@Stoep:
Dann werd ich mich mal auf die Suche machen °^°
@IronChef:
°_°
Ich liebe so umfassendes Feedback. Herzlichen Dank dafür :3
(Zu allem werd ich jetzt nichts schreiben, sonst wird der Post unendlich lange. xD )
Aber ein - zwei Punkte, die dich und andere vielleicht interessieren:
Ich hab schon einiges gespielt und musste dabei immer feststellen, dass ich diese Erzähltexte meist nach kurzer Zeit einfach durchklicke. xD Daher versuch ich sowas immer zu vermeiden.
Die Welt im Spiel wird auch weiterhin einen ähnlichen Look haben, aber das, was die Leute im Zeltlager erzählen, wird mehr zum Tragen kommen.
Ähem... ja äh xD Meine Zeichenkünste sind längst nicht die besten und Menschen älter/erwachsen wirken zu lassen fällt mir immer noch ziemlich schwer ^-^
Allerdings tendiere ich sowieso dazu, Facesets häufiger anzufertigen. Die momentanen sind also sicher nicht final. ;-)
Die Kombinationsrätsel sind in diesem ersten Teil extra etwas simpler gehalten, sodass auch Genrefremde ein wenig in die Spielmechanik reinfinden können.
Die Schwierigkeit soll also immer wieder ein wenig steigern. Und ich versuche, möglichst logisch zu bleiben.
(Ich muss zugeben, dass ich gar nicht so recht drüber nachgedacht hab, dass lustige Kombinationen in dem Setting weniger in den Sinn kommen ^^'
Also vielen Dank für's draufstoßen.) Künftig werd ich drauf achten °^°
Es freut mich, dass es dir so gefällt. Ich sitz schon am nächsten Stück o/
@Kelven:
Ja, die Unendliche Geschichte ist ein großer Inspirationsfaktor ;-) Es ist auch absolut gewollt, dass man das merkt.
Abkupfern werd ich davon allerdings nichts, keine Sorge ;-)
Ich hatte schon eine Maussteuerung drinnen, hab mich dann aber bewusst dagegen entschieden, da ich einerseits zwar ins P&C Genre driften, aber das Gefühl, ein Makerspiel zu spielen, nicht komplett vernichten wollte.
Ich wollte irgendwie keins von beidem, aber ein wenig von jedem haben
So, die Demo hab ich durch und sie hat mir jedenfalls gut genug gefallen dass ich mir gleich dein anderes Spiel runterlade. ;-)
In der realen Welt ist bisher noch nicht viel passiert, aber die ersten Szenen vermitteln schon einen ganz guten Grundeindruck von den Charakteren, ohne viele Worte. Die Spielewelt bildet einen guten Gegensatz zur realen Welt, hier wirkt es tatsächlich wie in einem Computerspiel. Was mir besonder gefallen hat sind Joshs Kommentare, sie erinnern daran dass er dieses Spiel spielt und klingen wirklich wie die Gedanken eines Spielers.
Beim ersten Rätsel habe ich mehr rumprobiert, weil ich zwar den Grundgedanken (Schnur + Stock + Lolli) erraten hatte, aber die Zwischenschritte nicht. Ansonsten hatte ich irgendwie Schwierigkeiten mit dem linken Puzzlestein, die Steine rechts oben und rechts Mitte sahen für mich einfach so aus als müssten sie andersrum besser passen. Hab das dann auch durch rumprobieren gelöst.
Alles in allem fand ich das Spiel unterhaltsam und werde die Vollversion auf jeden Fall spielen.
Tja, sowas passiert, wenn man häufiger das englische Wort als das deutsche liest -_(\
Hab's korrigiert
EDIT:
Winziges Miniupdate, für diejenigen, die die Demo nicht nicht gespielt haben:
Ich hab eine neue Version hochgeladen, in der die fehlende Grafik drinnen ist.
Lohnt sich also nicht, es neu runterzuladen, falls ihr schon durch seid ^^
Ich weiß nicht ob es an mir liegt: ich kann in der Spielewelt keine Dialoge lesen, die Textboxen sind leer... ein Fehler meinerseits?
Ansonsten macht das Spiel einen tollen Eindruck und ist sehr atmosphärisch.
