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Thema: [RM2K3, Demo] Schatten über Dämmertal

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich hab schon mal einen ersten Screen von einem der nächsten Dungeons, dem Wurzelfingermoor (ich weiß, das Wasser wirkt unterschiedlich tief, ich bin damit auch nicht ganz zufrieden, aber wie stellt man das in der Perspektive am besten dar, dass der Boden in Ufernähe flach ist?)



    Neben einem nun recht schnell aufploppenden Menü und auf die ganze Gruppe wirkende Buffs, hab ich auch noch Folgendes eingebaut:
    - manche Gegner sind gegen physische bzw. magische Attacken besonders geschützt
    - manche Gegner haben einen besonderen Schutz, der erst mit der richtigen Elementattacke geknackt werden muss

    P. S. Hat eigentlich sonst noch jemand die Demo gespielt und möchte noch gerne etwas dazu sagen?

  2. #2
    "Hat eigentlich sonst noch jemand die Demo gespielt und möchte noch gerne etwas dazu sagen?"

    Ja, ich hab’ die Demo auch durchgespielt und sie hat mit gefallen. Ich mag deine Spiele und staune immer wieder über deine legendäre Produktivität– obwohl man ja inzwischen schon daran gewöhnt sein sollte.

    Die Bugs, die mir aufgefallen sind, wurden schon genannt und auch das mit dem Menü, also dass Items auf einer hinteren Seite auftauchen, obwohl auf der ersten noch freie Slots sind, hat – glaube ich – schon jemand geschrieben. Das ist an sich nicht so schlimm, nur kommt man erstmal nicht auf die Idee, dort nachzusehen. An einen Rechtschreibfehler kann ich mich noch erinnern: Der Barde erzählt etwas von einem „grässlichen Leben“ – aber nur mit einem „s“.

    Zum Thema „Diskussionskultur/Kritik äußern“ möchte ich noch sagen, dass ich es immer besser finde, Kritik auf „möglichst objektive“ Dinge zu beschränken: Bugs, Fehler, Dinge, die nicht funktionieren, Stellen, an denen der Spielfluss aus irgendwelchen Gründen ins Stocken kommt (z.B. weil etwas zu schwierig ist – und ja, deshalb hab’ ich „möglichst objektiv“ geschrieben). Jedenfalls auf Dinge, die bei der Verbesserung des Spiels wirklich helfen.

    Unnötig finde ich aber, an Story und Darstellungsweise herumzukritisieren, wenn es sich nicht gerade um riesige Logiklöcher oder hanebüchenen Unsinn handelt - an einzelnen Stellen, die man noch ausbessern kann. Geschmäcklerische Kritik hingegen halte ich für total überflüssig. Wozu ist es gut, detailliert aufzuzählen, was einem persönlich alles nicht gefallen hat? Jedem kann man es eh nicht recht machen und wenn ich – wie hier – merke, dass der Autor sich schon überlegt hat, was er wie darstellen will, dann kann ich das gut so akzeptieren.

    Ich finde auch nicht, dass ein Spiel mit Literatur konkurrieren muss/soll/kann. Klar, freut man sich über eine gut erzählte Geschichte und lebendige Charaktere aber man muss die Messlatte auch nicht übertrieben hoch ansetzen. Hier gefallen mir Geschichte und Charaktere jedenfalls gut genug, dass ich wissen möchte, wie es weitergeht und das Gameplay hat mich gut unterhalten. Ich freue mich jedenfalls auf die Vollversion.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Unnötig finde ich aber, an Story und Darstellungsweise herumzukritisieren, wenn es sich nicht gerade um riesige Logiklöcher oder hanebüchenen Unsinn handelt - an einzelnen Stellen, die man noch ausbessern kann. Geschmäcklerische Kritik hingegen halte ich für total überflüssig. Wozu ist es gut, detailliert aufzuzählen, was einem persönlich alles nicht gefallen hat? Jedem kann man es eh nicht recht machen und wenn ich – wie hier – merke, dass der Autor sich schon überlegt hat, was er wie darstellen will, dann kann ich das gut so akzeptieren.
    Wir sind keine Betatester.

  4. #4
    Grüß dich Kelven,

    habe deine Demo einmal angespielt und möchte folgendes loswerden.

