Engineentwicklung lohnt sich wohl nicht mehr. Kann mans ihnen übel nehmen?
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Nein, und das ist wirklich mal ein Schritt zur Besserung.
AFAIR gabs da mal ein Interview mit einem technischen Leiter, der gesagt hat, dass SE keine eigenen Engines mehr entwickeln will, da dies sehr zeitintensiv, kostspielig und fehleranfällig ist.
Ehrlich gesagt, finde ich die Entscheidung gut, die Luminous Engine fallen zu lassen. Das Problem ist einfach, dass hauseigene Entwicklungen oft zu technisch getrieben sind, und nicht fachlich, was zur Folge hat, dass der spätere Programmcode, der die Logik des Spiels repräsentiert, unleserlich wird, da dieser aufgrund von Kostenersparnissen und Unwissenheit nicht genug abstrahiert wurde. Firmen, wie Epic Games, CryTek und Co. haben ganze Abteilungen, die sich mit nichts anderem beschäftigen, als die Architektur und das Framework ihrer Engines festzulegen und zu Dokumentieren. Auch sind diese Firmen in der Lage, ihre Frameworks so zu abstrahieren, sodass sie auch sehr leicht auf andere Systeme portiert werden können. Es macht also Sinn, auf fremde Engines zu setzen. Man kauft einfach eine Engine und die Gamedesigner arbeiten sich in die Engine ein. Entweder ist die Engine dann Plugin-Fähig so dass man dann nur noch ein sehr kleines Programmierteam benötigt, die dann Erweiterungen schreibt, falls welche gebraucht werden, oder man beauftragt dann die Firma der Engine, die Erweiterung zu entwickeln. Das wird einfach günstiger, als erst mal Jahrelang an einer eigenen Engine basteln, die später nur auf einer einzigen Plattform läuft und nur noch ein hingefrickel, gespickt mit tausend Workarounds, ist. Viele Spieleentwickler kaufen sich eine Engine und bauen ein eigenes Framework um das Engine-Framework, um ihre eigene Programmlogik noch weiter zu abstrahieren, um die Logik von der Engine quasi unabhängig zu machen, und genau dies hat SE nicht getan. Ansonsten hätten sie die Entwicklung von FF X/X-2 Remastered Edition nicht outsourcen brauchen, um eine neue Engine schreiben zu müssen.
CryTek gehts finanziell ja recht dreckig, wenn nicht sogar nah am konkurs. Anscheinend ist das "Engine-Geschäft" generell nicht sehr lukrativ. Epic hat wohl allein durch die jetztige Verbreitung und der riesigen Community an Entwicklern, die sich damit gut auskennen, einen unerreichbaren Vorteil. Lizenzieren ihre Technologien aber auch schon seit mehr als einem Jahrzehnt.
@Whiz-zarD: Grundlegend: ja. Das Outsourcing des HD-Remasters würde ich aber nicht unbedingt darauf zurückführen, denn solche Projekte werden generell meistens ausgelagert, was ja auch Sinn macht.
Nachdem man so viel da hineingesteckt hat? Die Arbeit an Luminous und die Umstellung kam mir ein bisschen komisch vor, gerade nachdem mit der Crystal Engine scheinbar vieles nicht rund lief, aber an Luminous sitzt SE doch jetzt auch schon wieder drei oder vier Jahre, mit der Absicht, es für diese Generation zu benutzen (FFXV und auch KH3?). Dieses Projekt nun einzustampfen und irgendwas zu lizensieren kann unterm Strich doch kaum billiger oder praktischer sein.
Natürlich? Das erklär vielleicht mal genauer, denn so einleuchtend evident finde ich das gerade nicht.
Wenn SE so viel Zeit und Geld in eine Engine steckt, dann wohl in dem Glauben, dass man damit auf lange Sicht viel Zeit und Geld sparen kann; dass also ein Produkt von Außerhalb die schlechtere Wahl wäre. Jetzt haben sie in diese Engine investiert, und wollen sie nun (gerüchteweise) aufgeben, bevor sie irgendetwas einbringt. Vielleicht können sie Teile davon ja noch verwenden, vielleicht ist es kein kompletter Verlust, aber ein Verlust ist es wahrscheinlich dennoch. Wie soll der Weg, den man aus (hoffentlich guten) Gründen gemieden hat, denn jetzt plötzlich die bessere Strategie sein?
Theoretisch ist das vielleicht denkbar, wenn die Produktivität mit einer eingekauften Engine sprunghaft ansteigen würde, dass man die Einbußen mittelfristig ausgleichen und langfristig Gewinne machen kann. Das allerdings kann ich mir gerade bei dem Mangel an Effizienz, mit dem SE scheinbar arbeitet, nicht vorstellen.
Mag sein, dass eine Engine zu entwickeln sooo teuer nun auch nicht ist, und das Loch schnell geschlossen werden könnte, aber hängt da nicht noch ein bisschen mehr mit dran (laufende Arbeiten, aufgehaltene Projekte)?
Vielleicht liegt es daran, dass ich nichts von Softwareentwicklung verstehe und nicht abschätzen kann, was sich wie stark worauf auswirkt (in der einen oder der anderen Weise), aber mir scheint dieses Vorgehen nicht ganz so naheliegend.
