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Thema: [Rm2k/2k3] Statkurven als Wertetemplate

  1. #1

    [Rm2k/2k3] Statkurven als Wertetemplate

    [Rm2k/2k3] Statkurven als Wertetemplate

    Moin. Ich habe in der letzten Zeit meine Erfahrungen Stats & Co. der älteren Maker mit der Praxis kollidieren lassen, in zwei Projekten. Diese Erfahrungen möchte ich mit euch teilen.

    Projekt1 war mein eigenes. Die bemerkenswerteste Erkenntnis daraus war, dass jeder einzelne Statpunkt, jedes neue Item, jedes Levelup plötzlich spürbar, aber nicht overpowered wird, wenn man die Zahlen richtig einstellt.

    Projekt 2 war Innocentias Im Reich des Himmelsdrachens: Ich hab nur aus Spass an der Freude einen Teil meiner lokale Kopie vollständig rebalanced, in nur wenigen Stunden. Angefangen mit Helden, Items, Monstern und Skills. Dabei habe ich mich an meine vorher festgelegten Statverhältnisse gehalten und keine Stats spontan kreativ gestaltet. Das Ergebnis war sehr vernünftiges angemessen schwieriges Gameplay, ohne Gepfusche an den Werten.

    Was ist "Wertegepfusche"?
    Mal angenommen, ich erstelle neue Gegner und gebe ihnen so grob viel Atk weil Bären stark sind und wenig Magie weil Bären nicht Zaubern und dann starte ich das Spiel, stelle fest sie sind zu stark oder zu schwach und dann ziehe ich an den Reglern rum und verändere so lange bis es einigermaßen passt und sich nicht scheiße spielt. Das empfinde ich als Gepfusche, denn Werte setzen und ändern sich nicht zufällig, man muss also nicht planlos rumändern, man kann vorher wissen, was der richtige Wert ist. Und wenn man anstatt zu kontrollieren und zu wissen was man tut einfach irgendwas tut in der Hoffnung, dass es klappt, dann nenne ich das Pfusch ;-)

    Die Balance zu ruinieren gilt als Kreativität
    Man scheint in der Makerszene noch zu glauben, dass wilde Statzuweisungen etwas mit Gestaltung und Kreativität zu tun hätten. Wie der Bär, dem man nahezu willkürlich mehr Atk gibt, ohne sich vorher Gedanken zu machen um wieviel Prozent der Bär dadurch wohl stärker wird. Wie sollte man auch, denn der Schaden berechnet sich anhand von Atk und Def und so, und da man die Helden auch willkürlich auf irgendwelche Kurven gestellt hat, woher soll man wissen welche Werte sie haben? Dazu kommen Items, die man auch nach Gefühl konfiguriert hat. Und am Ende wundern sich alle, dass der Schaden, der bei Angriffen rauskommt 5 mal so groß ist, oder Angriffe gar keinen Schaden machen.

    Berechnete Stats
    Statuswerte und Statuskurven, die sinnvoll berechnet sind erkennt man ziemlich leicht im Maker. Siehe sehen unfassbar langweilig aus. Man erkennt sie daran, dass Helden von den Stats her alle irgendwie recht gleich aussehen.

    Da hat der starke Krieger 44 Atk während die Heilerin 40 hat. Gefühlt besser wären 66Atk und 22 Atk, ja. das ist mal ein Unterschied. Der Schaden des einen ist doch drei Mal so hoch wie der des anderen, oder?
    Drei Mal ist doch okay, der Krieger ist schließlich viel stärker. Machen wir die Rechnung: (Atk/2)-(Def/4)
    Da 66 viel und 22 wenig sein soll, nehmen wir mal 40 als Durchschnitt ~ angenommen der Feind hat nun 40 Def.
    • Krieger: (66/2)-(40/4) -> 23 Schaden
    • Heilerin: (22/2)-(40/4) ->1 Schaden
    ...oh! Es sind ja keine drei Mal, es sind 23-mal! Vertan um den Faktor 7.x, die Zahlen täuschen uns.

    Jetzt mal angenommen, wir wollten das Verhältnis 1:3 zwischen den beiden...
    • Normal: (40/2)-(40/4) -> 10 Schaden
    • Krieger: (50/2)-(40/4) -> 15 Schaden
    • Heilerin: (30/2)-(40/4) -> 5 Schaden
    Korrekt: eine Erhöhung um 25% der Atk sorgt für 50% mehr Schaden, eine Absenkung um 25% halbiert den Schaden. Das liegt an der Formel und am Verhältnis von Atk zu Abwehr.

    Nun nehmen wir einen weiteren Faktor hinzu: Levelups
    Durch Levelups steigen Stats. Das erhöht nicht nur den Schaden, nein es verändert das Verhältnis von Atk zu Def und auch das Verhältnis zwischen den Schadenswerten der Helden.

    Nun nehmen wir einen weiteren Faktor hinzu: Statkurvensteigung
    Es gibt auch noch als kreativ, nicht nur die Absolutwerte sondern auch noch das Steigungsverhalten unterschiedlich zu machen. Das ist besonders kritisch, da hierbei aus dem Ruder laufende Werte erst später zu tage kommen. Das Verhältnis kann also auf dem Testlevel richtig sein, aber dann hat man das halbe Spiel fertig und stellt dann fest "oh, ein Faktor 5 den ich nicht wollte" und dann kann man das ganze Balancing des Spieles von vorne machen.

    Statkurvenunterschiede sind ein patentes Mittel um Unterschiede zwischen Helden zu konfigurieren.
    Doch was nicht vergessen werden darf: Diese Unterschiede grob Pi mal Daumen "kreativ" hinzupfuschen kann zur Balancekatastrophe führen. Kontrollierte Unterschiede zwischen Charakteren haben die Eigenschaft kontrollierter Stats, sie sehen langweilig aus.

    Kurzanleitung: Wie fang ich an mein Spiel zu "balancen"?
    Dieser Abschnitt ist ein Beispiel wie man es tun kann. Ich sage nicht man muss es so tun, man kann und ich versuche zu vermitteln, was man davon hat. Ich baue hierbei auf meinem Topic "[RM 2k / 2K3 ] Zahlen- und Werteprogress" auf und werde Grundlagen zu Statkurven etc.nicht wiederholen.
    http://www.multimediaxis.de/threads/...-Werteprogress

    Zuerst legt man fest, in welchem Verhältnis Statkurven steigen sollen. Dieses Verhältnis ist der Faktor zwischen dem Wert auf Stufe 1 und dem auf Stufe 99. Dieses Verhältnis ist bei allen Statkurven im ganzen Spiel identisch.
    Bei allen! An dieser Stelle "Kreativität" walten lassen ist grobe Inkompetenz.

    Annahme: Faktor 15. Statkurven für Helden starten dann bei 40 und gehen bis 600.
    Zuerst wird auf Basis der Grundkurven ein 0815 Durchschnittsheld konfiguriert. Veränderungen erfolgen später.

    • Atk: 40 bis 600
    • Def: 40 bis 600
    • Agi: 20 bis 300
    • Int: 40 bis 600
    ( Warum Agi halbiert? Damit Agi und Atk auf Items bei gleicher Menge rechnerisch gleichwertig sind. Siehe Link zum Statprogress )

    Diese Werte sind die Basiswerte für Helden und Monster!

    Lebenspunkte:
    Wie viele Schläge soll ein 0815-Kämpfer vertragen können bis er stirbt? bei 40 Atk und 40Def ist das Resultat 10 Schaden pro Schlag. Mal angenommen, mal soll 10 Schläge abkönnen ergibt sich eine HP-Kurve von 100 bis 1500.

    Mana:
    Ist ein separates Thema.

    Der 0815-Dummy in der Datenbank
    Es ist sinnvoll in der Datenbank einen Helden anzulegen, der einfach nur diese 0815-Stats besitzt und keinerlei Items. In der Datenbank kann man das Startlevel des Helden festlegen. Dabei passen sich die angezeigten Stats dem gewählten Level an. Man kann diesen Eintrag in der Datenbank also benutzen um auszulesen, welche Statpunkte ein 0815 Kämpfer ( auch Monster! ) auf der jeweiligen Stufe haben sollte.

    Wir erstellen jetzt also drei Helden.
    • Den Barbaren, einen typischen Nahkämpfer
    • Den Paladin, einen Nahkämpfer mit zusätzlicher Magie
    • Den Zauberer, er zaubert magische Angriffe


    Zuerst bekommen diese drei allesamt die Grundstats wie oben gegeben.
    Der erste Impuls wäre jetzt die Atk-Werte wild zu verstellen, kann ja nicht angehen, dass der Zauberer mit dem Schwert schlägt wie ein Barbar, doch jetzt heißt es besonnen zu bleiben und erst andere Entscheidungen zu treffen.

