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  1. #1
    Zitat Zitat von Diomedes
    Welche Spiele meinst du damit denn? Allzu viele strunzsimple RPGs fallen mir auf Anhieb nicht ein, und selbst bei den simplen gibts noch ein paar Regeln, die man zu beachten hat. Was nun viel oder wenig Taktik ist, kann man ohnehin schwer sagen. In den meisten Spielen, die mir einfallen, ist man nach Ausreizen seiner gegebenen Möglichkeiten (fast) jedem Gegner überlegen, und nur die Differenz zwischen dem gegenwärtigen und dem vollkommenen Zustand der eignen Truppe macht, in Abhängigkeit zum Gegner, die Schwierigkeit aus. Taktik ist nur das Mittel, trotz einer Differenz zum eigenen Nachteil (oder bei einer Begegnung auf Augenhöhe) die Kämpfe noch zu gewinnen, und irgendetwas findet sich da in den meisten Spielen noch. Ist eher die Ausnahme, dass man stur Level grinden muss, um weiterzukommen.
    Es ist aber auch nicht der Regelfall, dass man ohne viele Kämpfe zu bestreiten in den Kämpfen sonderlich viel überlegen muss um zu gewinnen. Klar haben so ziemlich alle RPGs eine gewisse taktische Komponente, aber oftmals fallen die mehr oder weniger unter den Tisch, weil man mit "Elementarschwäche XYZ ausnutzen" sehr gut durchs Spiel kommt oder ein einzelner Angriff so stark ist, dass es sich gar nicht mehr lohnt, noch andere Aktionen durchzuführen.

    Die meisten Final-Fantasy-Titel sind für RPG-Standards vom System her halt meist recht komplex und gut funktionierend. Man hat viele Möglichkeiten und viele davon sind auch sinnvoll nutzbar. Um mal auf den Taktikgehalt ein paar aktueller Spiele zu sprechen zu kommen:

    • The Last Story: Das Spiel ist so einfach, dass man gar keinen Anreiz hat, die tollen Möglichkeiten des Spiels (z.B. Fernkampf) auszunutzen. Stattdessen reicht wirklich simples Angriffen (und ggf. mal weglaufen)
    • Xenoblade: Dadurch, dass der Levelunterschied zwischen Spieler und Gegner einen so unverhältnismößig starken Einfluss auf die Schadenszahlen hat, ist es fast unmöglich, gegen Gegner, die einem einige Level voraus haben, zu gewinnen, und umgekehrt gegen Gegner auf niedrigeren Levels zu verlieren. Wenn es einigermaßen ausgeglichen ist, hat das Spiel aber schon einige nette taktische Möglichkeiten.
    • Ni no Kuni: Heilen, Monster austauschen, angreifen. Viel mehr brauchte man nicht, um Kämpfe zu gewinnen.
    • Tales of Xillia: Es reicht, die Gegner mit normalen oder ggf. Spezialangriffen zu bombardieren. Heilzauber sind ziemlich stark und daher sind normale Kämpfe gar keine Herausforderung und selbst Bosskämpfe recht simpel.


    Das sind jetzt zufälligerweise alles Action-RPGs, aber das Prinzip lässt sich auch auf viele normale RPGs anwenden. Viele bieten einem nicht einmal besonders viele Möglichkeiten an (die ersten Wild-ARMs-Spiele waren z.B. recht rudimentär; bei Suikoden ging es auch eher darum, die stärksten Charaktere im Team zu haben und gute Ausrüstungen zu besitzen als taktisch zu agieren), und andere bieten diese Möglichkeiten zwar, balancen das Spiel aber nicht gut genug, damit diese zur Geltung kommen. Es gibt auch viele positive Beispiele für RPGs mit simplem oder komplexem Gameplay, das gut funktioniert. Aber das ist halt nicht immer der Fall.


  2. #2
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Viele bieten einem nicht einmal besonders viele Möglichkeiten an (die ersten Wild-ARMs-Spiele waren z.B. recht rudimentär
    Dem möcht ich widersprechen. Zumindest manche Wild Arms Teile haben ein paar sehr interessante Gameplay-Features, mit denen man herumexperimentieren kann. Gewiss sind die Spiele fast alle im normalen Verlauf viel zu einfach, als dass diese wirklich zur Geltung kommen würden, aber wenn es dann in Richtung Bonus-Bosse geht, sieht das schon wieder anders aus.