    Zuerst ein paar kleine (Schönheits-)Fehler:
    Im Bauerndorf außerhalb der Stadt. Die Hütte unten rechts, da kannst du von links und von rechts unter das Dach gehen. Zwar nur ein Tile, aber immerhin.
    Nachdem du von den Dieben gefangen genommen wurdest und gegen die 3er Gruppe im Zellraum kämpfst. Der Battle-Background ist eine Steinhöhle, obwohl die Zellräume ja schon ausgebaut sind.

    Die anderen Fehler bzw. unschönen Sachen , wie z.B. das Einkaufs- und Verkaufsystem wurden ja schon angesprochen, so wie ich das mitbekommen habe.

    -------
    Zur Story:
    Deine Geschichte und deine Charaktere sind etwas neues. Bisher kennt man ja in den meisten Fällen nur einen männlichen Protagonisten mit dem herkömmlichen Welt retten, mit einer schönen Prinzessin zusammen kommen und glücklich bis an das Lebensende zusammen bleiben.
    Da weichst du ja etwas ab mit deinen zwei weiblichen Protagonistinnen. Das sich da eine Liebesgeschichte zwischen den beiden anbahnen soll, kann ein Spieler nur schwerlich aus der Demo herleiten. Zwar ist da der Kuss, aber da fragt sich manch einer bestimmt nur "Aha?" und spielt weiter.
    Auf jeden Fall: Gefällt mir gut, bin auf eine Fortsetzung gespannt.

    Was mir nicht so gut gefallen hat an Theresa ist das, dass sie manchmal solche Ausraster hat wie nach der Flucht aus dem Schloss bei den Dieben, wo die sie als "Inzestmissgeburten etc..." beschimpft hat. Auch wenn sie eine Prinzessin ist und etwas anders tickt, aber sooo anders?
    Dies ist aber mein persönliches empfinden und wie du dir deine Charaktere vorstellst, ist noch immer dir überlassen. Bloß finde ich es halt etwas seltsam. Manchmal redet sie geschwollen daher, dann wieder so komisch. Tja
    Und wie ist Theresa zum Wächter gekommen? Wird das noch geklärt oder als selbstverständlich angenommen?
    In einer Rückblende sieht man ja, dass Ritter zum Schutz der Prinzessin ausgebildet werden. Aber brauch sie den, wenn sie einen Wächter hat?

    Zu den Features:
    Kampfsystem: Aus meiner Sicht ist das Kampfsystem etwas langsam (die Aktionen, nicht das Spiel), könnte ruhig einen kleinen Tick schneller sein. Aber so ist es auch schon gut und hat zu deinem großen "Oh nein, nicht schon wieder ein Kampf"-Erlebnissen geführt.
    An Zaubern habe ich jedoch eigentlich bei stärkeren Gruppen (Orks und Endgegner) die Buffs benutzt, ansonsten nur den Heilzauber von Theresa. Mehr nicht. Am Anfang sind bei mir noch Elementar-Zauber angewandt worden, aber da habe ich irgendwie gefühlt wahrgenommen, dass die alle schlechter waren als der normale Angriff und habe sie danach nie wieder genommen. Da könnte vielleicht noch mehr rausgeholt werden oder ist das wieder nur mein eigenes Bild und es ist eigentlich komplett anderes?

    Eigens Menü: Schön gestaltet, schlicht gehalten, kein unnötiger Schnickschnack. Das einzige, was störend war, dass es so viele Seiten bei den Untermenüs gibt, die nicht verwendet wurden. Klar ist so ein Menü im Maker schwer umzusetzen, aber das hat mich eigentlich auch davon abgehalten, das Menü viel zu benutzen. Auch wenn ich sehe, dass es bei den Waffen 11 Seiten gibt, obwohl man immer nur ein paar wenige hat und den Rest verkauft.

    Talentsystem: Da habe ich nicht viel auszusetzen. Das, was ich für das Menü gesagt habe, gilt hier auch. Einfach und übersichtlich gehalten, gut zu verstehen.


    Zum Gameplay:
    Es hat Spaß gemacht, die Demo zu spielen. Auch die kleinen Gimmicks wie Pulverfass, Dietrich oder Bilderrätsel waren schön anzusehen.
    Auf die Upgrade-Möglichkeit des Wächters hinzuweisen, war auch nett.
    Manche Dinge finde ich aber nicht ganz optimal umgesetzt. Wenn du das -Monster??- befreist, dass dann die Räuber angreifst. Ich wusste gar nicht, dass es eins gibt. Wie bei jedem Spiel ist meine Reaktion wenn ich einen Hebel oder einen Knopf sehe: Betätigen!
    Auch dass die beiden so einen riesigen Felsbrocken wegschieben konnten, war etwas komisch .

