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  1. #101
    Bravely Default hat gut funktioniert, das stimmt. Wobei das Jobsystem und der Grad der taktischen Forderung in Final Fantasy V meiner Meinung nach noch besser umgesetzt war, auch ohne Brave-System.
    Dass man die Kampfsysteme der rundenbasieren FFs nicht langweilig finden darf, sage ich ja auch gar nicht. Im Grunde genommen ist es ja auch mehr oder weniger das gleiche. Objektiv gesehen zähle ich Final Fantasy aber trotzdem zu den besseren Genrevertretern was das angeht. In der Regel funktionieren die Spielmechaniken nämlich einfach ziemlich gut. Final Fantasy VII hatte ein cooles Substanzensystem, in VIII hatte man durch das Koppeln sehr viel Freiheit (konnte dieses System als erfahrener Spieler allerdings auch extrem ausnutzen) und Final Fantasy IX wird richtig taktisch, wenn man mal weniger levelt. Viele anderen RPGs dieser Zeit und auch heute haben kaum oder gar keinen taktischen Tiefgang.

    Die Tales-Kampfsysteme finde ich im Prinzip spaßig, aber bisher hat es im normalen Schwierigkeitsgrad meiner Meinung nach noch kein Teil so richtig geschafft, gut balanciert zu sein, weil simples Draufhauen (oder im Fall von Abyss z.B. Exploiten der Dreidimensionalität) meist ausreicht. Da fand ich z.B. Valkyrie Profile gelungener (wobei man die Systeme natürlich nicht wirklich vergleichen kann). Deshalb bin ich auf Zestiria gespannt, da sich das Spiel ja anscheinend von den bishern Tales-Kampfsystemen lösen wird.


  2. #102
    Zitat Zitat
    Naja, rein spielmechanisch sind die FF Spiele etwa so spannend wie Gras beim Wachsen zuzuschauen, von daher ist alles was die Kämpfe einfach überspringen lässt ja zu begrüßen.
    Während ich der Analyse der Situation zustimmen kann, würde ich nicht sagen, dass das komplette "Streichen" der Kämpfe die ideale Lösung des Problems ist. Aber man kann ja wohl kaum erwarten, dass sich Sqex mal hinsetzt und sich Gedanken über das Balancing macht .

  3. #103
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Naja, rein spielmechanisch sind die FF Spiele etwa so spannend wie Gras beim Wachsen zuzuschauen, von daher ist alles was die Kämpfe einfach überspringen lässt ja zu begrüßen.
    Abgesehen davon, dass ich dem absolut widerspreche, meinst du es ist echt besser die Kämpfe einfach "vorzuspulen" oder den Spieler unsterblich machen? Ich meine, wenn man wirklich keinen Bock auf das Gameplay hat und Final Fantasy nur wegen der Story, oder was auch immer, spielen möchte - es gibt nen wunderbaren und leicht zu bedienen Savegame Editor da draußen. Wenn aber der Entwickler selber Cheats in seinem Spiel einbaut, weil er ... keine Ahnung, wohl nicht von seinem eigenen Spiel überzeugt ist ... finde ich das schon extrem armselig und auch ein bisschen traurig. Wir reden ja hier auch nicht von irgendeinem uralten Spiel, das für heutige Verhältnisse unspielbar ist. FF8 ist gameplaytechnisch noch absolut genießbar (es sei denn man konnte von Anfang an nichts mit dem Koppeln anfangen, aber das ist ein anderes Thema). Und vor allem ist FF8 ein leichtes Spiel, selbst wenn man sich nur oberflächlich mit dem Ziehen von Zaubern beschäftigt und alles über den Auto-Befehl koppelt. Ich persönlich finde FF8 immer noch angenehmer zu spielen als beispielsweise Lightning Returns, welches mich durch den permanenten Zeitdruck und das ständige Hin- und Herlaufen extrem gestresst und nach kurzer Zeit auch nicht mehr wirklich Spaß gemacht hat.
    Look around, look around, at how lucky we are to be alive right now.

  4. #104
    In FF8 muss man wegen Gegner 0% nach ein paar Spielstunden ja eh quasi nicht mehr kämpfen.