  3. #3
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Dem möcht ich widersprechen. Zumindest manche Wild Arms Teile haben ein paar sehr interessante Gameplay-Features, mit denen man herumexperimentieren kann. Gewiss sind die Spiele fast alle im normalen Verlauf viel zu einfach, als dass diese wirklich zur Geltung kommen würden, aber wenn es dann in Richtung Bonus-Bosse geht, sieht das schon wieder anders aus.
    Ja, da hast du recht, es gibt sicher Titel, die ich eher hätte erwähnen sollen als Wild ARMs. Die Sache mit dem Force Level war nämlich doch ganz interessant, wenn auch irgendwie so umgesetzt, dass man das in normalen Kämpfen kaum nutzt. Wild ARMs 4 und besonders 5 sind spielerisch meiner Meinung nach sogar sehr gut.

    @Gogeta: Konnte man so viel höheren Gegnern überhaupt anständig Schaden zufügen? Soweit ich mich erinnern kann, ging das nur wirklich durch offensive Magie, die ja nur ein Charakter wirklich beherrscht hat. Einen Levelunterschied zu überbrücken ist schon möglich (afaik sind die stärksten Gegner im Spiel ja auch weit über Level 100), aber meiner Meinung nach nur sehr umständlich. Ich hoffe auch, dass sie das in X ein bisschen anpassen. Es muss ja nicht gleich das ganze System umgeworfen sein, aber ich finde es reizvoller, auch gegen stärkere Gegner das Gefühl zu haben, etwas tun zu können (auch früh im Spiel), und keine absolut harmlosen niedrigstufigen Gegner besiegen zu müssen, an denen man trotzdem lange sitzt, weil sie viel HP haben. Und auf einem Weg bitte noch individuelle Items hinzufügen, und nicht für alle Gegner in einem Gebiet das gleiche. ^^


  4. #4
    Yoshihisa Hashimoto, der technische Leiter der Luminous Engine hat Square Enix verlassen:
    http://www.enixorigin.com/luminous-e...s-square-enix/

    Kommentar von einem GAF Mod, die Kontakte zu Square Enix hat:
    Zitat Zitat
    Quelle
    This is only the tip of the iceberg, I fear.
    Diese Nachricht sollte der News, dass die Luminos Engine tot ist mehr Gewicht geben:
    http://gearnuke.com/square-enix-kill-luminous-engine/

    Ja, viele haben Wada gehasst und viele der Probleme die SE hatte, (wahrscheinlich berechtigterweise) ihm zugeschrieben, aber der neue CEO ist um einiges schlimmer.

  5. #5
    Wieso ist er schlimmer? Gibt es denn schon konkrete Details zu seinen Entscheidungen? In allem, was er bisher gesagt hat, halte ich ihn für deutlich sympathischer als Wada.


  6. #6
    Engineentwicklung lohnt sich wohl nicht mehr. Kann mans ihnen übel nehmen?

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    Hello from the otter side
    ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Engineentwicklung lohnt sich wohl nicht mehr. Kann mans ihnen übel nehmen?
    Nein, und das ist wirklich mal ein Schritt zur Besserung.
    AFAIR gabs da mal ein Interview mit einem technischen Leiter, der gesagt hat, dass SE keine eigenen Engines mehr entwickeln will, da dies sehr zeitintensiv, kostspielig und fehleranfällig ist.
    Ehrlich gesagt, finde ich die Entscheidung gut, die Luminous Engine fallen zu lassen. Das Problem ist einfach, dass hauseigene Entwicklungen oft zu technisch getrieben sind, und nicht fachlich, was zur Folge hat, dass der spätere Programmcode, der die Logik des Spiels repräsentiert, unleserlich wird, da dieser aufgrund von Kostenersparnissen und Unwissenheit nicht genug abstrahiert wurde. Firmen, wie Epic Games, CryTek und Co. haben ganze Abteilungen, die sich mit nichts anderem beschäftigen, als die Architektur und das Framework ihrer Engines festzulegen und zu Dokumentieren. Auch sind diese Firmen in der Lage, ihre Frameworks so zu abstrahieren, sodass sie auch sehr leicht auf andere Systeme portiert werden können. Es macht also Sinn, auf fremde Engines zu setzen. Man kauft einfach eine Engine und die Gamedesigner arbeiten sich in die Engine ein. Entweder ist die Engine dann Plugin-Fähig so dass man dann nur noch ein sehr kleines Programmierteam benötigt, die dann Erweiterungen schreibt, falls welche gebraucht werden, oder man beauftragt dann die Firma der Engine, die Erweiterung zu entwickeln. Das wird einfach günstiger, als erst mal Jahrelang an einer eigenen Engine basteln, die später nur auf einer einzigen Plattform läuft und nur noch ein hingefrickel, gespickt mit tausend Workarounds, ist. Viele Spieleentwickler kaufen sich eine Engine und bauen ein eigenes Framework um das Engine-Framework, um ihre eigene Programmlogik noch weiter zu abstrahieren, um die Logik von der Engine quasi unabhängig zu machen, und genau dies hat SE nicht getan. Ansonsten hätten sie die Entwicklung von FF X/X-2 Remastered Edition nicht outsourcen brauchen, um eine neue Engine schreiben zu müssen.