    Zum Mapping:
    M&B halt, 1000x gesehen, aber es sind halt Chipsets, die ihren Reiz nicht verlieren. Auch hast du keine großartigen Effekte verwendet, die vom Mapping ablenken sollten. Daher finde ich das gut, was du da fabriziert hast.

    Allen in allem ein rundum gelungene Demo. An Punkten würde ich dem Spiel 8/10 geben.

  5. #5
    @Stoep
    Schade um den netten Effekt (wie gesagt, mMn das beste stille Wasser von Refmap), aber das ist wohl wirklich die beste Lösung. Ich hab die Felswand unter Wasser nun stark verkürzt, nur in den Höhlen behalte ich sie bei.

    @Carnys
    Meinst du die Zaubersprüche oder wurden bei dir auch Gegenstände auf den hinteren Seiten angezeigt? Das sollte nämlich nicht passieren. Nur die Zaubersprüche haben ihre festen Plätze. Das lässt sich jetzt leider ohne größeren Aufwand nicht mehr ändern.

    Ich finde es nicht schlimm, wenn mir die Spieler sagen, was ihnen an der Geschichte nicht gefallen hat, nur sollten sie nicht vergessen, dass das jeder anders sieht. Ich würde nur dann von einem objektiven Fehler sprechen, wenn ich mir beim Erzählen selbst widerspreche.

    @Schnorro
    Ich glaube, es wurde nur beim Verkaufsmenü etwas kritisiert, was würdest du denn beim Einkaufsmenü verbessern?

    Zitat Zitat
    Und wie ist Theresa zum Wächter gekommen? Wird das noch geklärt oder als selbstverständlich angenommen? In einer Rückblende sieht man ja, dass Ritter zum Schutz der Prinzessin ausgebildet werden. Aber brauch sie den, wenn sie einen Wächter hat?
    Im Moment hab ich keine erklärende Szene geplant, du kannst dir das so vorstellen, dass gute Zauberer in der Lage sind so ein Wesen zu beschwören (es kommt später auch ein Gegner, der einen Wächter bei sich hat). Menschen kann er aber nicht komplett ersetzen, vor allem nicht viele.

    Zitat Zitat
    Da könnte vielleicht noch mehr rausgeholt werden oder ist das wieder nur mein eigenes Bild und es ist eigentlich komplett anderes?
    Die offensiven Sprüchen machen 150% (175% auf Stufe 2) des Basisschadens (Ausrüstung + Boni) und sogar noch mehr, wenn der Gegner anfällig ist. Damit sollte man also normalerweise immer mehr Schaden als mit einem normalen Angriff machen.

    Die leeren Seiten in den Menüs sind nur zur Sicherheit, falls der Spieler wirklich jede einzelne Waffe kauft. Wobei ich das schon anders lösen könnte, indem ich die Gegenstände vorher zähle.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Schnorro
    Ich glaube, es wurde nur beim Verkaufsmenü etwas kritisiert, was würdest du denn beim Einkaufsmenü verbessern?
    Da kann man ja auch nur Stück für Stück kaufen, aber nicht in einer bestimmen Anzahl.
    Auch was man bei dem Schmied machen könnte, solche Symbole wie bei dem Verkaufs-Menü der Mischwaren-Händlerin

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Moment hab ich keine erklärende Szene geplant, du kannst dir das so vorstellen, dass gute Zauberer in der Lage sind so ein Wesen zu beschwören (es kommt später auch ein Gegner, der einen Wächter bei sich hat). Menschen kann er aber nicht komplett ersetzen, vor allem nicht viele.
    So in der Art habe ich mir die Erklärung auch vorgestellt, aber ich bin gerne jemand, der Dinge hinterfragt und alles immer ganz genau wissen will und es auch wirklich alles passen muss
    Da könnte ich noch 100 weitere Dinge aufzählen, die aber wohl eher in die Kategorie "Kleinkariert" fallen

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die offensiven Sprüchen machen 150% (175% auf Stufe 2) des Basisschadens (Ausrüstung + Boni) und sogar noch mehr, wenn der Gegner anfällig ist. Damit sollte man also normalerweise immer mehr Schaden als mit einem normalen Angriff machen.
    Angefühlt hat sich das anders, also liegt es wohl an mir. Aber ich bin eh eher der Freund "handfester" Tatsachen, die einer auch anpacken kann . Deswegen verlasse ich mich meist nur aufs buffen und heilen per Zauber