    Sollen alle Helden alle Waffen benutzen können? Sollen alle Helden alle Zauber lernen können?
    Mal angenommen der Zauberer könnte die Zweihandaxt und der Barbar den Zauberstab ausrüsten:
    Dann müsste man die Atk verändern, so dass ein Unterschied vorhanden ist.
    Mal angenommen der Zauberer könnte die Fähigkeit "Hammerschlag der Urahnen" erlenen:
    Dann müsste man die Atk verändern, so dass ein Unterschied vorhanden ist.

    Mal angenommen, Helden könnten nur ihre eigenen Waffen benutzen~ dann könnte man die Schadensunterschiede in Attributen verpacken. Stäbe bekommen 50 anstatt 100, Barbarenwaffen bekommen 125 anstatt 100. Das wäre absolut gesehen ein Schadensunterschied, aber es würde die Verhältnisse des Charaktere wahren.

    Ein weiterer Punkt sind zusätzliche Statpunkte: Ein Ring mit sagen wir 10 Atk würde den Schaden um 5 pro Schlag erhöhen. Wenn der Schadensunterschied in den Statkurven liegt, dann bringt dieser Ring dem Zauberer und dem Barbaren je 5 Zusatzschaden. Liegt er im Attribut würde der Ring dem Barbaren absolut gesehen mehr bringen und das Verhältnis der beiden wahren. Liegt er nicht im Attribut würde ein +10Atk Ring den Schaden des Zauberer um den absolut gesehen identischen Wert, aber dadurch prozentual mehr steigern als den des Barbaren.

    Nehmen wir mal an, alle Helden haben ihre eigenen Waffen und Skills. Dann können die Statwerte bleiben wie sie sind, jeder Held hat identische Werte. Die Waffenattribute werden angepasst, so dass der Barbar mehr und der Zauberer weniger Schaden durch den Nahkampfangriff macht.

    Eine Revolution nebenbei:
    Es ist üblich und anscheinend das Nonplusultra Zauberern einen verkrüppelten Nahkampfangriff zu geben.
    Ich habe mich sicherlich in diesem Forum schon mehrfach darüber erbrochen für wie dämlich ich es halte, als allerersten Eintrag des Kampfmenüs einen Scheissangriff zu haben. Der Traditionelle würden sagen "aber das muss scheiße sein, Zauberer machen nunmal keinen starken Waffenangriff"~ das stimmt. Aber es steht jedem frei diesen Waffenangriff optisch so zu machen, dass es aussieht als würde jemand mit seinem Zauberstab schießen. Ein Zauberer wäre nämlich nicht nur schwach im körperlichen Kampf, es würde es wohl auch vermeiden und statt dessen etwas anderes tun. Wenn es darum geht die Helden spielerisch ausgewogener zu machen kann es Sinn haben sich von diesem traditionell dogmatischen Unfug zu lösen, dass jeder Zauberer einen nutzlosen Angriff als Standardangriff haben muss.

    Nun ja, wir haben jetzt drei Helden. Der Paladin ist der erste spielbare Held, er beginnt auf Stufe 5. Das Intro läuft durch und unser Held begegnet einem Zombiegegner.
    Wie soll man nun die Stats einstellen? Der Makerfachmann öffnet die Monsterdatenbank und orakelt wilde Zahlen in die Textfelder. Falsch!

    Kochrezept für Monsterstats:
    Welche Stufe hat der Held wenn er diesem Feind begegnet?
    Stufe 5, es gab noch keine Levelups.
    Nun wird die Heldendatenbank(!) geöffnet. Dort existiert noch immer der "0815-Kämpfer".
    Sein Startlevel wird auf Stufe 5 gestellt. Das Datenbankfenster zeigt uns daraufhin die Atk,Def,Agi und Intwerte eines Stufe 5 Kämpfers. Exakt diese Werte soll nun der Zombie bekommen.
    Doch wartet: Wenn man diese Werte so nimmt, dann geht der Kampf doch unentschieden aus, oder? Schließlich entsprechen die Werte 1:1 dem Helden.

    Korrekt: Und nun kommt das ultimative Werkzeug der Schwierigkeit von Monsterkämpfen ins Spiel.
    Monster-Atk senken? Nein! Helden-Def...nein! Agilität...Nein! Attributresistenzen..? Nein!

    Die Lebenspunkte
    In den Lebenspunkten kann man bestens und einfach und durchschaubarer und risikoloser als irgendwo anders einstellen wie lange ein Kampf andauern soll. Die Lebenspunkte bestimmen, wie viele Schläge das Monster einstecken kann bis es stirbt, daraus ergibt sich wieviel Schaden es dem Helden zufügen kann.

    Egal ob man einen oder vier Helden hat. Die Stats sind identisch, sie entsprechen immer dem 0815-Kämpfer, die Stats der Helden sind dem sehr ähnlich. Der Entwickler weiß also wie viel Schaden von den Helden zu erwarten ist, er hat einen Wunsch, wie lange ein Kampf dauern soll. Nun muss er lediglich den Schaden pro Held mit der Anzahl der Helden mit der Anzahl gewünschter Kampfrunden multiplizieren und es ergibt sich eine Gesamtmenge an Lebenspunkte, die auf die Gesamtgruppe der Gegner zu verteilen ist. Ob man nun 5 kleine Wespen oder einen Oger als Feind hat, dieser HP-Pool ist zu verteilen, dann sind auch Gegnergruppen, unabhängig ihrer Charakteristik, identisch in ihrer ungefähren Kampfdauer.
    ( zum ausgeteilten Schaden komme ich später )

    Der 0815-Kämpfer soll 10 Schläge standhalten, für ein einzelnes Monster nehmen wir jetzt mal drei Schläge an. Dadurch ergibt sich für die Monster-HP eine Kurve von 30 bis 450. Es lohnt sich dafür ein 0815-Monster in der Heldendatenbank zu erstellen. Die "Startlevel 5"-Einstellung verrät uns sofort die Lebenspunkte für ein Stufe 5 Monster.

    Auf diese Weise lassen sich einfach Monsterstats bestimmen. Und ja, in der Grundform klingt das so langweilig, da will man doch Abwechslung! Es wäre ja unkreativ wenn alle Monster gleich wären! Und wieder geht der Mauszeiger zu den Atk-Werten und...NEIN. Ja, misbalanced und scheiße ist eine Abwechslung nach vielen korrekt gebalancten Monstern, aber es geht auch anders!

    Annahme: Wir wollen ein Monster, dass wesentlich langsamer und dafür härter schlägt!
    Agi skaliert linear, 10 = doppelt so schnell wie 5. Das Monster soll also langsamer sein? Okey: Senke den Agi-Wert. Agilität kann man schmerzfreier verändern, das Agilität nicht im Verhältnis zu anderen Stats oder gar den Stats des Feindes und damit Level abhängig verrechnet wird.

    Nun soll das Monster auch härter schlagen, angenommen 150% des normalen Schlagschadens.
    Finger weg vom Atk-Wert! Statt dessen bietet sich ein Skill an, der auf ein Attribut verweist, dass z.B. 150% Schaden verursacht. Auch möglich wäre ein Basic-Effekt auf einem Skill mit einem 100% Attribut. Dabei werden dann als Basic-Effekt die 50% Zusatzschaden eingetragen.

    Nun heißt es Rechnen. Basis-Atk auf der Stufe durch zwei minus Basis-Def auf der Stufe durch vier.
    Tipp: Auf Stufe 1 mit 40Atk zu 40Def ergibt das 10 Schaden. Auf Stufe 99 mit 600 Atk zu 600 Def ergibt das 150 Schaden. Auch dafür kann man eine Statkurve anlegen, als neuen Helden "Schadenswerte". Angenommen man hat öfter Skills mit einem Basic-Effekt von 50% des Schlagschadens: Dann könnte man eine Kurve von 5 bis 75 anlegen und den Basic-Effect für einen Skill der Stufe X aus der Statkurve des Helden "BasicEffect-Konstanten" auf Stufe X auslesen.

    So langsam sollte klar sein woraus es hinauf läuft:
    Man denkt sich keine Zahlen mehr als. Man bestimmt feste Verhältnisse für etwas, zum Beispiel Schadensboni von Spezialangriffen. Dann berechnet man die Statkurve und aus dieser muss man im Folgenden nur noch auslesen, was für den jeweiligen Level angemessen ist.

    Eingehender Schaden gegen Helden
    Wie viel Schaden ein Held pro Kampf ungefähr nimmt ergibt sich in 1 gegen1 Kämpfen aus den HP des Feindes. Genau wie bei mehreren Gegnern der HP-Pool auf diese geteilt wird, kann man bei mehreren Helden den Schadensinput wieder anpassen. Im Regelfall kämpfen Heldengruppen gegen Monstergruppen. Drei Helden gegen drei Monster. Doch was wenn man nun einmal 6 Monster hat? Nun, die HP lassen sich aufteilen, dadurch bleibt die Kampfzeit gleich, aber der Schaden den die Helden erleiden würde sich verdoppeln.
    Hey, Finger weg von den Atk-Werten! Die Lösung ist wie immer, die Koeffizienz zu verstellen. Das kann man über ein Attribut machen, alles unter 100% lässt sich aber sehr leicht in der AttackInfluence der Skills einstellen. Einfach auf 5/10 und BasicEffekt auf 0 und man hat einen Skill, der 50% des normalen Schadens verursacht. So konfiguriert man eine Monstergruppe, die mehr Feinde zu bieten hat, aber nicht unnormal viel Schaden austeilt.