Mir gefallen die ausgearbeitet Charaktere und die Geschichte.
Die kleinen Details, wie wenn Josh auf dem nach Hause weg das Spiel in der Hand hält oder die Fußball spielenden Kinder, gefallen mir gut.
Jedoch ist mir Josh Beziehung zu seinem Vater nicht ganz klar, auch nicht warum er zunächst das Spiel vor ihm verstecken wollte, da er anscheinen keinerlei Interesse an seinem Sohn zeigt.
–Aber das wird bestimmt in der nächsten Demo/VV zum Schwerpunkt gemacht.
Die Point&Click Steuerung hast du gut gelöst, auch ohne Maussteuerung oder viel Technik.
Die Rätsel waren an einigen Stellen nicht logisch, ließen sich aber durch etwas rumprobieren lösen.
Die Demo ist ziemlich kurz, macht aber schon mal einen guten ersten Eindruck.
Der Erzählstil und das Zitat von Michael Ende erinnert an „Die unendliche Geschichte“ (und dass es auch soll, wie du es in den vorherigen Postings sagtest).
Verbesserungsvorschläge:
Die Option "Ansehen" ist im Menü unten. Man muss das Ringmenü 2x drehen um es auszuwählen.
Vielleicht könntest du es so machen, dass man es sofort auswählen kann, wenn man die Pfeiltaste nach unten drückt?
Über Blumen sollte man laufen können. Es stört teilweise, wenn sie den Weg blockieren.
In der Menüauswahl (Speichern/Laden/Beenden) sollte der ausgewählt Bereich hell aufleuchten.
--
Zu jeder Zeit, an jedem Ort, bleibt das Tun der Menschen das gleiche...
-- Legend of Galactic Heroes
Vielleicht könntest du es so machen, dass man es sofort auswählen kann, wenn man die Pfeiltaste nach unten drückt?
...
Stimmt, das wäre nicht schlecht. Solange es nur die vier Optionen gibt, könntest du ganz auf das Ringmenü verzichten und die Optionen direkt über eine der Cursortasten aufrufen lassen.
Das Ringmenü werd ich auf jeden Fall beibehalten. (Hab da lange dran rumgetüftelt °_° ) (Außerdem kommt's allgemein ganz gut an )
Ob das mit dem nach unten drücken sinnvoll ist (ich müsste dann sämtliche Events die das benutzen bearbeiten T_T ) weiß ich nicht. Immerhin dauert es niemals lange, bis man eine der Optionen aufgerufen hat.
Falls das allerdings für viele ein ernsthafter Spielspaßverderber sein sollte, mach ich's natürlich
Lol, du bist schon der dritte, der mir die Stelle an der Klippe zeigt. xD
Das Kristallflämmchen gehört zu den Collectables. (Erkennst du immer daran, dass du eine andere Item-erhalten Anzeige hast) (Ist für`s Spiel also nicht relevant. Schaltet nur Sachen in der Gallerie frei )
Das mit dem Ringmenü hatte ich ja auch schon im Studio angesprochen. Es ist dir zwar gelungen und sieht gut aus, für ein normales Menü super, ABER
für etwas das man ständig benutzt wär es einfacher einfach in die jeweilige Richtung zu drücken.Hier auf einer Funktion zu beharren ist der falsche Weg meiner Meinung nach^^.
Aufwand beim Umändern ist hierbei keine Entschuldigung, denn die Ringmenü Anzeige für jedes Item im gesammten Spiel lässt sich doch über ein einziges Common Event machen.
In den Items(NPC) called man dann nur noch das Common Event das dann die Anzeige des Ringmenüs übernimmt. Den Anzeigecode fürs Ringmenü immer und immer wieder in jedes Event zu kopieren wäre sinnlose Arbeit.Solltest dir da mal die Verwendung von Common Events anschauen.
Okay, ich wollte gerade an dem ganz linken Steinchenrätsel verzweifeln, dachte dann, ich geh erstmal raus aus der Höhle und seh mich nochmal um, da entdecke ich Nan bei dem Yuk. Ich sprech sie an und sie freut sich tierisch, dass ich ihre Aufgabe erfüllt habe, ABER: Ich hab das dritte Rätsel gar nicht gelöst! Ich hab also noch Energiekugel und blaue Steinchen in Inventar und seh mich als nächstes am Lagerfeuer sitzen. Hab ich jetzt was verpasst?