Naja, mit der Luminos Engine haben sie sich ein ganz schön hohes Ziel gesteckt: Eine Engine für alle Plattformen. Sei es PS4, Xbox One oder PS Vita. Auch die PS3 und die Xbox 360 sollte die Engine unterstützen.
So eine flexible Engine muss nach höchstem Maßen skalierbar sein. Das erfordert sehr viel Know How, und die lange Entwicklungszeit spricht nicht grad für das Know How. Wer weiß, was die Luminos Engine tatsächlich kann? Die Demo war vielleicht toll, aber wie leicht arbeitet es sich mit dieser Engine? Vielleicht ist die Engine auch extrem bedienerunfreundlich. Auch die Tatsache, dass sie es noch nie hinbekommen haben, eine Engine so zu schreiben, sodass die diese auf andere Systeme heben können, spricht nicht grad für die Engine bzw. für das Entwicklerteam (ich könnte es auch nicht). Ich gehe mal davon aus, dass die Engine voll von irgendwelchen Workarounds sein wird, und somit unwartbar, und wer weiß, ob die Engine wirklich so skalierbar ist, sodass sie auch auf der Vita ohne Probleme laufen wird? Vielleicht läuft die Engine auch nur auf der PS4 und auf allen anderen Systemen knallt es heftig.
Wir kennen nun mal nicht den Anlass dazu, warum sie diese Engine nun wegschmeißen wollen, aber aus meiner Sicht ist das eine kluge Entscheidung, denn die letzten 15 Jahren sprechen nicht für diese Engine. Irgendwann muss man sich als Softwareentwickler eingestehen, wann irgendwas scheiße läuft,und muss dann die Reißleine ziehen und zurück zum Start gehen.
Zusätzlich zu dem was Whiz-zarD sagt, will ich darauf hinweisen, dass wir wirklich fast gar keine konkreten Details zur Luminous Engine kennen. Daher ist alles, was ich sage, natürlich Mutmaßung. Erfahrungsgemäß ist es aber oft sinnvoll oder es führt kein Weg daran vorbei, bei nicht zufriedenstellenden Ergebnissen komplett umzudenken. Unabhängig davon, wie viel Zeit und Geld man bisher in die Entwicklung gesteckt hat. Das trifft zumindest dann zu, wenn die Zukunftsperspektiven nicht so rosig aussehen. Natürlich kann man weitermachen und hoffen, dass alles klappt wie geplant. Aber das ist oft einfach nicht der Fall. Es kommt ja z.B. auch ab und zu vor, dass die Entwicklung eines Spiels mittendrin komplett (oder zumindest größtenteils) neu begonnen wird, weil man die Altlasten, auf denen man sitzt, einfach nicht gebrauchen kann.
Eine eigene Engine hat natürlich auch große Vorteile, aber man muss halt permanent daran weiterentwickeln, sie dokumentieren, Leute einarbeiten und so weiter. Und natürlich bleibt noch die Frage, wie ausgereift und entwicklerfreundlich das ganze ist. Da ist es wesentlich simpler, eine bewährte Engine zu lizenzieren. Vielleicht ist diese nicht so stark auf die individuellen Anforderungen zugeschnitten wie eine eigene Engine (wobei die Luminous Engine ja auch sehr "allgemein" sein soll), aber man hat kompetente Ansprechpartner, eine ausführliche Dokumentation, es kommen regelmäßig Updates und gerade in der heutigen Zeit ist es ohnehin verhältnismäßig einfach, ein ohne großen Aufwand portierbares Produkt zu entwickeln, weil im Gegensatz bestimmte standardisierte Technologien und Schnittstellen gibt, zumindest was PC, PS4 und X1 betrifft.
Um mal ein Beispiel zu nennen: Früher hatten sehr viele Seiten ein eigenes CMS. Wie man an unserem eigenen Beispiel sehen kann, erlaubt das zwar eine gewisse Individualisierung, bringt aber auch viel Mühe und viele Einschränkungen mit sich. Verbreitete Content Management Systeme wie Wordpress sind mit der Zeit so mächtig und konfigurierbar geworden, und sie sind intuitiv und es wird einem reichlich Hilfestellung angeboten, dass die Programmierung eines eigenen CMS in den meisten Fällen heute unnötig ist.
Square Enix hat sich vermutlich einfach die Frage gestellt: Lohnt sich der Aufwand, eine eigene Engine zu entwickeln noch? Ob die Luminous Engine nun wirklich gecancelt ist oder nicht, weiß ich natürlich nicht, aber es ist zumindest nicht abwegig.
Trozdem sollte doch SE deren Hauseigene Engine besitzen. Ich würde gerne dran errinnern das SE sich damals für Last Remanant auch die Unreal Engine lizensiert hatten und wir wissen alle wie fehler behaftet das spiel war. Die meisten Engines sind (behaupte ich an dieser Stelle) eben nicht auf klassische JRPG's ausgelegt sondern viel mehr auf Shooter, Jump'enRun spiele ausgelegt.