    Ich höre einen Zwischenruf: "Aber, aber, aber... aber das soll doch die Abwechslung sein!"
    Nein. Abwechslung ist wenn sich der eine Kampf so und der andere anders spielt. Wenn der eine Kampf aber supereinfach und der nächste knüppelhart ist, das ist Misbalance. Es geht darum Abwechslung zu schaffen ohne, dass die Schwierigkeit wild schwankt.

    Angriffe gegen alle Helden
    Gibt es in jedem Spiel. Meistens sind es "fickt die Party kaputt"-Angriffe, der eine oder andere erinnert sich an die Soldatengruppen aus "Im Reich des Himmelsdrachens". Bei einer Gruppe von drei Helden ist ein Angriff gegen alle rechnerisch wie ein Dreifachschaden gegen einen.
    Die Lösung ist einfach: Den Schaden des Gruppenangriffs prozentual reduzieren zB auf 30/40% über die AttackInfluence des Skills.
    Ob ein Gegner dann zufällig einzelne Angriffe oder Gruppenangriffe verwendet entscheidet dann nicht mehr ob der Kampf knüppelhart ist oder einfach. Es ist statt dessen die Art wie Heilung benötigt wird, die sich ändert. Einzelne Angriffe, die zufällig dasselbe Ziel treffen oder Gruppenangriffe, die die ganze Gruppe langsam zermartern schaffen trotzdem ausreichend Gefahr und Heilnotwendigkeit, doch das Ziel soll sein: der Spieler soll auf den Schaden in seiner Art und Weise reagieren.
    Nicht Ziel soll sein, dass Heilung je nach Zufall grade mal locker oder übelst happig ist. Außerdem beeinflusst es den Verbrauch an Items, etwas, dass man kontrollieren sollte.

    Rüstung und Waffen
    Natürlich sollen Helden auch neue Rüstungen kaufen und finden können. Und neue Waffen.
    Welche Stats soll zum Beispiel eine neue Waffe haben?`
    Ich gebe euch einen Tipp: Es hängt damit zusammen, auf welcher Stufe die Waffe verfügbar ist und in welchen Verhältnis der Schaden erhöht werden soll. Das Ergebnis ist eine Statkurve!

    Natürlich sind Waffen und Rüstungen Statuswertgewinne, die das schöne vorher bestimmte Verhältnis völlig durcheinander wirbeln, aber auch das kann man beeinflussen.

    Anhand des Beispiels einer Rüstung
    Mal angenommen, es gibt Rüstung und Helm. Beides erhöht die Def. Der Kniff ist nun, die Items den Defwert nicht über den 0815-Wert erhöhen zu lassen, sondern den Wert der Helden-Defkurve so zu senken, dass sich auf Stufe X mit Ausrüstung der Stufe X wieder der 0815-Defwert auf Stufe X ergibt.

    Annahme:
    • 0815-Defkurve: 40 bis 600
    • Helden-Defkurve: 25 bis 375
    • Rüstung-Defkurve: 10 bis 150
    • Helm-Defkurve: 5 bis 75


    Daraus kann man nun Statkurven erstellen. Zwei neuen Helden namens "Rüstung-Def" und "Helm-Def" mit Statkurven mit den gegebenen Start und Endwerten.
    Stelle den "Helm-Def"-Helden auf Stufe 20 und er verrät dir die Menge an Def, die ein Helm der Stufe 20 haben sollte. Analog kann mit Atk und Waffen verfahren werden. Auf diese Weise sind auch Items keine Orakelei mehr.

    Für komplexe Statboni sollte man sich gut überlegen, wieviel Anteil an Statbonus einzelne Items geben.

    Weitere Anwendungen für Statkurven:
    • Gold von Monstern.
    • Goldpreise für Items.
    • Heilmenge von Items.
    • etc.


    Kraftentwicklung der Helden
    Mit Skills und anderen Specials, Statboni, seltenen Items etc. steigt der Schadensoutput eines Helden weiter über die normalen 100%. Das muss sich irgendwann niederschlagen weil die Kämpfe sonst zu einfach werden. Der Regler hierzu sind die Lebenspunkte der Gegner. Nur die Lebenspunkte.
    Besonders Skills sind Koeffizienzen und Boni auf die Grundstats, die im Regelfall wenn man die möglichen Statboni mit Bedacht wählt immer nahe der 0815-Werte sein sollten. Mit den Lebenspunkten lässt sich der Kraftgewinn am besten und nebenwirkungsfreiesten gegensteuern.

    Kreativität und Gestaltung
    Kreativität wird durch kontrollierte Zahlen nicht eingeschränkt und unkontrollierte Zahlen sind keine Anzeichen für Kreativität.
    Wenn das Spiel spürbar langweiliger dadurch wird, dass die Schadenszahlen und die Schwierigkeit zwischen zwei Gegnergruppen nicht zufällig und willkürlich schwanken, dann ist an dem Spielkonzept selber einiges im Argen.
    Wenn Angst besteht, dass die Kämpfe langweilig werden weil Angriffe immer die selbe Schadenszahl machen ( Die Zufallsvarianz gilt ja als sehr abwechslungsreich und kreativ - ehrlich schaltet sie aus...) , dann liegt das daran, dass das kampfsystem und die Kämpfe in sich stinklangweilig sind.
    Das sind Probleme, die sich nicht lösen lassen indem man Zahlenwerte so wählt als hätte ein Dreijähriger blind auf die Nummerntasten gedrückt.

    Zusammenfassung
    Statkurven sind geil. Sie stellen Werte über den Levelfortschritt hinweg da und können verwendet werden um berechnete Werte entnehmen zu können anstatt diese zu orakeln. Mit ein paar einfachen Vorgaben kann der Inhalt eines ganzen Spieles einfach aus ein paar Heldendummies in der Database ausgelesen werden anstatt dass jeder einzelne Kampf, jedes Monster, jedes Item einzelnd hingepfuscht werden muss.
    Wenn man sich mit der Methode erst einmal angefreundet hat, erspart es viel Arbeit. Arbeit beim Einstellen von Werten, Arbeit beim Testen, da die Werte schon einmal grundlegend richtig sind, Arbeit weil umfangreiche Änderungensnotwendigkeit weit weniger wahrscheinlich werden.
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    Ich bitte um Feedback. Wenn ihr etwas nicht versteht, ich Fehler gemacht habe etc. immer her damit. Ich werde den Text gerne weiter verbessern um ihn nützlicher zu machen.

    Geändert von Corti (18.10.2013 um 12:53 Uhr)

  2. #2
    Auch wenn dein Text eine andere Hauptstoßrichtung hat, möchte ich ich mich an deinem Einschub zur "Revolution nebenbei" aufhängen. Was du beim Dogma des zauberkundigen Nahkampfschwächlings nonchalant unterschlägst, ist die Begründung dieses Traditionalismus'. Eine ganze Gruppe aus Helden soll nicht nur erzählerisch mehr Varianz bieten (können) als ein Solistenheroe, sie darf das gerne (gerade) auch in spielmechanischer Hinsicht. Unterschiedliche Stärken und Schwächen konturieren unterschiedliche Funktionen - Rollen eben, die ja keineswegs nur nur als immersive Einladung an zur Theatralik disponierte Monitorgeschehenseinfühler zu verstehen sind, sondern auch den eher trockenen Gemütern der MinMax-Fraktion was Nettes zur Beschäftigung bieten. Eierlegende Wollmilchsäue wie Arkane Krieger, "dual class"-Helden oder falsch eingesetzte Skyrimidianer nivellieren das in meinen Augen zu sehr und machten sich in einem Spiel mit Soloheld wesentlich besser.
    Ob man den Nahkampfangriff des Stummelfäustchenmagiers gleich ganz sperrt oder gerade als Illustration seines Schwachpunktes bewusst im Spiel lässt, hängt für mich eher davon ab, wie wichtig mir hocheffizientes Durchklicken gegenüber einer erzählenden Spielmechanik ist.

  3. #3
    Hängt es nicht eigentlich vom Spielertyp ab, ob man ein Spiel für schlecht ausbalanciert hält oder nicht? Es gibt natürlich Spiele, die so schlecht ausbalanciert (mMn = zu schwer) sind, dass so gut wie jeder kapituliert, aber die gehören wohl eher zur Minderheit. Trotzdem hast du recht, dass das willkürliche Verschieben der Werte im schlimmsten Fall alles verschlechtert und im harmlosesten Fall Zeit kostet. Es schadet nichts, wenn man vorher überlegt, bevor man Werte setzt.

