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Thema: [RM2K3, Demo] Schatten über Dämmertal

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Kann ich verstehen mit dem Platz. Und am Ende ist es auch eine Gewöhnungssache. Spielt man das Spiel erst mal 2-3 Stunden, dann ist das auch so drin, dass es dann nicht mehr stört. Wäre zwar schön gewesen, aber ist auch so in Ordnung.
    Zum Einkaufen, es ist selten, kommt aber mal vor. Aber mal eben fünf Heiltränke kaufen oder so, das gleiche beim Verkaufen.
    Wie es auch umgangen werden kann. Einfach keine Abfrage beim verkaufen machen (willst du das wirklich verkaufen?), einfach nur Enter drücken und weg ist es. Ist auch eine schnellere Lösung

  2. #2
    Ich werde mir die Demo mal ansehen da du lieber Kelven mir schon seit dem Alter von 13 Jahren mit deinen Spielen Spaß und teilweiße Angst bereitet hast.

    Allerdings würde ich mir von dir wünschen, dass du deine Energie vielleicht mal wieder auf ein großes Projekt verwendest anstatt auf viele kleine Projekte.

    Ich hätte gern mal wieder einen Kuchen anstatt Keksen.

    Aber das ist nur eine Bitte, keine Kritik .

  3. #3
    Nein, das bezog sich schon auf die Zaubersprüche – mit „Item“ meinte ich einfach einen Punkt der Liste. Und, wie gesagt, ist das ja nur ein kleines Problemchen, bis man gemerkt hat, dass man weiter hinten nachsehen muss. Vielleicht könnte man da ja etwas nachhelfen: z.B. vor das Wort „Seite“ im Menü unten ein Event mit einer Pfeilgrafik hinsetzen, die zu blinken anfängt, sobald auf einer der hinteren Seiten etwas eingetragen wird.

    Geändert von Carnys (27.10.2013 um 14:19 Uhr)

  4. #4
    @Schnorro
    Ich hab die Abfrage beim Verkauf mal entfernt. Die war sowieso nur drinnen, falls sich der Spieler mal aus Versehen verklickt.

    @Pepo
    So umfangreich waren die älteren Spiele eigentlich gar nicht, selbst die Rollenspiele hatten wohl nur eine Spielzeit von ca. 10 Stunden.

    @Carnys
    Ich hab das jetzt so gemacht, dass im Menü angezeigt wird, wie viele Zaubersprüche man schon gefunden hat.

  5. #5
    Ahoi, lieber Kelven,

    hab das jetzt auch gespielt und fand es insgesamt toll. Zur Abwechslung mal bin ich jemand, der mit deiner Erzählweise gut zurecht kommt. Dieser Schnitt zwischen dem Prinzessinnenzimmer und der Räuberschlägerei ist meinesachtens deshalb sehr gelungen, weil er deinen Fokus vorzeichnet. Der Spieler denkt notwendigerweise: "Hä? Was? Wieso bin ich jetzt hier und warum rettet die Diebin die Prinzessin und überhaupt: Hä?" Er nimmt diesen Zug also bewusst zur Kenntnis und stellt fest, dass du alles, was nicht die Beziehung der beiden betrifft, auch auf Kosten des Springens in der Erzählung rausschneidest. Der Spieler will eigentlich wissen: Wieso kann die Prinzessin so problemlos rumlaufen und wird nicht vermisst? Was sagt ihr Papi? usw. Und dadurch, dass du ihm diese naheliegenden Fragen nicht beantwortest, begreift er gleich, dass die Beziehung von Maja und Theresa der Kern ist, und nicht irgendwas anderes.
    Ich mag es ganz gern, wenn hinter der Erzählung das Gerüst durchscheint und mich daran erinnert, dass das hier eine Erzählung ist und keine Reportage.

    Ansonsten war die Musik sehr großartig (wozu ja Nonsense auch viel gesagt hat), die Grafik fand ich auch schön und die Dialoge auch recht gelungen.
    Zu Maja hab ich allerdings noch keine sehr innige Beziehung aufgebaut, während Theresa eine sehr anständige Bitch ist.