Ansonsten gefällt mir das Spiel recht gut. Die Stimmungen beider Welten sind auf den ersten Blick so unterschiedlich, aber wenn wir mal ehrlich sind, ist auch der schöne Wald ein bisschen melancholisch. Vielleicht kommt mir das auch nur durch die Musik so vor...
Ich find die Demo auf jeden Fall gelungen und würde mich über eine Fortsetzung freuen
@Bex:
Mit CEs ist es leider nicht so einfach getan. (Wär froh, wenn dem so wäre xD ) Das Ringmenu ist ein ziemlich verschachteltes Event, das jedes Mal anders funktionieren können muss. Was an sich ja auch kein Problem ist.
Außerdem bist es momentan eher du, der darauf besteht, dass ich es unbedingt ändere
Wir hatten es ja letztens schon von Prioritäten, ne (Naja, ich muss eh erst die Stadt mappen, da bleibt noch zeit für sowas ^^ )
@Jazz:
Ja, da ware eine Abfrage falsch, sorry ^^'
Allerdings hast du nichts wichtiges verpasst
Wenn ich nach draußen gucke, ist mir durchaus bewusst, dieses Herbstspiel für den Spieleherbst mindestens einen Monat zu spät begonnen zu haben, aber dann spiele ich es eben mit Blick auf bereits kahle Bäume vor dem Haus. Die Musik allein sorgt eh schon für die laubmalerische Stimmung.
Animationen sind bei einem Spieler wie mir immer gut angelegte Bastelzeit. Wenn der Held nicht nur eine staksige Röhre immergleicher Pose ist, sondern sich immer wieder mal auch sichtbar zur jeweiligen Spielumgebung verhält, gewinnt der Knuffkerl gleich Persönlichkeit und das Spiel wirkt lebendiger. Und dann machst du das auch noch handwerklich so schön. (Beispiel: Held dreht sich auf Drehstuhl zum Rechner hin) Mich hat das Spiel schon nach den ersten Blicken für sich eingenommen.
Die Handlung kann ich nach dem Einstiegs noch gar nicht erschöpfend beurteilen, bin aber jetzt schon wegen der versteckten und expliziten Anlehnungen an Michael Ende entsprechend erwartungsheiter. Statt einer Kritik wollte ich ohnehin nur eine Aufmunterung schreiben: Bleib am Ball, stelle "Erayu" fertig, bewahre im Kommenden den märchenhaften Zauber. Und bewirb dein Spiel ruhig etwas offensiver. Ich bin nur über eine obskure Linkhangelverkettung darüber gestolpert, dabei existiert der Thread hier mitten in umserem Atelier. So, ich spiele weiter.
Nur ein Detail:
Die aufgrund ihres geglätteten Zeichenstils alterslos erscheinenden Charsets lassen es zuweilen ungewöhnlich wirken, wenn ein Sprite-Jugendlicher zum anderen plötzlich "Dad" sagt. Vielleicht mehr Glatzen, graue Haare und Bärte verteilen?
°^°
Uh, vielen lieben Dank für die netten Worte und die Aufmunterung. Gerade von dir kommt so ein Lob doppelt inspirierend : D
Von Werbung hab ich irgendwie nur wenig Ahnung. Mir will nicht wirklich einfallen, wie ich es offensiver bewerben könnte ;__; (Wenn du Tipps hast, nur her damit : D )
Ich versuch auf jeden Fall, die Stimmung beizubehalten. °^°
*hust* Ja... xD
Ich hab immer noch "leichte" Schweirigkeiten damit, Charaktere älter wirken zu lassen -__-
Hab endlich die Zeit gefunden das Game durchzuspielen und ja was soll ich sagen:
Großes Lob an dich und dieses kleine Meisterwerk, ich war wirklich gut unterhalten gewesen !
Die Story und insbesondere die Vernetzung von Josh mit der Spielwelt und echt schön umgesetzt.