  5. #105
    @Loki: Du hast aber schon eine negative Sicht auf Cheats. Man kann 100% von seinem noch so leichten Spiel überzeugt sein und trotzdem Cheats einbauen, einfach für die Leute, die sie gern hätten, aus welchen Gründen auch immer. Letztendlich muss man sie ja nicht benutzen, und die Zielgruppe ist größer, als du wahrscheinlich denkst. Dazu kommt, dass gerade Spiele wie Final Fantasy ihren großen Reiz eher weniger aus der Herausforderung ziehen, außer vielleicht im Endgame. Aber selbst, wenn es so wäre - na und? Dann benutzt man eben keine Cheats und lässt sie den Leuten, die das Ganze wahlweise NOCH simpler oder noch angenehmer haben wollen. Außerdem sind Cheats einfach cool.

    Es gibt durchaus FFs, die ich heute im Wahlfall lieber ohne viele Kämpfe spielen würde, und FFVIII gehört tendenziell dazu. Es gibt ja keine implizite "Verpflichtung", ein Spiel möglichst ehrlich durchzuspielen, weil man sonst seine Ehre verliert oder sowas.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  6. #106
    Wir sprechen hier von einem Spiel, das 1996/97 erschienen ist und nun als Steamveröffentlichung daherkommt.
    Imho ist das doch nicht schlimm. Die Leute, die das Game kennen, es aber am PC nochmal zocken wollen ohne die frustigen kämpfe (ja ich fand es nunmal in FFVIII negativ, dass die Mobs mitleveln), können die cheats reinhauen. Alle anderen zocken es normal.

    Ist übrigens nicht Neu. Den Godmode hat schon FFVII spendiert bekommen.

  7. #107
    @La Cipolla
    Ich habe nie gesagt, dass ich irgendwas gegen Cheats habe oder meine "Gamerehre" es mir verbietet Cheats zu benutzen. Coole Cheats, wie die von jedem x-beliebigen Grand Theft Auto, sind toll. Ich finde es nur lächerlich, dass SE sich offenbar genötigt sieht, diese Funktionen nicht nur ins Spiel einzubauen, sondern auch damit zu werben - vor allem da bereits dutzende Savegame Editoren und Trainer existieren und ich sowieso nicht ganz verstehen kann, was denn so cool daran sein soll sich mit einem einzigen Klick auf die F2-Taste unbesiegbar zu machen. Man muss nicht einmal irgendeine Tastenkombination oder ein Passwort eingeben um diese "Cheats" zu aktivieren, es reicht tatsächlich ein einziger Klick auf eine F-Taste, was man soweit ich das sehen kann auch nicht ausschalten kann. Das heißt, selbst wenn man versehentlich auf irgendeine F-Taste drückt werden die Cheats aktiv ... ganz prima!

    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    Wir sprechen hier von einem Spiel, das 1996/97 erschienen ist und nun als Steamveröffentlichung daherkommt.
    FF8 ist 1999/2000 veröffentlicht worden.
    Geändert von Loki (23.06.2014 um 15:17 Uhr)
    Look around, look around, at how lucky we are to be alive right now.

  8. #108
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Viele anderen RPGs dieser Zeit und auch heute haben kaum oder gar keinen taktischen Tiefgang.
    .
    Welche Spiele meinst du damit denn? Allzu viele strunzsimple RPGs fallen mir auf Anhieb nicht ein, und selbst bei den simplen gibts noch ein paar Regeln, die man zu beachten hat. Was nun viel oder wenig Taktik ist, kann man ohnehin schwer sagen. In den meisten Spielen, die mir einfallen, ist man nach Ausreizen seiner gegebenen Möglichkeiten (fast) jedem Gegner überlegen, und nur die Differenz zwischen dem gegenwärtigen und dem vollkommenen Zustand der eignen Truppe macht, in Abhängigkeit zum Gegner, die Schwierigkeit aus. Taktik ist nur das Mittel, trotz einer Differenz zum eigenen Nachteil (oder bei einer Begegnung auf Augenhöhe) die Kämpfe noch zu gewinnen, und irgendetwas findet sich da in den meisten Spielen noch. Ist eher die Ausnahme, dass man stur Level grinden muss, um weiterzukommen.

    Zitat Zitat von Liferipper
    Aber man kann ja wohl kaum erwarten, dass sich Sqex mal hinsetzt und sich Gedanken über das Balancing macht
    Was nicht heißt, dass gutes Balancing einfach zu bewerkstelligen wäre, bzw. auf einen Begriff zu bringen ist.

