nervig. Und das hätte nicht sein müssen. Style ist schön und gut, aber das Gamedesign ist ziemlich fragwürdig. Auch sowas wie ein Tutorial, was einem sagt man soll Gegner "prüfen" ob sie nicht zu stark für einen sind.. wenn man doch eh keinem Gegner ausweichen kann. Was ist da passiert? Wenn ich mir das alles so anschaue, kann ich mir sogar gut vorstellen, dass P5 anfangs noch ne weitaus größere Katastrophe in der Art war. Und da will ich gar nicht wissen, wie miserabel der Anfang mal war, wenn ich mir anschaue wie schlecht der jetzt immer noch ist.
Dass der "ernste" Teil der Geschichte viel zu übertrieben ist (im schlechten Sinne), das stimmt allerdings wirklich. Ist leider recht typisch Japan, aber ich glaube hier wurde auch auf irgendwas bestimmtes abgezielt, was dann nicht so ganz erreicht wurde. (Vermutlich irgendwas "stylisches"..) Darum auch die öfteren "Vorblenden", die absolut 0 Nutzen haben außer, dass sich da jemand dachte: "das ist cool so". Im Endeffekt sind sie dann aber auch noch mehr Ladezeit als Szene, was das ganze noch fragwürdiger macht.
Na man kann schon einige Sachen finden, die an P5 nicht so pralle sind. Wie viel davon jetzt "bin halt älter als damals" ist, weiß ich nicht. P4G ist aber noch nicht sooo lange her, und bei P5 muss ich mich ehrlich gesagt ziemlich zwingen überhaupt zu spielen. Ich schiebe es noch auf den Anfang, aber eigentlich kann ich mittlerweile S-Links und so machen, auch wenn der erste Dungeon noch nicht durch ist.
Wenn ich z.B. eh angeblich "müde" bin, und die einzige verfügbare Funktion "ins Bett gehen" ist, wieso verfrachtet das Spiel einen dann nicht direkt ins Bett?
...
Damit man vorher noch speichern, das Menü aufrufen, Sachen nachgucken, seine Pflanze düngen (erhöht Kindness) etc. kann. Das macht schon Sinn, weil es ja sein kann, dass am nächsten Tag viel Story kommt. Nach Abendaktivitäten hingegen beginnt direkt der nächste Tag.
Damit man vorher noch speichern, das Menü aufrufen, Sachen nachgucken, seine Pflanze düngen (erhöht Kindness) etc. kann. Das macht schon Sinn, weil es ja sein kann, dass am nächsten Tag viel Story kommt. Nach Abendaktivitäten hingegen beginnt direkt der nächste Tag.
...
Speichern kann man auch einfach automatisch jeden Tag (mal ehrlich, wir haben 2017), oder einfach bei Tageswechsel fragen. Und mehr konnte ich bisher nicht machen. Wo ich aus dem Dungeon kam, hat man mir zumindest das "ins Zimmer gehen" erspart, und es war direkt Schluss. Wenn also die Pflanze im Zimmer steht.. dann wird das auch nichts. Darum meinte ich ja auch "wenn ich eh angeblich müde bin". Laut Katze. Und bei allen Aktionen (z.B. Kühlschrank aufmachen) die selbe Nachricht kommt. Okay, TV-Schauen kann man noch, aber das ist dann auch wieder so ein Detail, auf das ich auch verzichten kann für etwas besseren Spielfluss. Ich kann mir halt nicht helfen zu glauben, P5 wäre einige Stunden kürzer, wenn das Spieldesign darauf wert gelegt hätte. Auch sowas wie das Gerenne nach einem Kampf..
Auch sowas wie ein Tutorial, was einem sagt man soll Gegner "prüfen" ob sie nicht zu stark für einen sind.. wenn man doch eh keinem Gegner ausweichen kann. Was ist da passiert? Wenn ich mir das alles so anschaue, kann ich mir sogar gut vorstellen, dass P5 anfangs noch ne weitaus größere Katastrophe in der Art war.
...
Also ich bin schon häufiger Gegnern ausgewichen, wenn man sich irgendwo anlehnt wird man quasi komplett unsichtbar und kann zu der nächsten Stelle huschen. Es git zwar Räume mit zu vielen Gegnern wo man ein paar ausschalten muss oder manchmal auch einfach doofe Lagen, doch die Mehrheit der Kämpfe konnte ich schon umgehen und dann gibts ja noch Stealthanol.