Ich mein rückblickend sah ja FFXIII mit der ChristelTool Engine (hieß die so??) auch garnicht mal schlecht aus. Das Problem war ja viel mehr das die Entwicklung der current-gen Engine viel zu spät begonnen hatte, was bei neuen Engine von SE nicht der Fall war.
vielleicht spinnen wir nur alle rum und die arbeiten sind schon abgeschlossen...... sry das glaub ich mir ja selber nicht wir reden ja noch von SE
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§3 siehe §1
Abgesehen davon sind die Engines so vielfältig, dass man damit alles mögliche entwickeln kann. RPGs sind von den Mechaniken jetzt nicht so anspruchsvoll oder einzigartig, dass man dafür eine gesonderte Engine bräuchte. Auch wenn die Japaner bisher oft zögerlich waren, zeigen u.A. Indie-Entwickler, dass man mit der Unreal Engine problemlos hochkarätige RPGs entwickeln kann.
Vielleicht ist auch einfach die Dokumentation der Engine auf Japanisch so schlecht, dass die Japaner sich deshalb selten tiefer damit beschäftigt haben.![]()
Mal ein paar Rollenspiele, basierend auf der Unreal Engine:
Tera Online
Die Mass Effect-Reihe
Ragnarok Online
Lost Odyssey
Bis jetzt habe ich von diesen Titeln noch nie gehört, dass sie schlecht laufen sollen. Also kann es ja schlecht an der Engine liegen, dass Last Remnant so fehlerbehaftet ist.
Ich gehe mal davon aus, dass es keine japanische Dokumentation gibt. ^^
Wenn es an der Engine lag, daran vielleicht daran, dass die Entwickler die Engine zum ersten mal benutzt haben. Square Enix ist nicht mehr die Nonplusultra-Japanofirma, die sich mit einem Teil Final Fantasy alle 3 jahre steinreich scheffeln kann. Square Enix ist mehr als Final Fantasy und die Unreal Engine ist erwiesenermaßen sehr flexibel, kann also sicherlich für Final Fantasy, als auch für diverse andere Spiele aus der Square Enix + Reste von Eidos Gemeinschaft benutzt werden. Mehr Teams benutzen die selbe Technik heißt, man kann viel einfacher Wissen transferieren als wenn jeder eigene Süppchen kocht. Die Wahrscheinlichkeit Personal mit Unreal-Erfahrung zu bekommen ist auch höher. Das sind am Ende alles Zeit- und Kostenfaktoren und wenn die ihre Prozesse auf diese Art und Weise optimieren ist mir das als Kunde ehrlichgesagt lieber als wenn sie ihre Kohle auf Eigenentwicklungen verballern und am Ende die Geschichte um 30% kürzen müssen damit das Spiel noch profitabel sein kann. Triple-A-Titel sind halt superteuer.
Wenn sie sich verpflichten die Engine in den nächsten X Jahren mindestens bei YY Spielen zu verwenden, bekommen sie vielleicht eine![]()
Geändert von Corti (24.07.2014 um 08:16 Uhr)
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Was man natürlich auch noch sagen muss, ist, dass Square Enix einfach furchtbar ineffizient arbeitet. Schon seit vielen Jahren. Wenn ich das mal mit kleineren Firmen vergleiche, ist das katastrophal.
Ich denke, eines der am besten funktionierenden Unternehmen in Japan ist Nihon Falcom (ich glaube, die wurden sogar von einem Wirtschaftsmagazin zu einem der besten Unternehmen gewählt). Die haben nur 51 Mitarbeiter (Stand 2013), entwickeln aber Jahr für Jahr hochwertige und technisch ausgereifte Spiele. Klar sind das nicht die AAA-Titel, aber sie haben vor einer Weile sogar mit Sen no Kiseki den Sprung auf HD-Heimkonsolen geschafft. Kleinere technische Probleme gab es anfangs (lange Ladezeiten), aber dass sie nur ein Jahr später bereits den zweiten Titel für die PS3 rausbringen, der nicht gerade hingerotzt ist, und nebenbei noch an anderen Spielen arbeiten, zeigt, dass diese Firma es einfach drauf hat. Der Präsident von Falcom hat selbst gesagt, dass sie sehr stark darauf achten, dass alle Leute des Teams ungefähr auf einem Fähigkeitslevel sind. Jeder habe zwar natürlich seine Fachgebiete, aber alle seien gleichwertige Mitarbeiter, was auch ein Grund dafür sei, dass man mit Falcom keine großen Einzelnamen verbindet.
So eine Effizienz besitzt Square Enix (3200 Mitarbeiter, Stand 2012) einfach nicht einmal im Ansatz. Von den normalen Mitarbeitern erfährt man ja sowieso nichts, aber wenn man merkt, wie unkoordiniert selbst die Führungsetage oft einfach ist, dann kann man nur den Kopf schütteln. Das ist jetzt natürlich nicht mehr so schlimm wie zu Zeiten von Final Fantasy XIII und XIV V1.0, aber ich würde trotzdem gern wissen, was damals und heute so alles passiert (ist), von dem die Öffentlichkeit nie etwas erfahren hat.