    Äh... ja.
    Ansonsten: Das Menü finde ich nervig langsam, das ist nicht nötig, glaube ich. Wurde aber auch schon gesagt (und behoben?), so weit ich das verstanden habe.
    Die Kämpfe haben mir Spaß gemacht; die Status-Hochschraub-Zauber waren sehr nützlich, die unterschiedlichen Waffen haben eindeutig den Kampfverlauf beeinflusst und Aufstufen hat immer einen merklichen Unterschied zu vorher gemacht. Meinesachtens überflüssig waren allerdings diese Status-Niederdrück-Zauber - 20 % auf Vergiftung oder Verlangsamung, die mich eine ganze Runde und Magie kosten, sind einfach nicht sehr reizvoll. Diese Talentangriffe mit Statuseinfluss waren dagegen gut in Gebrauch.
    Und auch beim KS: Kann man das schneller machen? Die Animationen sind ja jetzt nicht sehr aufwändig, dadurch ist der Augenschmaus-Faktor auch eher begrenzt und dadurch kommt einem alles sehr träge vor. Wenn die z.B. Schadenszahlen aufploppen, könnte man da nicht schon weiter durch die Auswahl scrollen? Indem du die Schadenszahlen einfach per Parallel-Process anzeigst? Mach ich auch immer so und ist meinesachtens sehr gut, um ein KS dynamischer zu machen. Oder allein so Sachen wie der Alle-Heil-Zauber: Da bekommt jeder nacheinander diesen Zauberkreis und die anschließend aufploppende KP-Zahl. Da die ohnehin bei allen gleich ist, ist auch der Informationsgewinn nicht so hoch. Kann das nicht einfach bei allen 3 gleichzeitig passieren? Oder wenigstens Zauberanimation und Zahl gleichzeitig? Nur als Beispiel. Ich glaube, man kann da noch viel Tempo reinstecken. Oder machst du das bewusst träge? Mir fallen wenig Pro-Argumente dafür ein.

    Ja, das wurde womöglich auch schon gesagt: Wenn ich beim Händler bin und in den Kaufen/Verkaufen-Modus schalte, wird noch kurz Theresa angezeigt. Das ist nicht so elegant.
    Außerdem: Speziell wenn jemand die Streitaxt (gehärtet) ausgerüstet hat und beim Schmied dieselbe ausgewählt wird, behauptet die Anzeige, dass das eine Verbesserung bewirken würde. Ich hab das jetzt nicht systematisch durchgetestet für alle möglichen Waffen. Aber da ist es mir aufgefallen.

    Ja, also, es hat mir sehr viel Spaß gemacht und freue mich auf die Vollversion.

  6. #6
    Die Schadenszahlen werden per Call Event aufgerufen. Theoretisch wäre es schon möglich, das über ein PP zu regeln, aber das würde vielleicht zu unerwünschten Nebeneffekten führen. Es ist auf jeden Fall nicht möglich, mehrere Treffer gleichzeitig anzuzeigen, weil die Anzeige von einer einzigen Funktion geregelt wird. Ich schaue aber mal, ob ich beim Heilen auf die ganze Gruppe nur einen einzigen Effekt anzeige. Die Chance von Zustandseffekten wird übrigens noch durch die Anfälligkeit des Gegners modifiziert. Wenn jemand gegen einen Zustand anfällig ist, klappt er zu 100%. Bei einigen Gegnern ist es schon praktisch, die Sprüche zu benutzen.

    Ich schaue mal wegen der Bugs. Das aufploppende Charset bei den Handelmenüs kommt wohl daher, dass ich mal die Waits verkleinert hab.

  7. #7
    Zum einen könnte man ja notfalls, falls der Schadenszahlprozess noch läuft und jemand tatsächlich bereits den nächsten Angriff aufrufen will, dort eine Abfrage einführen, ob die vorige Schadenszahl verschwunden ist, und erst danach weiter angreifen (obwohl die ja nicht so lange da sind, diese Zahlen - vermutlich wäre die Angriffsanimation ohnehin länger als die Zahl zum Verschwinden braucht). Ich regel das schlicht so, dass ich einen Switch "Schaden bitte anzeigen" anmache und der der dann ein PP-Call-Event aufruft.
    Zum anderen kann man auch locker, wenn du nicht am Picture-Hungertuch leidest, zwei mal das gleiche PP-Call-Event schreiben mit anderen Picture-Nummern schreiben und das zweite wird halt genau dann aufgerufen, wenn ein Schaden aufspringen soll, der erste aber noch im Gange ist. Allerdings glaube ich kaum, dass das je nötig würde, selbst wenn man bereits während des aufploppenden Schadens weiter Enter hämmert.

    Äh... ist aber nur so ein Gedanke; im Wesentlichen versuche ich dir gerade irgendwie mein System aufzuzwingen, weil ich das für gut halte, aber das ist halt echt Geschmacksfrage, schätz ich.

  8. #8
    Ich müsste aber noch einige Nebenläufigkeiten beachten. Es muss ja nicht nur der Schaden angezeigt werden, sondern auch eine Treffer-Animation. Die endet erst, nachdem der Schaden angezeigt wurde. Mal angenommen der Schaden wird von einem PP angezeigt, der danach auch das Gegnerbild aktualisiert. Käme nun dieser Gegner als nächstes dran, dann würde unter Umständen das Gegnerbild aktualisiert werden, nachdem schon die Angriffsanimation startet. Da müssten also noch zusätzlich Switches abgefragt werden.

    Ich hab jetzt einfach alle Waits verringert, auch die für die Schadensanzeige. Nun müsste das KS wohl ungefähr doppelt so schnell sein (die Version lade ich aber nicht hoch).

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