  9. #109
    Zitat Zitat von Diomedes
    Welche Spiele meinst du damit denn? Allzu viele strunzsimple RPGs fallen mir auf Anhieb nicht ein, und selbst bei den simplen gibts noch ein paar Regeln, die man zu beachten hat. Was nun viel oder wenig Taktik ist, kann man ohnehin schwer sagen. In den meisten Spielen, die mir einfallen, ist man nach Ausreizen seiner gegebenen Möglichkeiten (fast) jedem Gegner überlegen, und nur die Differenz zwischen dem gegenwärtigen und dem vollkommenen Zustand der eignen Truppe macht, in Abhängigkeit zum Gegner, die Schwierigkeit aus. Taktik ist nur das Mittel, trotz einer Differenz zum eigenen Nachteil (oder bei einer Begegnung auf Augenhöhe) die Kämpfe noch zu gewinnen, und irgendetwas findet sich da in den meisten Spielen noch. Ist eher die Ausnahme, dass man stur Level grinden muss, um weiterzukommen.
    Es ist aber auch nicht der Regelfall, dass man ohne viele Kämpfe zu bestreiten in den Kämpfen sonderlich viel überlegen muss um zu gewinnen. Klar haben so ziemlich alle RPGs eine gewisse taktische Komponente, aber oftmals fallen die mehr oder weniger unter den Tisch, weil man mit "Elementarschwäche XYZ ausnutzen" sehr gut durchs Spiel kommt oder ein einzelner Angriff so stark ist, dass es sich gar nicht mehr lohnt, noch andere Aktionen durchzuführen.

    Die meisten Final-Fantasy-Titel sind für RPG-Standards vom System her halt meist recht komplex und gut funktionierend. Man hat viele Möglichkeiten und viele davon sind auch sinnvoll nutzbar. Um mal auf den Taktikgehalt ein paar aktueller Spiele zu sprechen zu kommen:

    • The Last Story: Das Spiel ist so einfach, dass man gar keinen Anreiz hat, die tollen Möglichkeiten des Spiels (z.B. Fernkampf) auszunutzen. Stattdessen reicht wirklich simples Angriffen (und ggf. mal weglaufen)
    • Xenoblade: Dadurch, dass der Levelunterschied zwischen Spieler und Gegner einen so unverhältnismößig starken Einfluss auf die Schadenszahlen hat, ist es fast unmöglich, gegen Gegner, die einem einige Level voraus haben, zu gewinnen, und umgekehrt gegen Gegner auf niedrigeren Levels zu verlieren. Wenn es einigermaßen ausgeglichen ist, hat das Spiel aber schon einige nette taktische Möglichkeiten.
    • Ni no Kuni: Heilen, Monster austauschen, angreifen. Viel mehr brauchte man nicht, um Kämpfe zu gewinnen.
    • Tales of Xillia: Es reicht, die Gegner mit normalen oder ggf. Spezialangriffen zu bombardieren. Heilzauber sind ziemlich stark und daher sind normale Kämpfe gar keine Herausforderung und selbst Bosskämpfe recht simpel.


    Das sind jetzt zufälligerweise alles Action-RPGs, aber das Prinzip lässt sich auch auf viele normale RPGs anwenden. Viele bieten einem nicht einmal besonders viele Möglichkeiten an (die ersten Wild-ARMs-Spiele waren z.B. recht rudimentär; bei Suikoden ging es auch eher darum, die stärksten Charaktere im Team zu haben und gute Ausrüstungen zu besitzen als taktisch zu agieren), und andere bieten diese Möglichkeiten zwar, balancen das Spiel aber nicht gut genug, damit diese zur Geltung kommen. Es gibt auch viele positive Beispiele für RPGs mit simplem oder komplexem Gameplay, das gut funktioniert. Aber das ist halt nicht immer der Fall.


  10. #110
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Viele bieten einem nicht einmal besonders viele Möglichkeiten an (die ersten Wild-ARMs-Spiele waren z.B. recht rudimentär
    Dem möcht ich widersprechen. Zumindest manche Wild Arms Teile haben ein paar sehr interessante Gameplay-Features, mit denen man herumexperimentieren kann. Gewiss sind die Spiele fast alle im normalen Verlauf viel zu einfach, als dass diese wirklich zur Geltung kommen würden, aber wenn es dann in Richtung Bonus-Bosse geht, sieht das schon wieder anders aus.

