@Sölf:
Ich versteh nicht wo das Argument gegen diese Art der Wertefindung sein soll. Alles was du als möglichen Nebeneffekt beschreibst ist bei anderen Berechnungen sowie frei Schnauze und ausprobieren doch genau so vorhanden solange Helden beim Levelup an Stats gewinnen. Indem man die Kurvenformen der Helden und Gegner ähnlich hält kann man zumindest davon ausgehen, dass die Kräfteverhältnisse zwischen ihnen sich ähnlich entwickeln.Zitat
Welchen Zweck das erfüllen soll ist beschrieben, wenn es nicht klar wird möchte ich dich bitten mir zu erklären, was genau dir komisch erscheint, dann werde ich versuchen das klarer zu formulieren.Zitat
Was die erhöhte Komplexität angeht: Wo ist das komplex? Attribute zu benutzen um %-Angriff basierte Skills zu bauen erhöht nicht den Aufwand, es reduziert ihn.Solche Skills können wiederverwendet werden, man braucht, wenn man % anstatt konstantem BasicEffect verwendet zumindest nicht für jedes Monster einen neuen Skill.
Eine "Spezialattacke" als Ersatz für den Angriff zu bauen kostet im Maker so um und bei 10 Sekunden. Diesen Skill einem Monster als Attack-Ersatz zuzuweisen kostet 3 Sekunden, wenn man die Skills so setzt, dass man wenig scrollen muss. Das hat nebenbei den Vorteil, dass Skills verschieden aussehen können, nicht nach "unarmed fist punch" wie der nomale Angriff, was mich eh wundert. Typisch Makerszene: Monatelang an Schmetterlingen in Durchlaufmaps feilen, aber der Götterdrache benutzt den Faustschlag xD
Wenn du testest und rumprobierst kriegst du es sicherlich auch hin, das Spiel gut spielbar zu machen. Ich bevorzuge es, wenn ich schon beim ersten Eintippen angemessene Werte habe, aber das kann man ja machen wie man es für angenehmer hält, wie geschrieben, ist nur ein Erfahrungsbericht.Zitat