    Trotzdem sehe ich das Hauptproblem wieder beim JRPG-Final-Fantasy-KS, dem man ja leider kaum aus dem Weg gehen kann. Mit den Standardsystemen sowieso nicht und auch die selbstgemachten Kampfsysteme können wegen der Einschränkungen der Maker nicht so einfach vom klassischen Pfad abweichen. Ich halte sie wie gesagt für suboptimal. Ich würde aber zumindest jedem, der es kann, raten, sich sein eigenes System auszudenken und simple Formeln zu benutzen, die auf den ersten Blick verraten, welche Auswirkung eine Veränderung der Werte mit sich bringt.

    Zauberer mit einem schlechten Nahkampfangriff, ja, die stören mich auch. Wenn man nicht gerade sehr viele Zauberpunkte hat, möchte man die normalen Gegner nur mit einem Standardangriff angreifen, aber wenn der so gut wie nichts bringt, erscheint der Charakter ziemlich nutzlos. Also heißt es die Schwächen des Zauberers anders darzustellen.

  4. #4
    Hey, Corti!

    Das war wirklich sehr lehrreich; zwar greife ich nicht auf das Maker-KS zurück, aber dein Ansatz wird mir sicher sehr helfen, sobald ich mal mit Balancing anfange - besonders, wie du ausgewogene Rüstungen erstellst, fand ich total überzeugend.

    Andererseits finde ich die Grundstimmung in dem Text auch etwas zu strikt. Das Balancing, was du da darlegst, klingt ganz danach, dass ein tolles und spaßiges Spiel draus werden könnte.
    Du stellst zwar auch an den Anfang, dass das nur ein Beispiel ist und man es sicher auch anders machen kann, klingst aber später nicht mehr danach, als würdest du das ohne Proteste zulassen, wenn das einer will. (Mist, jetzt klingt mein Beitrag nach "Guckmichnichtsobösean"-Rumgeheul. Egal. Guck mich nicht so böse an!)

    Wo ich dir aber nicht nur ein-, sondern drei- oder vierdeutig (so steigert man "eindeutig" doch, oder?) beipflichten muss: In jedem Fall ist Werte-Kontrolle ganz wichtig - und wenn man es komplizierter angehen will als du es darlegst, noch umso mehr.

    Und Herr Troll: Die Flexibilität und Hintergründigkeit deines edelsteinfunkelnden Wortschatzes sind es ja, die deine Spiele wie deine Beiträge stets zu Knüllern machen; aber das Ding da eben war sprachlich wirklich dermaßen verdrehte Hirn- und Zungfickkost, dass ich den Inhalt schon fast wieder vergessen habe. In einem Jahr, schätze ich, werde ich schon gar nichts mehr von dem verstehen, was du sagst (dafür aber umso angetaner von deiner Ausdrucksweise sein. Hat ja auch sein Gutes!). Also, im Klartext: Was zeichnet die MinMax-Fraktion aus, wer hat die gewählt und wie werde ich Mitglied?


    Edit:
    E-LEK-TRI-SIE-REND. Ein richtiger Erwachsenen-Thread, nur für Lachse, Flügel, Trolle, Kelvens und vor allem Corti-i; das heißt, für Leute mit Profil und veröffentlichten Spielen und so. Sobald mir auch ein Erwachsenen-Beitrag eingefallen ist, komm ich wieder, weil ich gern mit den Großen abhänge und so.

    Geändert von Topp (18.10.2013 um 20:07 Uhr) Grund: Lachse und Flügel

  5. #5

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Wirklich sehr interessanter Thread.
    Finde ich toll, wie das Stat verteilen hier mathematisch auseinander genommen wird.
    Ich muss zugeben, dass ich bis heute noch nie meine Stats so präzise berechnet habe, aber das ist definitiv etwas, was ich mir für die Zukunft merken werde.
    Generell finde ich deinen Ansatz mit einer einheitlichen Stats Kurve für Spieler UND Gegner kombiniert mit einem gezielten Umverteilen mit gleichbleibender Kampflänge / Überlebensdauer wirklich sehr sinnvoll.

    Es gibt nur eine Sache, die ich etwas anders sehe.
    Meiner Meinung nach ist es in Ordnung, ATK und DEF Werte zu variieren. Man muss nur vorsichtig damit sein! Man kann das ganze allerdings gut regulieren, wenn man von einem Standard Verhältnis von ATK und DEF ausgeht.
    Das Ziel ist einfach zu wissen, um wie viel Prozent jetzt der Schaden steigt/sinkt wenn wenn man ATK und DEF steigert/ sinkt.
    Beim RPG-Maker gilt ja: DMG = ATK/2 - DEF/4. Ich vereinfache das jetzt mal zu DMG = ATK - DEF/2. (Die berechnete prozentuale Differenz ist nämlich mit der Formel die selbe),

    Wenn wir ATK um x Prozent relalativ verändern (z.B. +10% bedeutet x=0.1, -10% bedeutet x=-0.1), ergibt sich der neue Schaden:
    DMG2 = ATK*(1+x) - DEF/2
    Nun wollen wir die relative Steigerung wissen:
    DMGPLUS = DMG2 / DMG = (ATK*(1+x) - DEF/2) / (ATK - DEF/2)

    Jetzt kommt unsere Annahme über das Verhältnis von ATK zu DEF. In deinem Beispiel war ATK ungefähr gleich wie DEF. Also setzen wir ein ATK = DEF:
    DMGPLUS = (ATK*(1+x) - ATK/2) / (ATK - ATK/2) = (1 + x - 0.5) / (1 - 0.5) = (x + 0.5) / 0.5 = 2*x + 1

    Also folgt: DMGPLUS = 1 + 2*x;
    Mit anderen Worten, jegliche prozentuale Änderung von ATK führt (im Schnitt) zu einer doppelt so starken prozentualen Änderung des Schadens.
    ATK+10% => DMG+20%
    ATK-20% => DMG-40%

    Mit einer Ähnlichen Rechnung zu DEF folgt, dass jegliche Prozentuale Änderung exakt den gleichen prozentualen Einfluss auf Schaden hat:
    DMG+10% => DMG-10%
    DMG-20% => DMG+20%

    Was ich also sagen will: Sofern man von einem relativ einheitlichen Verhältnis von ATK und DEF ausgeht unter Spielern / Gegner, kann man mit leichten Variationen immer noch gezielt den Schaden regulieren.
    Wahrscheinlich denkt man sich jetzt: Warum macht man sowas, wenn man auch einfach den Schaden relativ für die Attacke bearbeiten kann.
    Ganz einfach:
    Durch kontrollierte Variation von ATK und DEF ergeben sich neue strategische Möglichkeiten!

    Beispiel:
    Charakter A hat 10% mehr ATK als Charakter B.
    Wenn jetzt alle Gegner einheitliches DEF haben ergibt sich: Charakter A macht immer 20% mehr Schaden als Charakter B. Das ist nett, aber auch etwas voraussehbar.
    Jetzt kommt ein "Gegner X" der (abweichend von der Norm) +50% DEF hat.
    Wie viel Schaden macht jetzt Charakter A mehr als Charakter B?
    DMGPLUS = DMG(A) / DMG(B) = (ATK*1.1 - DEF*1.5 / 2) / (ATK - DEF*1.5 / 2) = (ATK*1.1 - ATK*1.5 / 2) / (ATK - ATK*1.5 / 2) = (1.1 - 0.75) / (1 - 0.75 ) = 0.35 / 0.25 = 1.4
    Auf einmal macht Charakter A ganze 40% mehr Schaden als Charakter B!
    Mit anderen Worten: Man hat einen Gegner eingebaut, bei dem ein gering hochwertiger ATK Wert einen großen Unterschied macht.
    Ein solcher Gegner muss entsprechend wieder abgeschwächt werden (z.B. indem er weniger HP hat), aber im Prinzip hat man hier einen Gegner wo Charakter A, Abweichend von der Norm, 80% Stärker ist als Charakter B.

    Man würde jetzt meinen, dass das etwas unfair ist für Charakter B. Nun kann Charakter B im Ausgleich dafür über Spezialtechniken verfügen, die Prozentual mehr Schaden machen.
    z.B. hat Charakter B jetzt eine günstige Spezialtechnik, die 150% mehr Schaden macht.
    Eine solche Attacke ist besonders effektiv gegen Gegner, mit geringer DEF:
    Angenommen wir haben jetzt einen "Gegner Y" mit DEF - 50%

    DMGPLUS = 1.5*DMG(B) / DMG(A) = 1.5*(ATK - DEF*0.5 / 2) / (ATK*1.1 - DEF*0.5 / 2) = 1.5*(ATK - ATK*0.5 / 2) / (ATK*1.1 - ATK*0.5 / 2) = (1.5 - 1.5*0.25) / (1.1 - 0.25 ) = 1.5*0.75 / 0.85 = 1.3235...

