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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Abgesehen davon sind die Engines so vielfältig, dass man damit alles mögliche entwickeln kann. RPGs sind von den Mechaniken jetzt nicht so anspruchsvoll oder einzigartig, dass man dafür eine gesonderte Engine bräuchte. Auch wenn die Japaner bisher oft zögerlich waren, zeigen u.A. Indie-Entwickler, dass man mit der Unreal Engine problemlos hochkarätige RPGs entwickeln kann.

    Vielleicht ist auch einfach die Dokumentation der Engine auf Japanisch so schlecht, dass die Japaner sich deshalb selten tiefer damit beschäftigt haben.


  2. #2
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Abgesehen davon sind die Engines so vielfältig, dass man damit alles mögliche entwickeln kann. RPGs sind von den Mechaniken jetzt nicht so anspruchsvoll oder einzigartig, dass man dafür eine gesonderte Engine bräuchte. Auch wenn die Japaner bisher oft zögerlich waren, zeigen u.A. Indie-Entwickler, dass man mit der Unreal Engine problemlos hochkarätige RPGs entwickeln kann.
    Mal ein paar Rollenspiele, basierend auf der Unreal Engine:
    Tera Online
    Die Mass Effect-Reihe
    Ragnarok Online
    Lost Odyssey

    Bis jetzt habe ich von diesen Titeln noch nie gehört, dass sie schlecht laufen sollen. Also kann es ja schlecht an der Engine liegen, dass Last Remnant so fehlerbehaftet ist.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Vielleicht ist auch einfach die Dokumentation der Engine auf Japanisch so schlecht, dass die Japaner sich deshalb selten tiefer damit beschäftigt haben.
    Ich gehe mal davon aus, dass es keine japanische Dokumentation gibt. ^^

  3. #3
    Wenn es an der Engine lag, daran vielleicht daran, dass die Entwickler die Engine zum ersten mal benutzt haben. Square Enix ist nicht mehr die Nonplusultra-Japanofirma, die sich mit einem Teil Final Fantasy alle 3 jahre steinreich scheffeln kann. Square Enix ist mehr als Final Fantasy und die Unreal Engine ist erwiesenermaßen sehr flexibel, kann also sicherlich für Final Fantasy, als auch für diverse andere Spiele aus der Square Enix + Reste von Eidos Gemeinschaft benutzt werden. Mehr Teams benutzen die selbe Technik heißt, man kann viel einfacher Wissen transferieren als wenn jeder eigene Süppchen kocht. Die Wahrscheinlichkeit Personal mit Unreal-Erfahrung zu bekommen ist auch höher. Das sind am Ende alles Zeit- und Kostenfaktoren und wenn die ihre Prozesse auf diese Art und Weise optimieren ist mir das als Kunde ehrlichgesagt lieber als wenn sie ihre Kohle auf Eigenentwicklungen verballern und am Ende die Geschichte um 30% kürzen müssen damit das Spiel noch profitabel sein kann. Triple-A-Titel sind halt superteuer.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Ich gehe mal davon aus, dass es keine japanische Dokumentation gibt. ^^
    Wenn sie sich verpflichten die Engine in den nächsten X Jahren mindestens bei YY Spielen zu verwenden, bekommen sie vielleicht eine
    Geändert von Corti (24.07.2014 um 08:16 Uhr)

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    Hello from the otter side
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  4. #4
    Was man natürlich auch noch sagen muss, ist, dass Square Enix einfach furchtbar ineffizient arbeitet. Schon seit vielen Jahren. Wenn ich das mal mit kleineren Firmen vergleiche, ist das katastrophal.

    Ich denke, eines der am besten funktionierenden Unternehmen in Japan ist Nihon Falcom (ich glaube, die wurden sogar von einem Wirtschaftsmagazin zu einem der besten Unternehmen gewählt). Die haben nur 51 Mitarbeiter (Stand 2013), entwickeln aber Jahr für Jahr hochwertige und technisch ausgereifte Spiele. Klar sind das nicht die AAA-Titel, aber sie haben vor einer Weile sogar mit Sen no Kiseki den Sprung auf HD-Heimkonsolen geschafft. Kleinere technische Probleme gab es anfangs (lange Ladezeiten), aber dass sie nur ein Jahr später bereits den zweiten Titel für die PS3 rausbringen, der nicht gerade hingerotzt ist, und nebenbei noch an anderen Spielen arbeiten, zeigt, dass diese Firma es einfach drauf hat. Der Präsident von Falcom hat selbst gesagt, dass sie sehr stark darauf achten, dass alle Leute des Teams ungefähr auf einem Fähigkeitslevel sind. Jeder habe zwar natürlich seine Fachgebiete, aber alle seien gleichwertige Mitarbeiter, was auch ein Grund dafür sei, dass man mit Falcom keine großen Einzelnamen verbindet.

    So eine Effizienz besitzt Square Enix (3200 Mitarbeiter, Stand 2012) einfach nicht einmal im Ansatz. Von den normalen Mitarbeitern erfährt man ja sowieso nichts, aber wenn man merkt, wie unkoordiniert selbst die Führungsetage oft einfach ist, dann kann man nur den Kopf schütteln. Das ist jetzt natürlich nicht mehr so schlimm wie zu Zeiten von Final Fantasy XIII und XIV V1.0, aber ich würde trotzdem gern wissen, was damals und heute so alles passiert (ist), von dem die Öffentlichkeit nie etwas erfahren hat.


  5. #5
    Irgendwelche Entlassungen in großem Stil?

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  6. #6
    Zitat Zitat
    Square Enix bestätigt Weggang von Chief Technical Officer Hashimoto

    25.07.14 - Square Enix gibt bekannt, dass sein Chief Technical Officer Yoshihisa Hashimoto das Unternehmen aus persönlichen Gründen verlassen hat; damit bestätigt der japanische Publisher einen Bericht vom 22.07.14.

    Seine Position bleibt bis auf weiteres unbesetzt. Verantwortlich für die Luminous Engine wird vorerst Remi Driancourt sein, der bei Square Enix als General Manager der Advanced Technology Division beschäftigt ist.

    Hashimotos Position als Technical Director von Final Fantasy XIV (PS4, PS3) fällt an Hideyuki Kasuga. Hashimoto wird allerdings als technischer Berater weiterhin mit dem MMORPG beschäftigt sein.
    CLICK (GameWatch: "スクエニCTOの橋本善久氏がスクエニを退社 - テクニカルアドバイザーとして一部業務は継続、後任はレミ・ドリアンコート氏")
    Scheinbar wird weiter dran gearbeitet
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    §2 sollte §1 nicht zutreffen, tritt automatisch §3 in Kraft
    §3 siehe §1


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