-
Waldläufer
1. Atmosphäre (gut / schlecht)
Die Atmosphäre des Realteils hat mir zunächst mal sehr gut gefallen. Es herrscht eine unglaublich dichte melancholische Grundstimmung, was vor allem daran liegt, dass grafische Gestaltung und unterlegte Musik sich so gut ergänzen. Manchem könnte das ganze Herbstlaub und so schon fast wieder kitschig vorkommen, aber mir persönlich gefällts. Die Kleinstadtumgebung ist gut getroffen und kritisieren könnt ich da höchstens nebensächliche Kleinigkeiten wie den seltsamen Lichtschein viergeteilter Fenster, den ich komplett weglassen würde (das weiche Licht reicht vollkommen aus für die Innenräume) oder den Umstand nicht hinter Wände und Dächer gehen zu können (der gerade hier ein wenig komisch wirkt weil eine Straße von Schaufenstern gesäumt ist die sich scheinbar niemand ankucken kann). Was mir jedoch am besten in diesem Teil gefallen hat war, dass man durch die kurzen Alltagssituationen viel über die Charaktere erfährt ohne, wies so oft gemacht wird, mit dem Holzhammer drauf gestoßen zu werden. Dadurch wirken die Personen wie Personen und nicht so stark instrumentalisiert.
Beim Abschnitt mit dem weißhaarigen Jungen bin ich mir noch nicht ganz sicher was die Atmosphäre angeht. Das liegt weniger an der Gestaltung an sich, als mehr daran, dass ich bis zum Ende der Demo noch nicht genau weiß in welche Richtung das Spiel noch geht. Ich könnte mir einige Verläufe vorstellen wo der Zuckerwattelook durchaus angebracht wäre (und es gab ja auch schon Anspielungen auf den Märchenhaftigkeit der Welt und deren Wahrnehmung durch die Menschen), aber dazu kann ich jetzt noch nichts sagen. Ich vermute aber mal das ein musikalischer Kontrast zur realen Welt hier gut tun würde (oder statt Musik einfach nur Waldgeräusche).
Die Facesets finde ich übrigens sehr gelungen, auch wenn ich IndependentArt dabei zustimmen muss, dass der örtliche Frisör ruhig ein wenig kreativer sein könnte. Eine Sache die mir noch seltsam vorkam, war der Umstand, dass in der Spielwelt nur Kinder vorkamen (selbst der Alki scheint grad mal 10-12 zu sein), aber eventuell ist der Umstand auch Teil des Konzepts (?).
Zum Schluss sei vlt. noch gesagt, dass mir die Eigenheit und relative Unverwechselbarkeit des Spielstils positiv in Erinnerung geblieben ist. Ich hatte das Gefühl etwas neues zu spielen, das nicht so sehr auf die genauso beliebten wie oft benutzten RPG-Schablonen zurückgreift.
2. Erzählweise (gut / schlecht <- wie könnt ich's besser machen?)
Mir sagt die Erzählweise sehr zu. Der Informationsfluss ist gut dosiert und vieles lernt man auf recht subtile Weise über die Charaktere und die Welt. Man erfährt nicht zu viel, aber genug um bei der Stange zu bleiben. Was mir dabei besonders gut gefallen hat ist der Umstand, dass es sich nie wirklich „erzählend“ angefühlt hat. Es ist ein ständiger Wechsel zwischen untersuchen/ausprobieren/rätseln und kurz gehaltenen Dialogen, wodurch ich immer im Spiel war und nie dieser „oh Geschichtsstunde, dann lehn ich mich mal ne halbe Stunde zurück und lass mich vollquasseln – Effekt“ aufgetreten ist.
Ich schätze um diese Art von Story rüberzubringen wurde mit dem PnC-Gameplay die richtige Wahl getroffen. Das Spielen fühlt sich nicht erzwungen an, sondern Gameplay und Story ergänzen sich. Übrigens gibt’s tatsächlich bereits ein paar Versuche von PnC im Makerbereich. Ich glaub hier im Forum findet man z.B. Sorceress Quest.
Die Wirklichkeitsthematik ist vielleicht schon etwas abgenutzt (wenn auch bei weitem nicht so sehr wie andere Thematiken), wird hier aber mMn recht interessant in Szene gesetzt. Zudem schwingen bislang einfach zu viele interessante Fragen und Dinge beim Geschehen mit als das sie mich hätte irgendwo langweilen können.
3. Rätsel (Zu leicht / zu schwer) (Logisch / unlogisch)
Den Schwierigkeitsgrad der Rätsel möchte ich gar nicht groß kommentieren. Am liebsten hät ich eh meist die Möglichkeit ein Spiel im Masochistenmodus starten zu können und an jeder zweiten Stelle in die Verzweiflung getrieben zu werden. Wenn also noch ein gehöriger Schwierigkeitsanstieg geplant ist, immer her damit. So ließen sich das eine Rätsel und das kleine Puzzle jedenfalls schnell und ohne Probleme lösen.
Ich würde jedoch besonders auf die Logik der kommenden Rätsel achten. Der Umstand, dass man den Stiel eines Lutschers mit einem Eisennagel entfernt und dieser dann am ach so harten Zucker zerbricht wirkt in einem Spiel mit einer etwas ernsteren Grundstimmung wie deinem anders als z.B. in einem Monkey Island, wodurch die Nachvollziehbarkeit hier deutlich höher sein muss um nicht zu stark mit dem Spielgefühl zu brechen. Soweit fand ich das Design der Aufgaben aber recht gelungen und nicht zu weit hergeholt.
Eine weitere Sache die am Anfang völlig in Ordnung ist, aber beim Rätseldesign auf Dauer beachtet werden sollte, ist nicht in ein Schema von „alle Gegenstände vor Ort zusammentragen und dann alles zum Schlüssel zusammenkombinieren verfallen sollte, aber ich vermute mal du hast da schon einige Ideen wenn du dich an so ei Spiel machst.
4. Fazit
Wie man schon merkt möchte ich mich in meiner Einschätzung hier möglichst kurz fassen
. Von daher denke ich mal es reicht wenn ich sage, dass Erayu für mich momentan die am sehnlichsten erwartete Vollversion ist.
@Stoep: alt + enter
Stichworte
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
-
Foren-Regeln