    Aufeinmal ist Charakter B mit dieser Spezialtechnik 32% stärker als Charakter A mit seinem Standardangriff
    Natürlich, ist ja auch eine Spezialtechnik. Die ist natürlich immer besser. Oder ist sie es? Nochmal zurück zu Gegner X:

    DMGPLUS = 1.5*DMG(B) / DMG(A) = 1.5*(ATK - DEF*1.5 / 2) / (ATK*1.1 - DEF*1.5 / 2) = 1.5*(ATK - ATK*1.5 / 2) / (ATK*1.1 - ATK*1.5 / 2) = (1.5 - 1.5*0.75) / (1.1 - 0.75 ) = 1.5*0.25 / 0.35 = 1.071...

    Auf einmal ist die Spezialtechnik von Charakter B nur noch 7% stärker als der Standard von Charakter A. Und ist es das Wert?

    Die Balance in dem Beispiel kriegt man damit, dass Charakter A zwar den höheren Basis wert hat, Charakter B aber im Schnitt die besseren Spezialtechniken mit Schadenserhöhung.
    Damit ist Charakter A besser gegen defensiv starke Gegner (mit wenig HP) und Charakter B stärker gegen defensiv schwache Gegner (mit viel HP).
    => Mehr taktische Tiefe.

    Das ganze ist jetzt nicht nur rein theoretisch. Genau dieses Prinzip wurde auch in Velsarbor verwendet. Charakter A ist hierbei Cibon (vor allem mit Kreuzspalter) und Charakter B Kento (mit Deltastich oder Schlagsare ).

    Was ich sagen will: Indem man ATK und DEF nach der allgemeinen Kurve strickt vereinheitlicht, verliert man taktische Tiefe. Man muss vorsichtig sein, wenn man diese Werte varriert, aber nur weil es extremere Auswirkungen hat, ist es kein Grund es komplett zu vermeiden.

    Im Endeffekt ist diese ATK/DEF Umverteilung genau das selbe wie dein "langsame Gegner mit Prozentual mehr Schaden" Beispiel. Man sollte die Kurve als Basis nehmen und dann gezielt davon abweichen. Genau das habe ich jetzt über diesen Thread auch gelernt.

    C ya

    Lachsen

    @Kelven: ... wirklich? Sind wir immer noch dabei auf das Standard KS zu bashen? Man kann mit dem Standard KS sehr wohl interessante Kämpfe gestalten. Und wem das nicht mit dem Standard KS gelingt, der wird mit einem eigenem KS auch nur eine (eventuell) schöne Hülle ohne wirklich Inhalt erzeugen. Das wissen was hier vermittelt wird ist schlussendlich auch nicht Standard KS spezifisch sondern praktisch allgemein gültig für (Action-)RPGs. Ich werde genau diese Ideen auch in CrossCode anwenden.

  6. #6
    Ein sehr interessanter und gut ausgeführte Abhandlung, wie gewohnt von Corti. Threads wie diese sollten auf jeden Fall in irgendeiner Form gesammelt und als Standardlektüre empfohlen werden. Der Tutorial-Sammelthread zB scheint ja zumindest vom Startpost ein bisschen eingerostet zu sein und bietet fast ausschließlich Hilfen zu Grafik und Technik.
    Jedenfalls würden dann auch auch hilfreiche Texte zB wie Lachsen's altes, aber immer noch aktuelles Gameplay-Optimierungs Tutorial nicht verschütt geraten.
    Problematisch an deiner Erklärung ist wahrscheinlich nur die große Textmasse die so manchen Neuling abschrecken dürfte, aber das Thema ist recht komplex und gegen Faulheit ist nun mal kein Kraut gewachsen. >>"

    Die Standard-KS vom 2k und 2k3 sind in ihren Optionen durchaus funktional, können für den Spieleersteller allerdings auch manchmal sehr unklar sein und manche Spielelemente (Schadensberechnung) werden auf eine sehr seltsame Art gehandhabt. Am störendsten wären für mich folgende Einschränkungen und seltsame Maker-Marotten bei der Definition von Skills, welche das vernünftige Balancing stark erschweren können:
    1. Kein Attributseinflüsse über dem Niveau des Standard-Angriffes.
    Die Maximale Hit/Mind Chance beträgt 10, was afaik so ziemlich genau dem Standard-Angriff entspricht. Damit ist man als Entwickler quasi gezwungen stärkere Angriffe (beispielsweise "50% mehr Schaden als Standardangriff") mit "Base Damage" zu verwirklichen, welcher von jeglichem Attributseinfluss befreit ist und daher, zumindest für Heldenskills, niemals primär benutzt werden sollte. Dies könnte man tricksen indem man der Technik prozentual verstärkende Attributes/Elemente zuweißt, dies wiederrum führt uns aber zu Problem #2...
    2. Einflüsse durch mehrere Attributes/Elemente werden nicht miteinander verrechnet.
    Bei Techniken mit mehreren Elementen (zB ein Flammenschlag mit "Klinge"&"Feuer") werden nicht die Anfälligkeiten/Resistenzen des Ziels auf die verschiedenen Elemente miteinander verrechnet, sondern meines Wissens lediglich das effektivste genommen und alles andere komplett ignoriert.
    Ein Beispiel:
    Holzfäller Brian greift eine Eispalme mit seinem "Feueraxtschlag" an, welcher die Attributes "Axt"&"Feuer" hat. Die Eispalme ist gegen"Axt" +50% und gegen "Feuer" gar mit "+100%" anfällig, müsste also rein rechnerisch +150% mehr Schaden nehmen. Nach Makerlogik würde sie allerdings nur +100% Schaden nehmen, da nur die stärkste Anfälligkeit berücksichtig und der Rest völlig ignoriert wird.
    Lustigerweise würde der Angriff gegen einen Eisgeist, welcher gegen "Axt" nur -50% Schaden erleidet, den selben Effekt haben, da die "Axt"-Resistenz zugunsten der "Feuer"-Anfälligkeit völlig ignoriert wird. Das wäre nicht nur sehr einschänkend für den Ersteller, sondern auch extrem unintuitiv für den Spieler.

    Diese Einschränkung ist doppelt ärgerlich, da damit auch der Trick zur Implementieren von prozentualen Schadensboni aus Punkt#1 für Probleme sorgen kann... wie es mir zugegeben auch beim Rebalancing von IRdH passiert ist, weil ich es damals schlicht noch nicht wusste. Tragischerweise wird dieses absurde System selbst im VXAce noch standardmäßig so benutzt, dort kann man es allerdings einfach mit einem Skript beheben.

    Das wirft für mich folgende Frage auf: Gibt es für den 2k3 inzwischen auch schon Patches in der Richtung?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich würde aber zumindest jedem, der es kann, raten, sich sein eigenes System auszudenken und simple Formeln zu benutzen, die auf den ersten Blick verraten, welche Auswirkung eine Veränderung der Werte mit sich bringt.
    Das Standard-KS von 2k(3) bietet schon einige Möglichkeiten für das erstellen klassischer Kämpfe und ist dafür normalerweise auch völlig ausreichend. Eigene Kampfsysteme sollten nur erstellt werden, wenn man auch in der Lage ist es entweder sinnvoll anders oder besser (mehr Features, Optionen oder Komfort) zu machen. Es gibt wirklich haufenweise Spiele, welche selbsterstelle Kampfsysteme nutzen, die von ihrer Funktionalität dem Standard eher unterlegen sind, weil es zB keine Zuständsveränderungen gibt etc. Stattdessen sollte lieber endlich mal verstärkt die Funktionalität des bereits vorhandenen Standard-KS detailliert erklärt werden.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Hängt es nicht eigentlich vom Spielertyp ab, ob man ein Spiel für schlecht ausbalanciert hält oder nicht?
    Bei der ganzen Sache geht es mir absolut gar nicht darum, ob ein Spiel nun einfach oder bockenschwer ist. Das ist Einstellungssache. Ich bezweifle aber, dass es Spieler gibt, für die wild schwankende durch Zufall bestimmte Schwierigkeit für Spassbereichernd halten. Je schwerer ein Spiel ist, desto wichtiger ist es doch, dass der Spieler kontrollieren kann, was passiert. Wenn das Spiel eher leicht ist, dann ist es natürlich egal. Klar gibts somit Spieler die den Unterschied von extra Mühe in solchen Dingen nicht merken. Im Gegenzug halte ich die Menge an Spielern die sich denken "hrm, das ist mir zu glatt berechnet alles, ich wünschte der Macher hätte mehr Zahlen blind getippt!i" für eher gering.