  8. #8
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Firmen, wie Epic Games, CryTek und Co. haben ganze Abteilungen, die sich mit nichts anderem beschäftigen, als die Architektur und das Framework ihrer Engines festzulegen und zu Dokumentieren.
    CryTek gehts finanziell ja recht dreckig, wenn nicht sogar nah am konkurs. Anscheinend ist das "Engine-Geschäft" generell nicht sehr lukrativ. Epic hat wohl allein durch die jetztige Verbreitung und der riesigen Community an Entwicklern, die sich damit gut auskennen, einen unerreichbaren Vorteil. Lizenzieren ihre Technologien aber auch schon seit mehr als einem Jahrzehnt.

  9. #9
    @Whiz-zarD: Grundlegend: ja. Das Outsourcing des HD-Remasters würde ich aber nicht unbedingt darauf zurückführen, denn solche Projekte werden generell meistens ausgelagert, was ja auch Sinn macht.


  10. #10
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt, finde ich die Entscheidung gut, die Luminous Engine fallen zu lassen.
    Nachdem man so viel da hineingesteckt hat? Die Arbeit an Luminous und die Umstellung kam mir ein bisschen komisch vor, gerade nachdem mit der Crystal Engine scheinbar vieles nicht rund lief, aber an Luminous sitzt SE doch jetzt auch schon wieder drei oder vier Jahre, mit der Absicht, es für diese Generation zu benutzen (FFXV und auch KH3?). Dieses Projekt nun einzustampfen und irgendwas zu lizensieren kann unterm Strich doch kaum billiger oder praktischer sein.

  11. #11
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Dieses Projekt nun einzustampfen und irgendwas zu lizensieren kann unterm Strich doch kaum billiger oder praktischer sein.
    Doch, natürlich kann es das. Besonders langfristig gesehen.


  12. #12
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Doch, natürlich kann es das. Besonders langfristig gesehen.
    Natürlich? Das erklär vielleicht mal genauer, denn so einleuchtend evident finde ich das gerade nicht.
    Wenn SE so viel Zeit und Geld in eine Engine steckt, dann wohl in dem Glauben, dass man damit auf lange Sicht viel Zeit und Geld sparen kann; dass also ein Produkt von Außerhalb die schlechtere Wahl wäre. Jetzt haben sie in diese Engine investiert, und wollen sie nun (gerüchteweise) aufgeben, bevor sie irgendetwas einbringt. Vielleicht können sie Teile davon ja noch verwenden, vielleicht ist es kein kompletter Verlust, aber ein Verlust ist es wahrscheinlich dennoch. Wie soll der Weg, den man aus (hoffentlich guten) Gründen gemieden hat, denn jetzt plötzlich die bessere Strategie sein?

    Theoretisch ist das vielleicht denkbar, wenn die Produktivität mit einer eingekauften Engine sprunghaft ansteigen würde, dass man die Einbußen mittelfristig ausgleichen und langfristig Gewinne machen kann. Das allerdings kann ich mir gerade bei dem Mangel an Effizienz, mit dem SE scheinbar arbeitet, nicht vorstellen.
    Mag sein, dass eine Engine zu entwickeln sooo teuer nun auch nicht ist, und das Loch schnell geschlossen werden könnte, aber hängt da nicht noch ein bisschen mehr mit dran (laufende Arbeiten, aufgehaltene Projekte)?

    Vielleicht liegt es daran, dass ich nichts von Softwareentwicklung verstehe und nicht abschätzen kann, was sich wie stark worauf auswirkt (in der einen oder der anderen Weise), aber mir scheint dieses Vorgehen nicht ganz so naheliegend.