Ebenso fand ich die Gestaltung der Maps sowie die Atmosphäre und Musik immer passend.
Nebensächlich aber was mir doch aufgefallen ist:
In eurem Walktrough ist leider keine Liste mit den Fundorten der Items für die Artwork Galleria.
Ansonsten ... bin ich gespannt was als nächstes von dir kommt !
Update 1.0.3
Bis das große Update fertig ist, gibt es erst einmal ein ganz kleines.
Es konnte vorkommen, dass bei der Mühle ein Gamebreaker auftrat.
Das passiert ziemlich zufällig, weswegen ich das erstmal repariert haben wollte :3
Ich hab schon mal zwei Demos von Erayu gespielt und den Postings nach haben sie mir damals gut gefallen. Das wundert mich etwas, weil mein Eindruck jetzt nach der Vollversion nicht mehr ganz so gut ist. Ich finde Erayu insgesamt gesehen eher mittelprächtig. Das Spiel hat doch einige Schwächen, die einer besseren Wertung im Weg stehen. Ich teile mein Fazit mal in Handlung und Gameplay auf.
Handlung
Das Setting gefällt mir schon mal. Es gibt natürlich schon einige Parallelen zur Unendlichen Geschichte, aber das ist nicht weiter schlimm. Auch die beiden größeren Konflikte (in Erayu und der Realität) hätten eine Menge Potenzial, gäbe es da nicht ein großes Hindernis, nämlich die Charaktere. Sympathie ist für mich das Allerwichtigste. Ich muss die Charaktere mögen, um mit ihnen mitfiebern zu können. Nun sind die Figuren aus Erayu nicht unsympathisch, doch auch nicht sympathisch genug, um mir Gedanken über ihr Schicksal zu machen. Das Problem haben aber viele Makerspiele. Ich kann nicht genau sagen, woran es liegt. Vielleicht spielt wieder die Zeit eine Rolle. So viel erlebt man mit den Charakteren ja nicht. Es ist zu wenig, um eine Beziehung zu ihnen aufzubauen. Das ist aber kein Fehler von dir, denn ich bin wie gesagt der Meinung, dass es bei Spielen mit diesem Umfang kaum anders geht. Die Handlung sitzt irgendwie zwischen zwei Stühlen. Sie ist eigentlich schon zu umfangreich für so ein Adventure, aber nicht umfangreich genug, um sich wirklich entfalten zu können. Vielleicht ist so ein Point'n'Click-Adventure auch nicht der passendste Spieltyp, um so eine Geschichte zu erzählen.
Zwei Stellen aus dem Spiel sind mir besonders negativ aufgefallen:
Gameplay
Ich komm gleich am Anfang zum größten Knackpunkt: Man läuft für meinen Geschmack viel zu viel herum. Point'n'Click-Adventures, egal ob mit der Maniac-Mansion-Perspektive oder First-Person-Perspektive, haben eigentlich relativ kurze Laufwege. Klar liegt das an der RPG-Engine, aber suboptimal ist es trotzdem. Ein anderes, kleineres Problem ist, dass sich manchmal nach einer Aktion die Spielwelt verändert, aber man weiß nicht wo, also muss man erst die ganzen Maps absuchen. Es kann passieren, dass man dabei längere Zeit an der richtigen Stelle vorbeiläuft. Die Rätsel sind in Ordnung. Wie bei den meisten Adventures gibt es einige, die sehr offensichtlich sind, und andere, auf deren Lösung man fast nicht kommen kann - oder nur mit Trial & Error. Insgesamt gesehen finde ich sie jedenfalls ok.
Ein paar Kleinigkeiten:
Die Steuerung wird erst erklärt, nachdem man Josh schon gespielt hat. Sollte das nicht ganz am Anfang passieren?
Ich hätte es besser gefunden, wenn die Szenen in der Realität automatisch ablaufen. Es gibt ja nichts zu erkunden.
Cola und Pizza für 4,95? Wo leben die denn? Eine Wagner-Pizza und eine 2-Liter-Cola krieg ich in Bremen schon für 3,50.
Josh trinkt die Cola warm?
Später heißt es mal, dass man in Adventures nicht sterben kann. Da gibt es aber eine Menge Gegenbeispiele.