    @realTroll:


    @Topp:
    Guckmichnichtsobösean! \o/ ~hehe
    Zitat Zitat von Topp
    Du stellst zwar auch an den Anfang, dass das nur ein Beispiel ist und man es sicher auch anders machen kann, klingst aber später nicht mehr danach, als würdest du das ohne Proteste zulassen, wenn das einer will.
    Die Art wie man seine Zahlen findet kann jeder machen wie er will, man muss keine Statkurven nehmen, auch wenn diese sogar für eigene Kampfsysteme gut benutzen kann.
    Eher kompromisslos sehe ich Sachen, die mit der Arbeitsweise wenig zu tun haben. Der Maker gibt eine Menge Eigenarten vor, vor allem durch die Schadensformel. Wenn ich dann sage "Stell an den Lebenspunkten, nicht an Def weil Def durch das Verhältnis mit Atk wieder wieder eine Levelabhängigkeit reinbringt" dann ändert sich an der Tatsache leider nichts, auch wenn man es noch so stark glaubend anders sehen möchte. Man kann es gerne anders machen und muss dann halt mit den Auswirkungen leben. Nicht jede Abweichung führt zu einer Katastrophe, somit kann man bei einigen Dingen gut und gerne mal abweichen. Spieler sind es bei Makerspielen sowieso nicht gewohnt, dass alles perfekt ist und wenn man sich Mühe gibt und kleine Abweichungen hat wird das trotzdem ausreichend qualitativ sein.

    @Alle:
    Ich will und ich erwarte auch gar nicht, dass sich akkurat dran gehalten wird. Ich vertrauen meinen Mitmenschen insoweit, dass ich ihnne zutraue für sich selbst zu extrahieren was ihnen nützen kann.

  8. #8
    @Lachsen:
    Was du als taktische Möglichkeit durch Variieren der Atk&Def-Werte beschreibst ist Teil der grundlegensten Taktik, die ein Sideviewsystem hat.

    Wen greife ich an und womit?


    Wenn genau das nicht funktioniert hat man Kämpfe in denen der Spieler Enter hämmert. Ich stimme dir selbstverständlich zu, dass man die Stats dafür verwenden kann, ohne Frage. Statstärkungszauber spielen in ähnlicher Kategorie, auch mit denen kann man solche taktischen Spielchen spielen. Leider sind Statssteigeurngszauber recht hemmungslos in ihren Grenzen, so dass derartige Fähigkeiten die Sachen schnell aus dem Ruder laufen lassen können.

    Das von dir genannte Beispiel, der eine macht mehr Schaden mit dem Nahkampf, der andere mit Skills, würde ich ehrlichgesagt eher durch Attribute gestalten. Die sind unabhängiger von Charakterlevel, Ausrüstung und sonstigen Statveränderungen, wenn man das denn so will.

    Geiler Post btw.!

    @GFlügel:
    1. Kein Attributseinflüsse über dem Niveau des Standard-Angriffes.
    Es ist im 2k3 noch schlimmer. Der Standardangriff hat durch die Row-Einstellung, Default auf FrontRow einen Schadensbonus und eine Varianz, die man nicht deaktivieren kann
    Die Attack/Mind-Influence (oder HitChance, Scheissübersetzung ) im Maker auf >10 setzbar machen führt dazu, dass der Skill nicht mehr funktioniert. Klappt nicht.

    Ich löse das ganz pragmatisch mit Attributen.

    2. Einflüsse durch mehrere Attributes/Elemente werden nicht miteinander verrechnet.
    Und das ist furchtbar und gibt keinen Patch dafür.
    Glück im Unglück: der Spieler bekommt die Namen der Attribute nie zu sehen. Es ist also problemlos möglich Feuer100,Feuer150,Feuer200,Feuer300 und Feuer400 zu haben, und das für so viele Attribute wie man will.

    @Kelven und das Standard-KS:
    Was du damit hast kann ich mir auch nicht erklären. Mein Standard-KS hat mehr Non-Standard-Features als dein aktuellstes Custom-KS ;-)
    Aber in erster Linie sollte man ein eigenes KS auch bauen weils einfach Bock macht eines zu bauen

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    2. Einflüsse durch mehrere Attributes/Elemente werden nicht miteinander verrechnet.
    Und das ist furchtbar und gibt keinen Patch dafür.
    Glück im Unglück: der Spieler bekommt die Namen der Attribute nie zu sehen. Es ist also problemlos möglich Feuer100,Feuer150,Feuer200,Feuer300 und Feuer400 zu haben, und das für so viele Attribute wie man will.
    Japp, das wäre eine simple Lösung für das Problem und in vielen klassischen JRPGs meißt problemlos machbar.

    Umständlich wird es allerdings wenn man, so wie ich es gerne mache, bei Techs gerne mehrere Attribute miteinander mischt, da man zusätzlich zu klassischen Elementen und Schadensboni noch Angriffselemente (Stich, Schnitt, Stumpf, Magisch...), Nah-/Fernkampf, Anti-TYPE Attributes usw. hat. In dem Fall kriegt man schnell ein riesiges Clusterfuck an Attributen mit denen kaum noch vernünftig zu arbeiten ist... =w=

    Naja, ich arbeite inzwischen eh mit dem VXAce, dort habe die Probleme nicht mehr. Es wundert mich nur, dass man es über mehrere Versionen hinweg so schwachsinnig designed hat.

    Geändert von GFlügel (18.10.2013 um 18:43 Uhr)

  10. #10
    @Lachsen
    Ich hab ja nicht vom Standard-KS gesprochen, sondern vom JRPG-Final-Fantasy-KS. Mit dem bin ich unzufrieden, nicht nur beim RPG Maker, sondern auch bei kommerziellen Spielen. Das Standard-KS vom 2K (auch XP und Ace) finde ich sogar besser als ähnliche selbstgemachte, weil sich die SKSse meistens flotter spielen. Trotzdem würde ich, wenn es technisch möglich wäre, andere Kampfsysteme vorziehen (Action). Das geht aber nicht so einfach, deswegen nehme ich selbst auch diese typischen Systeme.

    Ein JRPG-Final-Fantasy-KS ist übrigens: rundenbasiert, statisch, man wählt eben so typisch Aktionen und dann das Ziel aus. Letzteres macht man bei anderen Kampfsystemen zwar auch, aber anders.

    Ich will auf keinen Fall sagen, dass Cortis Überlegungen uninteressant sind. Sie helfen denen weiter, die das Standard-KS oder eigene Kampfsysteme mit ähnlichem Konzept benutzen. Doch das ist ja nur eine von vielen Möglichkeiten. Man könnte z. B. ganz auf Attribute verzichten und dem Spieler beim Training einige elementare Werte und Talente auswählen lassen (siehe Skyrim).

    @Corti
    Über ein gut ausbalanciertes Spiel würde sich natürlich niemand beschweren, obwohl ich mir nicht sicher bin, ob so viele es als ein solches erkennen. Oder andersherum gefragt: Erkennen die Spieler ein schlecht balanciertes Spiel? Es gibt einige Spiele bei denen ich dachte, dass da noch viel Sand im Getriebe ist und die anderen hat es nicht gestört. Wo fängt denn die allgemeine Schmerzgrenze an? Das hat jetzt aber schon wieder zu wenig mit dem Thema zu tun, vielleicht sollte ich dafür einen anderen Thread aufmachen. Falls ich das nicht schon vor kurzem gemacht hab, war da nicht mal so was?

    Zitat Zitat
    Was du damit hast kann ich mir auch nicht erklären.
    Ich hab doch gar nichts Negatives speziell über das SKS gesagt!

    Geändert von Kelven (18.10.2013 um 18:45 Uhr)

  11. #11
    @ Corti
    Ich kenne die Magier aus den Rollenspielen fast nur als Extremisten, während die Krieger etwas temperierter sind. Ein Magier haut einen enormen Feuerball raus, bricht sich aber die Hand beim Türklopfen. Der Krieger hingegen hat zwar starke Spezialangriffe, kommt aber nicht an die Feuerbälle des Magiers heran und wird deshalb mit einem schadensmerklicheren Standardnahangriff spielmechanisch kompensiert und ist dafür nicht ganz so ressourcenabhängig wie der Magier. Wenn ich dich richtig verstehe, würdest du dem Magier die extreme Spitze nehmen, indem du die Feuerbälle und dergleichen abschwächtest und dafür den Standardangriff aufwertetest. Meiner Meinung nach ergäbe das keine echte Varianz, sondern nur zwei prinzipiengleiche Spielsteine mit anderer Grafik.

    @ Topp
    MinMax ist ...
    Anders: Die lenkst deinen Helden in den Rollenspielwaffenladen und siehst zwei Helme. Einer kostet 50 Gold und gewährt 10 Verteidigungspunkte, der andere gibt einen Schutz von 5 bei einem Preis von 30. Falls du sogleich gewohnheitsmäßig überschlägst, welcher der beiden Helme das bessere Schutzpunkt-pro-Goldstück-Verhältnis bietet, erfüllst du die wichtigste Voraussetzung, ein echter MinMaxer zu sein, also mit Spaß an der Sache über minimale Aufwendungen bei maximalen Erträgen nachzudenken. Taktische Systeme bieten Spielern mit Beimengungen eines solchen systematisierenden Geschmacks oft den Anlass, ihre Helden in Funktionsrollen zu interpretieren. Das Gegenstück wäre der Rollenspieler, der mit Neugier die Sichtweise seiner Helden erkundet und empathisch mehr oder weniger in deren Rollen schlüpft. (Nerd-Nagelprobe: Welches Extrem ist das wahre Rollenspiel: Planescape Torment oder Temple of the Elemental Evil?)