  13. #13
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Natürlich? Das erklär vielleicht mal genauer, denn so einleuchtend evident finde ich das gerade nicht.
    Naja, mit der Luminos Engine haben sie sich ein ganz schön hohes Ziel gesteckt: Eine Engine für alle Plattformen. Sei es PS4, Xbox One oder PS Vita. Auch die PS3 und die Xbox 360 sollte die Engine unterstützen.
    So eine flexible Engine muss nach höchstem Maßen skalierbar sein. Das erfordert sehr viel Know How, und die lange Entwicklungszeit spricht nicht grad für das Know How. Wer weiß, was die Luminos Engine tatsächlich kann? Die Demo war vielleicht toll, aber wie leicht arbeitet es sich mit dieser Engine? Vielleicht ist die Engine auch extrem bedienerunfreundlich. Auch die Tatsache, dass sie es noch nie hinbekommen haben, eine Engine so zu schreiben, sodass die diese auf andere Systeme heben können, spricht nicht grad für die Engine bzw. für das Entwicklerteam (ich könnte es auch nicht). Ich gehe mal davon aus, dass die Engine voll von irgendwelchen Workarounds sein wird, und somit unwartbar, und wer weiß, ob die Engine wirklich so skalierbar ist, sodass sie auch auf der Vita ohne Probleme laufen wird? Vielleicht läuft die Engine auch nur auf der PS4 und auf allen anderen Systemen knallt es heftig.
    Wir kennen nun mal nicht den Anlass dazu, warum sie diese Engine nun wegschmeißen wollen, aber aus meiner Sicht ist das eine kluge Entscheidung, denn die letzten 15 Jahren sprechen nicht für diese Engine. Irgendwann muss man sich als Softwareentwickler eingestehen, wann irgendwas scheiße läuft,und muss dann die Reißleine ziehen und zurück zum Start gehen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Natürlich? Das erklär vielleicht mal genauer, denn so einleuchtend evident finde ich das gerade nicht.
    Wenn SE so viel Zeit und Geld in eine Engine steckt, dann wohl in dem Glauben, dass man damit auf lange Sicht viel Zeit und Geld sparen kann; dass also ein Produkt von Außerhalb die schlechtere Wahl wäre. Jetzt haben sie in diese Engine investiert, und wollen sie nun (gerüchteweise) aufgeben, bevor sie irgendetwas einbringt. Vielleicht können sie Teile davon ja noch verwenden, vielleicht ist es kein kompletter Verlust, aber ein Verlust ist es wahrscheinlich dennoch. Wie soll der Weg, den man aus (hoffentlich guten) Gründen gemieden hat, denn jetzt plötzlich die bessere Strategie sein?

    Theoretisch ist das vielleicht denkbar, wenn die Produktivität mit einer eingekauften Engine sprunghaft ansteigen würde, dass man die Einbußen mittelfristig ausgleichen und langfristig Gewinne machen kann. Das allerdings kann ich mir gerade bei dem Mangel an Effizienz, mit dem SE scheinbar arbeitet, nicht vorstellen.
    Mag sein, dass eine Engine zu entwickeln sooo teuer nun auch nicht ist, und das Loch schnell geschlossen werden könnte, aber hängt da nicht noch ein bisschen mehr mit dran (laufende Arbeiten, aufgehaltene Projekte)?

    Vielleicht liegt es daran, dass ich nichts von Softwareentwicklung verstehe und nicht abschätzen kann, was sich wie stark worauf auswirkt (in der einen oder der anderen Weise), aber mir scheint dieses Vorgehen nicht ganz so naheliegend.
    Zusätzlich zu dem was Whiz-zarD sagt, will ich darauf hinweisen, dass wir wirklich fast gar keine konkreten Details zur Luminous Engine kennen. Daher ist alles, was ich sage, natürlich Mutmaßung. Erfahrungsgemäß ist es aber oft sinnvoll oder es führt kein Weg daran vorbei, bei nicht zufriedenstellenden Ergebnissen komplett umzudenken. Unabhängig davon, wie viel Zeit und Geld man bisher in die Entwicklung gesteckt hat. Das trifft zumindest dann zu, wenn die Zukunftsperspektiven nicht so rosig aussehen. Natürlich kann man weitermachen und hoffen, dass alles klappt wie geplant. Aber das ist oft einfach nicht der Fall. Es kommt ja z.B. auch ab und zu vor, dass die Entwicklung eines Spiels mittendrin komplett (oder zumindest größtenteils) neu begonnen wird, weil man die Altlasten, auf denen man sitzt, einfach nicht gebrauchen kann.