  11. #111
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    [LIST][*]Xenoblade: Dadurch, dass der Levelunterschied zwischen Spieler und Gegner einen so unverhältnismößig starken Einfluss auf die Schadenszahlen hat, ist es fast unmöglich, gegen Gegner, die einem einige Level voraus haben, zu gewinnen, und umgekehrt gegen Gegner auf niedrigeren Levels zu verlieren. Wenn es einigermaßen ausgeglichen ist, hat das Spiel aber schon einige nette taktische Möglichkeiten.
    Das Spiel ist halt eher aufgebaut wie ein MMO. Da wirkt sich 1 Punkt auf ein Attribut gleich gewichtiger aus als die 255 Attacke bei einem FF.
    Ich sage aber auch, dass ich es geschafft habe teils 10 oder 15 höherlevelige Mobs zu schlagen, in dem ich einfach in die Tankrolle geschlüpft bin. Imho sind die (dummen) KI Freunde das schlimmste was ein solches, MMO artige Spiel abbekommen kann.
    Wenn der Tank öfters provozieren würde und so die Feindseligkeit auf sich lenken würde, könnte man generell viel mehr reißen. Hoffentlich ändert sich das in Xenoblade Chronicles. ^^

  12. #112
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Dem möcht ich widersprechen. Zumindest manche Wild Arms Teile haben ein paar sehr interessante Gameplay-Features, mit denen man herumexperimentieren kann. Gewiss sind die Spiele fast alle im normalen Verlauf viel zu einfach, als dass diese wirklich zur Geltung kommen würden, aber wenn es dann in Richtung Bonus-Bosse geht, sieht das schon wieder anders aus.
    Ja, da hast du recht, es gibt sicher Titel, die ich eher hätte erwähnen sollen als Wild ARMs. Die Sache mit dem Force Level war nämlich doch ganz interessant, wenn auch irgendwie so umgesetzt, dass man das in normalen Kämpfen kaum nutzt. Wild ARMs 4 und besonders 5 sind spielerisch meiner Meinung nach sogar sehr gut.

    @Gogeta: Konnte man so viel höheren Gegnern überhaupt anständig Schaden zufügen? Soweit ich mich erinnern kann, ging das nur wirklich durch offensive Magie, die ja nur ein Charakter wirklich beherrscht hat. Einen Levelunterschied zu überbrücken ist schon möglich (afaik sind die stärksten Gegner im Spiel ja auch weit über Level 100), aber meiner Meinung nach nur sehr umständlich. Ich hoffe auch, dass sie das in X ein bisschen anpassen. Es muss ja nicht gleich das ganze System umgeworfen sein, aber ich finde es reizvoller, auch gegen stärkere Gegner das Gefühl zu haben, etwas tun zu können (auch früh im Spiel), und keine absolut harmlosen niedrigstufigen Gegner besiegen zu müssen, an denen man trotzdem lange sitzt, weil sie viel HP haben. Und auf einem Weg bitte noch individuelle Items hinzufügen, und nicht für alle Gegner in einem Gebiet das gleiche. ^^


  13. #113
    Yoshihisa Hashimoto, der technische Leiter der Luminous Engine hat Square Enix verlassen:
    http://www.enixorigin.com/luminous-e...s-square-enix/

    Kommentar von einem GAF Mod, die Kontakte zu Square Enix hat:
    Zitat Zitat
    Quelle
    This is only the tip of the iceberg, I fear.
    Diese Nachricht sollte der News, dass die Luminos Engine tot ist mehr Gewicht geben:
    http://gearnuke.com/square-enix-kill-luminous-engine/

    Ja, viele haben Wada gehasst und viele der Probleme die SE hatte, (wahrscheinlich berechtigterweise) ihm zugeschrieben, aber der neue CEO ist um einiges schlimmer.

  14. #114
    Wieso ist er schlimmer? Gibt es denn schon konkrete Details zu seinen Entscheidungen? In allem, was er bisher gesagt hat, halte ich ihn für deutlich sympathischer als Wada.


