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Thema: [RM2K3, Demo] Schatten über Dämmertal

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wurden diese Regeln denn niedergeschrieben und haben sie eine Form, die allgemein, also von allen Menschen, anerkannt wird - so wie die Regeln der Mathematik? Ich denke nicht. Sie gelten höchstens für einen kleinen Kreis, der sich für diese Regeln entschieden hat und selbst unter diesen Menschen sind sie wohl nicht eindeutig. Sogar Film- und Literaturkritiker haben z. B. öfters von einander abweichende Meinungen. Man hat höchstens eine Idee. Du weißt nicht, ob du selbst die richtige hast und ich weiß auch nicht, ob du die richtige hast. Deswegen sind Diskussionen über das Handwerk sehr subjektiv, man richtet sich nach seinen eigenen Regeln.

    Natürlich gibt es immer Fälle, in denen die große Mehrheit von einer schlecht geschriebenen Geschichte spricht, aber ich finde nicht, dass das etwas an der Subjektivität ändert.

    Zitat Zitat
    Ich finde es übrigens recht ulkig, dass du diverse Spieleinhalte zu rechtfertigen weißt, obwohl nach eigener Aussage niemand außer dir das Spiel soweit getestet hat.
    Warum denn? Beim Testen geht's doch um Bugs und die Spielmechanik.

  2. #2
    Erlaube, dass ich beim Intro noch einmal nachhake:
    Ich will nicht kritisieren, ich verstehe es nur nicht so recht. Das Intro erscheint mir inkonsequent mit dem Rest. Ich verstehe was du insgesamt mehr vorhattest. Es passt ja zu den Ansichten, die du in den letzten Monaten(/Jahren?) auch in Diskussionstopics hast. Weniger ellenlanges Textboxgebrabbel, mehr Show-Dont-tell, weniger jRPG "grinden zum Boss" und dafür eine interaktivere und somit interessantere Welt, keine/wenig Tutorialartiges und lieber mehr spielerseitig erschließbar ~ und sowas, funktioniert ja auch, wenn auch noch Optimierung möglich ist.

    In Makerspielen wird das Intro oft benutzt um erstmal viel Information zu vermitteln. "Blabla Text bla"-> langweilig. In kommerziellen Spielen erlebe ich Intros in letzter Zeit weniger als Informationsmittel sondern mehr als atmosphärischen Teaser "RAWR EPIC CGI-DRAGONS DEMONS BATTLES ROOAR!"-Stuff. Dein Intro ist nun imo so ein schlimmer Bastard, es ist kurz, es ist so ein "Dadadaaaa"~ und ab ins Spiel, aber es ist wie ein Makerintro. Es passiert nicht viel, Textboxen und Charsets die sich ein paar Felder bewegen, allerdings zu verkürzt, dass es gehetzt und inhaltlich beschnitten rüberkommt. Diese Rückblende in der Höhle war da besser gelöst, auch dort wurde ein Teil der Geschehnisse erzählt, aber so ein Einwurf. Es gibt sicherlich Leute im Makerforum, die den Lebenslauf der Prinzessin in einem 20 Minuten Akt im Intro abgefeuert hätten, aber es macht es imo auch spannender wenn man im Spiel noch über die Charaktere erfahren kann. Deine Introinhalte jetzt, also zumindest der Teil mit der Prinzessin im Zimmer und ihrer Haus und Hof-Sklavin, ließe sich doch sicherlich auch ganz pragmatisch in einer Rückblende vermitteln. Das wäre dann ein Moment der Ruhe zwischen der Action für den Spieler, dazu taugt die Szene.

    Was bleibt ist die Szene in der die Diebin ihre Verfolgerin vor der Prügelheinis rettet. Das klingt nach etwas, dass man zu Action und Dynamik machen könnte. Wie die beiden sich von Verfolger und Gejagter zur Gruppe zusammenfinden ist imo ausreichend einführung um loslegen zu können. Was im Zimmer geschah ist imo zu dem Zeitpunkt nicht notwendig um der Handlung folgen zu können. Wie du hier im Topic feststellst, kann man dir viele Fragen stellen "warum dies das?" und du erklärst dann "ja aber die Eltern.." und jemand schreibt "aber dann sag das im Spiel" und du sagst "nein" und du hast Recht, ~ denn das ist Unfug und du machst es richtig: Der Spieler muss nicht immer jede Kausalkette auf dem Silbertablett kriegen. Es reichen Puzzlestücke die man Stück für Stück bekommt. Menschen sind in der Lage sich daraus ihr Bild zu machen, und das macht es auch spannend die Personen kennen zu lernen. Das machst du bereits erfolgreich und die Zimmerszeneninformation auch so zu vermitteln würde dem Spiel imo nicht schaden. Ich schätze mal da werden noch mehr Szenen über die Prinzessin kommen um zu vermitteln warum sie ist wie sie ist, es wäre nur konsequent.

    mfg

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum denn? Beim Testen geht's doch um Bugs und die Spielmechanik.
    Gerade die Spielmechaniken muss man an Betatestern erstmal prüfen. Die sind die letzte/erste Instanz an Außenstehenden, bevor du das Spiel der Öffentlichkeit präsentierst.
    Wie kannst du kalkulieren, wie ein Spieler in dieser und jener Situation reagieren wird, wenn du das gar nicht an anderen Leuten überprüfst?
    Das heißt ja nicht, dass du dein Spiel nach den Wünschen der Tester abändern müsstest, aber du kannst das sehr gut für internes Feedback nutzen und das Gameplay so optimieren, dass es die Wirkung erzielt, die du auch haben willst.

    MfG Sorata

  4. #4
    @Corti
    Ich bin gar kein glühender Verehrer vom "Show, don't tell", aber davon mal abgesehen orientiere ich mich schon mehr an (scharf geschnittenen) Filmen als an Büchern. Mir ging es darum, die Figuren einzuführen, die Situation knapp vorzustellen und den Charakteren einen Grund für die Reise zu geben. Außerdem soll der Stil des Spiels eingeführt werden, kein glaubwürdiger Mensch würde mit Sarkasmus reagieren, wenn er gerade von zwei Schlägern bedroht wird. Das Spiel ist also etwas überzeichnet und sollte nicht zu ernst genommen werden. Darum ging es mir im Intro. Das Spiel ist ja allgemein mehr gameplay- als story-lastig, deswegen die Verkürzungen und die Hintergründe spielen wie gesagt auch keine Rolle für die aktuelle Handlung.

    @sorata08
    Das stimmt alles, aber dafür brauche ich ja eine gewisse Menge Tester und ich hab leider die Erfahrung gemacht, dass sich nur wenige melden und davon gibt nochmal die Hälfte nichts ab. Eine Demo ist im Grunde ja immer eine Art "Open Beta", von daher ist es nicht so schlimm, wenn das System noch nicht ganz ausgereift ist.

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