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Erkennen die Spieler ein schlecht balanciertes Spiel?
    Vermutlich ja. In Abwandlung der katholischen Weisheit, man müsse seine Schäfchen dort abholen, wo sie stehen, würde ich sagen: Wenn ein Spiel nur Zusammenstöße produziert, in denen die Helden permanent unter- oder (noch schlimmer) überfordert werden, stimmt entweder was mit der Datenbalance oder dem encounter design nicht.

  12. #12
    @Corti
    Was mir gerade noch aufgefallen ist: Du sagst ja, dass man die Länge der Kämpfe am besten über die Lebenspunkte steuern sollte, was ich auch so sehe, aber welchen Einfluss hat die Kampflänge überhaupt auf den Schwierigkeitsgrad, der für mich der Kern des Balancings ist. Die Kampflänge wirkt sich sicher auf den Schwierigkeitsgrad aus, aber beides gleichsetzen kann man ja nicht. Länge bedeutet: Der Spieler muss mehr Ressourcen verbrauchen und deswegen stehen ihm im nächsten Kampf weniger zur Verfügung. Das ist aber nur dann ein Problem, wenn man die Ressourcen nur mit einem größeren Aufwand wiederherstellen kann. Was wiederum schneller für Frust sorgt, also lange Kämpfe + eingeschränkte Heilmöglichkeiten. Kann man sich aber ohne Probleme heilen, weil man immer genug Gegenstände hat, die Heilung kaum was kostet oder ein Gasthof nie weit entfernt ist, dann ändert eine größere Kampflänge wenig am Schwierigkeitsgrad.

  13. #13
    @realTroll:
    Die beiden sind doch bereits "prinzipiengleich". Es beginnt damit einen Krieger zu haben, der zu 90% einem Magier gleicht, er hat einen Manapool (große Menge an Ressource,regenerierbar durch Manatränke ), er hat einen normalen Angriff und Spezialangriffe die kosten und mehr anrichten . Damit der Krieger der gemacht wurde wie ein Magier dem Magier nicht zu sehr gleicht, wird der Magier in die Extreme verzerrt bis die Kampfhandlung die vom Handling her am schnellsten erreichbar ist,spielerisch fast keinen Sinn mehr macht, und dahinter steht das Spiel mit den Ressourcen. Dabei sind sowohl Krieger als auch Magier konzipiert wie ein Heiler, es geht ja darum mit Ressourcen zu wirtschaften,sie zu sparen. Bei einem Heiler funktioniert das eher, bei anderen Klassen nötigt das zur Passivität. Mana sparen für den Boss, wem kommt das bekannt vor? Darum benutzen Zauberer auch den Stockangriff der nichts bringt. Weil Ressourcen sparen das spielerische Maximum ist.

    Wenn man jetzt davon ausgeht, dass Schwertkämpfer in Rollenspielen praktisch sowas wie Zauberer mit dem Ressourcensystem eines Heiler und mit Kämpfersprite sind, dann ja~, dann brauchen Magier auch schlechte Defaultangriffe um sich zu unterscheiden.

    Ich würde das allerdings von Grund auf anders angehen. Man muss ja nicht alle Klassen spielerisch gleich machen. Man kann ihnen ja von Grund auf verschiedene Spielmechaniken und Ressourcensysteme geben. Man kann verschiedene Klassen konstruieren, die sich unterschiedlich spielen, ohne dass man eine davon mit Extremwerten ausstatten muss um sie auseinder zu halten.

    @Kelven:
    Die Kampflänge allein sagt ja wenig aus wenn man nicht die Ressourcen mitbetrachtet.
    Wenn man die Kämpfe x mal so lang macht bei gleicher Anzahl muss man eben dafür sorgen, dass der Spieler entsprechend Ressoucen dafür bekommt. Mehr von Gegnern droppen, mehr in Truhen, mehr kaufbar, günstiger kaufbar.Wie man das macht sei mal dahingestellt. Ressourcen zu Ressourcenverbrauch ist entscheident, die Kämpflänge selber bestimmt nur den Ressourcenverbrauch den man andernorts halt bedenken muss.

    Längere Kämpfe haben aber den Vorteil, dass das Ergebnis weniger schwankend ist. Wenn man schätzungsweise 3 Runden kämpft im Regelfall, dann würde einmal kritisch treffen oder einmal verfehlen die Kampfdauer schon um 1/3 verändern. Solche Zufallseffekte wirken weniger stark wenn die Kämpfe länger sind.

    Gleichzeitig bedeuten lange Kämpfe auch, dass man sich länger konzentrieren muss. Angenommen wir haben einen Boss mit verschiedenen Mechaniken, auf die man richtig reagieren muss, dann steigt mit hoher Kampfdauer die Chance das einmal zu vergeigen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Mana sparen für den Boss, wem kommt das bekannt vor? Darum benutzen Zauberer auch den Stockangriff der nichts bringt. Weil Ressourcen sparen das spielerische Maximum ist.
    Ich kenne fast gar keine aktuellen Konsolenrollenspiele. Vielleicht ist das ja dort, wie du sagst. Denke ich in Richtung Westen, stellt sich das Problem weder in Dragon Age noch Drakensang oder der Elder-Scrolls-Reihe. Was man im Kampf an Zauber- oder Ausdauerenergie verbraucht, wird durch die anschließende automatische Regeneration danach schnell wieder ersetzt. Nicht einmal die Zeitkosten sind sonderlich hoch. Entsprechend wenig muss man dort Lösungswege für ein Problem ersinnen, das sich nicht stellt. Im Maker reichte ein einfaches common event, das HP und Mana fortlaufend sukzessive erhöht, um spielspaßmindernde Auswüchse des Ressourcenknauserns zu mindern. Die Folgen für das entsprechend anders gewichtete Metaspiel muss man sich dabei natürlich vergegenwärtigen.

    Der Klassenunterschied wird in westlichen Spielen schon allein durch die Bewegung, durch veränderliche Standorte der Gegner, durch ein taktisches Spiel mit dem Raum hergestellt. Nahkämpfer schlagen nur dann 5 Feinde auf einmal, wenn sie auch tatsächlich umringt sind. Meist ist der Schwertkampf ein Zweikampf. Massenangriffe (auf die feindliche Gesundheit oder den gegnerischen Normalzustand) übt meist der Zauberer aus, während die Nahkämpfer wahlweise als Unterstützer agieren (Störer wegbratzen) oder gezielte Punktschläge im Rahmen der Formationsmöglichkeiten ausüben. Die starren Fronten des Makerkampfsystems erschweren so ein System natürlich. Über neue Optionen nachzudenken lohnt bestimmt. (Bsp.: Ein Held verzichtet für eine taktische Bewegung in den Rücken eines Gegners (Attributsprobe oder Spezialfähigkeit nutzen) für eine bestimmte Kampfrundenzahl auf weitere Aktionen. Dafür schlägt er dann mit entsprechendem Bonus zu, solange er die Dolchstoß-Stellung einnimt.) Aber das geht natürlich in eine andere Richtung als die der Kampfformelbalance.

  15. #15
    Zitat Zitat von Corti
    Mana sparen für den Boss, wem kommt das bekannt vor? Darum benutzen Zauberer auch den Stockangriff der nichts bringt. Weil Ressourcen sparen das spielerische Maximum ist.
    Das hat Xenoblade Chronicles (Wii) ganz elegant durch den Wegfall der MP geregelt. Stattdessen brauchen die Zauber eine gewisse Aufladezeit, die man durch Upgrades verringern kann.

  16. #16
    Interessanter Thread. Ich muss gestehen dass ich selber bisher auch nie so gearbeitet habe. Ich kann die Vorteile sehen, steh dem ganzen aber doch etwas skeptisch gegenüber (vermutlich aber nur Macht der Gewohnheit).

    Was mich eher interessieren würde: Wobei gehst du von deinem obigen Beispiel aus? Feste Gegnergruppen? Zufallskämpfe? Kann man sich aufleveln oder sind auch die EXP fest vorgegeben? Gerade bei Zufallskämpfen und vorallem der Möglichkeit immer weiter zu leveln bin ich mir nämlich nicht mehr so sicher, ob man dann immer noch von "guter Balance" reden kann. Klar, auf dem Papier sieht dann immer alles gut aus, nur dann kommt Spieler X der nicht gerne kämpft und auf einmal 3 Dungeons später massive Probleme hat. Oder Spieler Y der alles umbratzt und durch das Spiel pflügt als gäbe es kein Morgen.