    Eine eigene Engine hat natürlich auch große Vorteile, aber man muss halt permanent daran weiterentwickeln, sie dokumentieren, Leute einarbeiten und so weiter. Und natürlich bleibt noch die Frage, wie ausgereift und entwicklerfreundlich das ganze ist. Da ist es wesentlich simpler, eine bewährte Engine zu lizenzieren. Vielleicht ist diese nicht so stark auf die individuellen Anforderungen zugeschnitten wie eine eigene Engine (wobei die Luminous Engine ja auch sehr "allgemein" sein soll), aber man hat kompetente Ansprechpartner, eine ausführliche Dokumentation, es kommen regelmäßig Updates und gerade in der heutigen Zeit ist es ohnehin verhältnismäßig einfach, ein ohne großen Aufwand portierbares Produkt zu entwickeln, weil im Gegensatz bestimmte standardisierte Technologien und Schnittstellen gibt, zumindest was PC, PS4 und X1 betrifft.

    Um mal ein Beispiel zu nennen: Früher hatten sehr viele Seiten ein eigenes CMS. Wie man an unserem eigenen Beispiel sehen kann, erlaubt das zwar eine gewisse Individualisierung, bringt aber auch viel Mühe und viele Einschränkungen mit sich. Verbreitete Content Management Systeme wie Wordpress sind mit der Zeit so mächtig und konfigurierbar geworden, und sie sind intuitiv und es wird einem reichlich Hilfestellung angeboten, dass die Programmierung eines eigenen CMS in den meisten Fällen heute unnötig ist.

    Square Enix hat sich vermutlich einfach die Frage gestellt: Lohnt sich der Aufwand, eine eigene Engine zu entwickeln noch? Ob die Luminous Engine nun wirklich gecancelt ist oder nicht, weiß ich natürlich nicht, aber es ist zumindest nicht abwegig.


  15. #15
    Trozdem sollte doch SE deren Hauseigene Engine besitzen. Ich würde gerne dran errinnern das SE sich damals für Last Remanant auch die Unreal Engine lizensiert hatten und wir wissen alle wie fehler behaftet das spiel war. Die meisten Engines sind (behaupte ich an dieser Stelle) eben nicht auf klassische JRPG's ausgelegt sondern viel mehr auf Shooter, Jump'enRun spiele ausgelegt.

    Ich mein rückblickend sah ja FFXIII mit der ChristelTool Engine (hieß die so??) auch garnicht mal schlecht aus. Das Problem war ja viel mehr das die Entwicklung der current-gen Engine viel zu spät begonnen hatte, was bei neuen Engine von SE nicht der Fall war.

    vielleicht spinnen wir nur alle rum und die arbeiten sind schon abgeschlossen.... .. sry das glaub ich mir ja selber nicht wir reden ja noch von SE
    ------Mein offizielles Grundgesetz------
    §1 ich habe immer recht
    §2 sollte §1 nicht zutreffen, tritt automatisch §3 in Kraft
    §3 siehe §1


  16. #16
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    [LIST][*]Xenoblade: Dadurch, dass der Levelunterschied zwischen Spieler und Gegner einen so unverhältnismößig starken Einfluss auf die Schadenszahlen hat, ist es fast unmöglich, gegen Gegner, die einem einige Level voraus haben, zu gewinnen, und umgekehrt gegen Gegner auf niedrigeren Levels zu verlieren. Wenn es einigermaßen ausgeglichen ist, hat das Spiel aber schon einige nette taktische Möglichkeiten.
    Das Spiel ist halt eher aufgebaut wie ein MMO. Da wirkt sich 1 Punkt auf ein Attribut gleich gewichtiger aus als die 255 Attacke bei einem FF.
    Ich sage aber auch, dass ich es geschafft habe teils 10 oder 15 höherlevelige Mobs zu schlagen, in dem ich einfach in die Tankrolle geschlüpft bin. Imho sind die (dummen) KI Freunde das schlimmste was ein solches, MMO artige Spiel abbekommen kann.
    Wenn der Tank öfters provozieren würde und so die Feindseligkeit auf sich lenken würde, könnte man generell viel mehr reißen. Hoffentlich ändert sich das in Xenoblade Chronicles. ^^

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