@Kiru: Ja, das mit den Ladezeiten wurde hier vor ein paar Tagen angesprochen. Die einzelnen Zeiten sind zwar kurz, aber da das Spiel wirklich sehr häufig lädt summiert sich da schon was. War jetzt bei den anderen Teilen nicht viel anders, aber heißt ja nicht, dass man sowas nicht nach 3 Spielen dieser Art mal verbessern könnte^^
Will aber noch mal kurz auf den Plot zu sprechen kommen. Bin jetzt Ende Oktober, und prinzipiell wirds wohl darauf hinauslaufen (sind teilweise Spekulationen)
Muss mich hier ein wenig der Kritik bezüglich Haru anschließen. Gerade als letzter Charakter, der schon grundlegend wenig Zeit bekommt sich in die Gruppe zu integrieren und zu entwickeln, hätte man jemanden nehmen müssen, der viel Punch hat und bei dem es einfach unmissverständlich klar wird, warum dem geholfen werden sollte. Zusätzlich wurde hier (höchstwahrscheinlich) die Chance verpasst, aus ihr einen wirklich guten Storycharakter zu machen (mal in Spoiler und auch auf die Gefahr hin, dass ich meine Worte später fresse, weil die Entwickler wirklich daran gedacht haben )
Insgesamt wird P5 aber auch wieder keine so berauschende Geschichte haben. Generell konnte ich noch nie nachvollziehen, wieso viele Leute P3-P5 gerade für die Story loben. Über die immense Spielzeit ist immer sehr wenig vorhanden und der wirkliche Plot beginnt häufig erst ab der Hälfte vom Spiel, wenn nicht sogar erst bei 2/3. Ich verstehe zwar, dass man für den Plot der Spiele (zumindest P4 und P5) einen gewissen Vorlauf braucht, aber ists wirklich nötig, dass die ersten 30-40h der Spielzeit nur "Nebengeschichten" sind?
Auch die Tatsache, dass es sich hier für einen Großteil des Games um eine Rückblende handelt hätte man effizienter nutzen können. Mehr Foreshadowing von interessanten Sachen (naja, dafür müssten überhaupt wesentliche Plotpunkte in den ersten paar Monaten passieren^^), und im Idealfall hätte man den Punkt ein paar Monate früher ansetzen sollen, so dass er das Spiel quasi in zwei Hälften spaltet.
Wobei sich letzteres vermutlich mit dem allgemeinen Design gebissen hätte. Ich glaube wirklich, dass sich die Entwickler mitlerweile ein wenig mit der Struktur festgefressen haben. Da man für 90% des Spiels ein normales Highschool Leben führen soll, kann einfach in dieser Zeit nichts passieren, was die Situation (der Charaktere) zu extrem auf den Kopf stellt. Das darf dann immer erst am Ende sein, wo dann eben auch der Kern der Geschichte stattfinet.
Das alles ist jetzt keine Kritik an P5 speziell, sondern an der Persona Formel, welche P3-P5 haben. Und wenn sie keinen Weg daraus finden, wird P6 wieder genau diese Probleme auch haben (an denen sich aber anscheinend sehr wenige Spieler stören^^)
Also ich bin schon häufiger Gegnern ausgewichen, wenn man sich irgendwo anlehnt wird man quasi komplett unsichtbar und kann zu der nächsten Stelle huschen. Es git zwar Räume mit zu vielen Gegnern wo man ein paar ausschalten muss oder manchmal auch einfach doofe Lagen, doch die Mehrheit der Kämpfe konnte ich schon umgehen und dann gibts ja noch Stealthanol.
...
Naja, das war jetzt auf Dungeon 1 bezogen. Da sind eigentlich fast nur Gänge. Oder es ist weitaus gefährlicher zu versuchen einem Gegner auszuweichen, was nicht wirklich Sinn der Sache ist. Bislang stört mich das nicht, da ich eh die Exp brauche, aber ich fand das recht amüsant so ein Tutorial zu kriegen. In anderen Spielen gibts das ja durchaus mal, Gegner denen man besser einfach ausweicht. FF12. Die meisten Compile Heart Spiele wie Neptunia.
Aber, ganz im Ernst, ich glaube immer noch, dass P5 erst komplett zufällige Dungeons bekommen sollte, und ein paar Sachen vielleicht auch ein wenig Relikt von der Zeit sind. Gut, ich beschwer mich nicht, auch wenn ich nicht anders kann als die Linearität der Burg zu bedauern. Son bisschen Castlevania Style Erkundung hätte doch, vor allem mit dem "Dieb-Thema", echt gut funktioniert. Infiltriere, finde Karte, diverse Schlüssel und versuche irgendwie in die Tiefe der Burg zu kommen. Hab hier allerdings schon gelesen, dass es weniger linear wird, also hoffe ich noch. Denn die Mechaniken für sowas sind alle da. Stealth, springen, klettern, kriechen...