Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
Natürlich? Das erklär vielleicht mal genauer, denn so einleuchtend evident finde ich das gerade nicht.
Wenn SE so viel Zeit und Geld in eine Engine steckt, dann wohl in dem Glauben, dass man damit auf lange Sicht viel Zeit und Geld sparen kann; dass also ein Produkt von Außerhalb die schlechtere Wahl wäre. Jetzt haben sie in diese Engine investiert, und wollen sie nun (gerüchteweise) aufgeben, bevor sie irgendetwas einbringt. Vielleicht können sie Teile davon ja noch verwenden, vielleicht ist es kein kompletter Verlust, aber ein Verlust ist es wahrscheinlich dennoch. Wie soll der Weg, den man aus (hoffentlich guten) Gründen gemieden hat, denn jetzt plötzlich die bessere Strategie sein?

Theoretisch ist das vielleicht denkbar, wenn die Produktivität mit einer eingekauften Engine sprunghaft ansteigen würde, dass man die Einbußen mittelfristig ausgleichen und langfristig Gewinne machen kann. Das allerdings kann ich mir gerade bei dem Mangel an Effizienz, mit dem SE scheinbar arbeitet, nicht vorstellen.
Mag sein, dass eine Engine zu entwickeln sooo teuer nun auch nicht ist, und das Loch schnell geschlossen werden könnte, aber hängt da nicht noch ein bisschen mehr mit dran (laufende Arbeiten, aufgehaltene Projekte)?

Vielleicht liegt es daran, dass ich nichts von Softwareentwicklung verstehe und nicht abschätzen kann, was sich wie stark worauf auswirkt (in der einen oder der anderen Weise), aber mir scheint dieses Vorgehen nicht ganz so naheliegend.
Zusätzlich zu dem was Whiz-zarD sagt, will ich darauf hinweisen, dass wir wirklich fast gar keine konkreten Details zur Luminous Engine kennen. Daher ist alles, was ich sage, natürlich Mutmaßung. Erfahrungsgemäß ist es aber oft sinnvoll oder es führt kein Weg daran vorbei, bei nicht zufriedenstellenden Ergebnissen komplett umzudenken. Unabhängig davon, wie viel Zeit und Geld man bisher in die Entwicklung gesteckt hat. Das trifft zumindest dann zu, wenn die Zukunftsperspektiven nicht so rosig aussehen. Natürlich kann man weitermachen und hoffen, dass alles klappt wie geplant. Aber das ist oft einfach nicht der Fall. Es kommt ja z.B. auch ab und zu vor, dass die Entwicklung eines Spiels mittendrin komplett (oder zumindest größtenteils) neu begonnen wird, weil man die Altlasten, auf denen man sitzt, einfach nicht gebrauchen kann.

Eine eigene Engine hat natürlich auch große Vorteile, aber man muss halt permanent daran weiterentwickeln, sie dokumentieren, Leute einarbeiten und so weiter. Und natürlich bleibt noch die Frage, wie ausgereift und entwicklerfreundlich das ganze ist. Da ist es wesentlich simpler, eine bewährte Engine zu lizenzieren. Vielleicht ist diese nicht so stark auf die individuellen Anforderungen zugeschnitten wie eine eigene Engine (wobei die Luminous Engine ja auch sehr "allgemein" sein soll), aber man hat kompetente Ansprechpartner, eine ausführliche Dokumentation, es kommen regelmäßig Updates und gerade in der heutigen Zeit ist es ohnehin verhältnismäßig einfach, ein ohne großen Aufwand portierbares Produkt zu entwickeln, weil im Gegensatz bestimmte standardisierte Technologien und Schnittstellen gibt, zumindest was PC, PS4 und X1 betrifft.

Um mal ein Beispiel zu nennen: Früher hatten sehr viele Seiten ein eigenes CMS. Wie man an unserem eigenen Beispiel sehen kann, erlaubt das zwar eine gewisse Individualisierung, bringt aber auch viel Mühe und viele Einschränkungen mit sich. Verbreitete Content Management Systeme wie Wordpress sind mit der Zeit so mächtig und konfigurierbar geworden, und sie sind intuitiv und es wird einem reichlich Hilfestellung angeboten, dass die Programmierung eines eigenen CMS in den meisten Fällen heute unnötig ist.

Square Enix hat sich vermutlich einfach die Frage gestellt: Lohnt sich der Aufwand, eine eigene Engine zu entwickeln noch? Ob die Luminous Engine nun wirklich gecancelt ist oder nicht, weiß ich natürlich nicht, aber es ist zumindest nicht abwegig.