  15. #115
    Engineentwicklung lohnt sich wohl nicht mehr. Kann mans ihnen übel nehmen?

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    Hello from the otter side
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  16. #116
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Engineentwicklung lohnt sich wohl nicht mehr. Kann mans ihnen übel nehmen?
    Nein, und das ist wirklich mal ein Schritt zur Besserung.
    AFAIR gabs da mal ein Interview mit einem technischen Leiter, der gesagt hat, dass SE keine eigenen Engines mehr entwickeln will, da dies sehr zeitintensiv, kostspielig und fehleranfällig ist.
    Ehrlich gesagt, finde ich die Entscheidung gut, die Luminous Engine fallen zu lassen. Das Problem ist einfach, dass hauseigene Entwicklungen oft zu technisch getrieben sind, und nicht fachlich, was zur Folge hat, dass der spätere Programmcode, der die Logik des Spiels repräsentiert, unleserlich wird, da dieser aufgrund von Kostenersparnissen und Unwissenheit nicht genug abstrahiert wurde. Firmen, wie Epic Games, CryTek und Co. haben ganze Abteilungen, die sich mit nichts anderem beschäftigen, als die Architektur und das Framework ihrer Engines festzulegen und zu Dokumentieren. Auch sind diese Firmen in der Lage, ihre Frameworks so zu abstrahieren, sodass sie auch sehr leicht auf andere Systeme portiert werden können. Es macht also Sinn, auf fremde Engines zu setzen. Man kauft einfach eine Engine und die Gamedesigner arbeiten sich in die Engine ein. Entweder ist die Engine dann Plugin-Fähig so dass man dann nur noch ein sehr kleines Programmierteam benötigt, die dann Erweiterungen schreibt, falls welche gebraucht werden, oder man beauftragt dann die Firma der Engine, die Erweiterung zu entwickeln. Das wird einfach günstiger, als erst mal Jahrelang an einer eigenen Engine basteln, die später nur auf einer einzigen Plattform läuft und nur noch ein hingefrickel, gespickt mit tausend Workarounds, ist. Viele Spieleentwickler kaufen sich eine Engine und bauen ein eigenes Framework um das Engine-Framework, um ihre eigene Programmlogik noch weiter zu abstrahieren, um die Logik von der Engine quasi unabhängig zu machen, und genau dies hat SE nicht getan. Ansonsten hätten sie die Entwicklung von FF X/X-2 Remastered Edition nicht outsourcen brauchen, um eine neue Engine schreiben zu müssen.

  17. #117
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Firmen, wie Epic Games, CryTek und Co. haben ganze Abteilungen, die sich mit nichts anderem beschäftigen, als die Architektur und das Framework ihrer Engines festzulegen und zu Dokumentieren.
    CryTek gehts finanziell ja recht dreckig, wenn nicht sogar nah am konkurs. Anscheinend ist das "Engine-Geschäft" generell nicht sehr lukrativ. Epic hat wohl allein durch die jetztige Verbreitung und der riesigen Community an Entwicklern, die sich damit gut auskennen, einen unerreichbaren Vorteil. Lizenzieren ihre Technologien aber auch schon seit mehr als einem Jahrzehnt.

  18. #118
    @Whiz-zarD: Grundlegend: ja. Das Outsourcing des HD-Remasters würde ich aber nicht unbedingt darauf zurückführen, denn solche Projekte werden generell meistens ausgelagert, was ja auch Sinn macht.


  19. #119
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt, finde ich die Entscheidung gut, die Luminous Engine fallen zu lassen.
    Nachdem man so viel da hineingesteckt hat? Die Arbeit an Luminous und die Umstellung kam mir ein bisschen komisch vor, gerade nachdem mit der Crystal Engine scheinbar vieles nicht rund lief, aber an Luminous sitzt SE doch jetzt auch schon wieder drei oder vier Jahre, mit der Absicht, es für diese Generation zu benutzen (FFXV und auch KH3?). Dieses Projekt nun einzustampfen und irgendwas zu lizensieren kann unterm Strich doch kaum billiger oder praktischer sein.

  20. #120
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Dieses Projekt nun einzustampfen und irgendwas zu lizensieren kann unterm Strich doch kaum billiger oder praktischer sein.
    Doch, natürlich kann es das. Besonders langfristig gesehen.


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