    Auch klingts für mich so als ob du (jetzt auf den Maker bezogen) davon ausgehst, dass es keine normalen Angriffe bei Gegnern geben würde, sondern jeder Gegner Spezialattacken als "normale" Angriffe hat, die eben über Attribute geregelt werden. Ob dass die ultimative Lösung ist weiß ich auch nicht. Klingt für mich teilweise komplex nur um des Komplexitätswillen. Aber wie gesagt, vielleicht ist das auch nur Macht der Gewohnheit. Zum Glück kann man ab dem Ace jedem Angriff eine eigene Schadesnformeln zukommen lassen - das löst schonmal einen Großteil der Probleme.

    Was mich persönlich ja mal interessieren würde wäre, was andere von der Balance in meinen Spielen halten. Ich selber bin nämlich der Meinung, dass ich durchaus gut Balancen kann - selbst wenn ich das bisher immer nur mit der "Werte rumpfuschen"-Methode gemacht habe. Allgemein fänd ich es rein von der Seite des Balancings aus betrachtet mal ganz interessant sich ein paar Makerspiele anzugucken und auseinander zu nehmen oder zu rebalancen um näher an die obigen Formeln zu kommen - einfach mal so als Versuch.

  17. #17
    @Sölf:
    Zitat Zitat
    Gerade bei Zufallskämpfen und vorallem der Möglichkeit immer weiter zu leveln bin ich mir nämlich nicht mehr so sicher, ob man dann immer noch von "guter Balance" reden kann.
    Ich versteh nicht wo das Argument gegen diese Art der Wertefindung sein soll. Alles was du als möglichen Nebeneffekt beschreibst ist bei anderen Berechnungen sowie frei Schnauze und ausprobieren doch genau so vorhanden solange Helden beim Levelup an Stats gewinnen. Indem man die Kurvenformen der Helden und Gegner ähnlich hält kann man zumindest davon ausgehen, dass die Kräfteverhältnisse zwischen ihnen sich ähnlich entwickeln.

    Zitat Zitat
    Auch klingts für mich so als ob du (jetzt auf den Maker bezogen) davon ausgehst, dass es keine normalen Angriffe bei Gegnern geben würde, sondern jeder Gegner Spezialattacken als "normale" Angriffe hat, die eben über Attribute geregelt werden. Ob dass die ultimative Lösung ist weiß ich auch nicht. Klingt für mich teilweise komplex nur um des Komplexitätswillen.
    Welchen Zweck das erfüllen soll ist beschrieben, wenn es nicht klar wird möchte ich dich bitten mir zu erklären, was genau dir komisch erscheint, dann werde ich versuchen das klarer zu formulieren.

    Was die erhöhte Komplexität angeht: Wo ist das komplex? Attribute zu benutzen um %-Angriff basierte Skills zu bauen erhöht nicht den Aufwand, es reduziert ihn.Solche Skills können wiederverwendet werden, man braucht, wenn man % anstatt konstantem BasicEffect verwendet zumindest nicht für jedes Monster einen neuen Skill.

    Eine "Spezialattacke" als Ersatz für den Angriff zu bauen kostet im Maker so um und bei 10 Sekunden. Diesen Skill einem Monster als Attack-Ersatz zuzuweisen kostet 3 Sekunden, wenn man die Skills so setzt, dass man wenig scrollen muss. Das hat nebenbei den Vorteil, dass Skills verschieden aussehen können, nicht nach "unarmed fist punch" wie der nomale Angriff, was mich eh wundert. Typisch Makerszene: Monatelang an Schmetterlingen in Durchlaufmaps feilen, aber der Götterdrache benutzt den Faustschlag xD

    Zitat Zitat
    Was mich persönlich ja mal interessieren würde wäre, was andere von der Balance in meinen Spielen halten. Ich selber bin nämlich der Meinung, dass ich durchaus gut Balancen kann - selbst wenn ich das bisher immer nur mit der "Werte rumpfuschen"-Methode gemacht habe.
    Wenn du testest und rumprobierst kriegst du es sicherlich auch hin, das Spiel gut spielbar zu machen. Ich bevorzuge es, wenn ich schon beim ersten Eintippen angemessene Werte habe, aber das kann man ja machen wie man es für angenehmer hält, wie geschrieben, ist nur ein Erfahrungsbericht.

  18. #18
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich versteh nicht wo das Argument gegen diese Art der Wertefindung sein soll. Alles was du als möglichen Nebeneffekt beschreibst ist bei anderen Berechnungen sowie frei Schnauze und ausprobieren doch genau so vorhanden solange Helden beim Levelup an Stats gewinnen. Indem man die Kurvenformen der Helden und Gegner ähnlich hält kann man zumindest davon ausgehen, dass die Kräfteverhältnisse zwischen ihnen sich ähnlich entwickeln.
    Das kam jetzt etwas doof rüber, ich meinte eigentlich, ich sehe da dann nicht mehr Vorteile als beim "normalen rumpfuschen" (denn da ist ja letzten endes das selbe Problem). Gut, man kann bei deiner Option davon ausgehen dass sich das Kräfte Verhältnis einigermaßen gleich entwickelt, aber imo ist das bei Über- bzw. Unterleveled dann auch egal. Aber da mach ich dann mal mehr das Gesamtsystem für verantwortlich, das tritt bei "rumpfuschen" ja auch ein. Wie gesagt: Vermutlich ist's nur Geschmackssache und ich argumentiere nur so weil ich selber nie so wie in deinem Beispiel gearbeitet habe.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Welchen Zweck das erfüllen soll ist beschrieben, wenn es nicht klar wird möchte ich dich bitten mir zu erklären, was genau dir komisch erscheint, dann werde ich versuchen das klarer zu formulieren.

    Was die erhöhte Komplexität angeht: Wo ist das komplex? Attribute zu benutzen um %-Angriff basierte Skills zu bauen erhöht nicht den Aufwand, es reduziert ihn.Solche Skills können wiederverwendet werden, man braucht, wenn man % anstatt konstantem BasicEffect verwendet zumindest nicht für jedes Monster einen neuen Skill.

    Eine "Spezialattacke" als Ersatz für den Angriff zu bauen kostet im Maker so um und bei 10 Sekunden. Diesen Skill einem Monster als Attack-Ersatz zuzuweisen kostet 3 Sekunden, wenn man die Skills so setzt, dass man wenig scrollen muss. Das hat nebenbei den Vorteil, dass Skills verschieden aussehen können, nicht nach "unarmed fist punch" wie der nomale Angriff, was mich eh wundert. Typisch Makerszene: Monatelang an Schmetterlingen in Durchlaufmaps feilen, aber der Götterdrache benutzt den Faustschlag xD
    Ich müsste wahrscheinlich erstmal selber mit dem obigen System arbeiten um da richtig zu argumentieren. xD

    Ich sehe durchaus die Vorteile in dem System, nur bin ich mir nicht sicher, ob man das alles wirklich verwenden muss, oder obs eben nicht auch einfacher geht. Klar, wenn ich jeder Attacke ein eigenes Attribut zuweise kann ich den Schaden total super für diese Attacke (oder auch mehrere Attacken der gleichen Art) regulieren - aber reichen da nicht vllt. 1 oder 2 Attribute statt 4 oder 5 für effektiv das selbe, z.B. Feuer 100-500?

    Auch fallen ein paar Möglichkeiten des "normalen" Kampfystems weg: Kritische Treffer gibts nicht mehr - müsste man auch wieder irgendwie anders lösen (selten eingesetzte starke Angriffe z.B. - aber vor denen kann man sich mit Items dann auch nicht schützen), Blindheit fällt weg da man die Trefferchance von Skills im Nachhinein nicht beeinträchtigen kann. Sind zwar jetzt nur zwei einfache Beispiele, aber das ist schon etwas wo ich spontan keine Ahnung hätte wie ich das ohne größeren Aufwand wieder einbauen sollte. Wobei diese beiden Punkte auch wieder mehr ins allgemeine Gamedesign als in die reine Balance gehen. Wäre aber dennoch etwas was ich (jedenfalls persönlich) bedenken würde.

    Auch wenn ich gestehen muss, die Grafik der Angriffe ist natürlich schon ein großes Plus. Wieso man beim 2k3 keine Angriffsgrafik für verschiedene Gegner auswählen kann ist mir nach wie vor schleierhaft. xD


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wenn du testest und rumprobierst kriegst du es sicherlich auch hin, das Spiel gut spielbar zu machen. Ich bevorzuge es, wenn ich schon beim ersten Eintippen angemessene Werte habe, aber das kann man ja machen wie man es für angenehmer hält, wie geschrieben, ist nur ein Erfahrungsbericht.
    Ja, Geschmackssache. Wobei ich glaube, wenn man einigermaßen Ahnung von Balance hat, dann weiß man selbst mit wildem eintippen spätestens nach 2 oder 3 Dungeons ob die Werte der Gegner des nächsten Dungeons so wie ich sie gerade eingetippt habe passen. Ich musste jedenfalls bei meinen meisten Spielen ab einem gewissen Punkt nur noch selten nach dem ersten mal nachbalancen. Bosse sind da Ausnahmen, aber die sind ja auch was besonderes.

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