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die leeren Seiten in den Menüs sind nur zur Sicherheit, falls der Spieler wirklich jede einzelne Waffe kauft. Wobei ich das schon anders lösen könnte, indem ich die Gegenstände vorher zähle.
    Es ist halt verwirrend und unübersichtlich, so wie es jetzt ist. Eine andere Lösung wäre sicherlich Spieler-freundlicher

  7. #7
    Bei den Menüs ist der Platz leider immer sehr knapp. Gerade beim Einkaufen finde ich einen einzelnen Klick besser, als wenn man zunächst den Gegenstand anklickt, die Zahl eingibt und das nochmal bestätigt. Es kommt denke ich recht selten vor, dass man mal viele Gegenstände auf einmal kaufen muss. Beim Verkaufen schaue ich mal, ob ich eine Möglichkeit zur Zahleneingabe einbaue. Für Auswahlsymbole ist beim Schmied kein Platz und die Namen der Gegenstände sagen ja auch worum es geht (auf der Seite mit den Schwertern werden z. B. nur Schwerter angezeigt).

  8. #8
    Kann ich verstehen mit dem Platz. Und am Ende ist es auch eine Gewöhnungssache. Spielt man das Spiel erst mal 2-3 Stunden, dann ist das auch so drin, dass es dann nicht mehr stört. Wäre zwar schön gewesen, aber ist auch so in Ordnung.
    Zum Einkaufen, es ist selten, kommt aber mal vor. Aber mal eben fünf Heiltränke kaufen oder so, das gleiche beim Verkaufen.
    Wie es auch umgangen werden kann. Einfach keine Abfrage beim verkaufen machen (willst du das wirklich verkaufen?), einfach nur Enter drücken und weg ist es. Ist auch eine schnellere Lösung

  9. #9
    Ich werde mir die Demo mal ansehen da du lieber Kelven mir schon seit dem Alter von 13 Jahren mit deinen Spielen Spaß und teilweiße Angst bereitet hast.

    Allerdings würde ich mir von dir wünschen, dass du deine Energie vielleicht mal wieder auf ein großes Projekt verwendest anstatt auf viele kleine Projekte.

    Ich hätte gern mal wieder einen Kuchen anstatt Keksen.

    Aber das ist nur eine Bitte, keine Kritik .

  10. #10
    Nein, das bezog sich schon auf die Zaubersprüche – mit „Item“ meinte ich einfach einen Punkt der Liste. Und, wie gesagt, ist das ja nur ein kleines Problemchen, bis man gemerkt hat, dass man weiter hinten nachsehen muss. Vielleicht könnte man da ja etwas nachhelfen: z.B. vor das Wort „Seite“ im Menü unten ein Event mit einer Pfeilgrafik hinsetzen, die zu blinken anfängt, sobald auf einer der hinteren Seiten etwas eingetragen wird.

    Geändert von Carnys (27.10.2013 um 14:19 Uhr)

  11. #11
    @Schnorro
    Ich hab die Abfrage beim Verkauf mal entfernt. Die war sowieso nur drinnen, falls sich der Spieler mal aus Versehen verklickt.

    @Pepo
    So umfangreich waren die älteren Spiele eigentlich gar nicht, selbst die Rollenspiele hatten wohl nur eine Spielzeit von ca. 10 Stunden.

    @Carnys
    Ich hab das jetzt so gemacht, dass im Menü angezeigt wird, wie viele Zaubersprüche man schon gefunden hat.

  12. #12
    Ahoi, lieber Kelven,

    hab das jetzt auch gespielt und fand es insgesamt toll. Zur Abwechslung mal bin ich jemand, der mit deiner Erzählweise gut zurecht kommt. Dieser Schnitt zwischen dem Prinzessinnenzimmer und der Räuberschlägerei ist meinesachtens deshalb sehr gelungen, weil er deinen Fokus vorzeichnet. Der Spieler denkt notwendigerweise: "Hä? Was? Wieso bin ich jetzt hier und warum rettet die Diebin die Prinzessin und überhaupt: Hä?" Er nimmt diesen Zug also bewusst zur Kenntnis und stellt fest, dass du alles, was nicht die Beziehung der beiden betrifft, auch auf Kosten des Springens in der Erzählung rausschneidest. Der Spieler will eigentlich wissen: Wieso kann die Prinzessin so problemlos rumlaufen und wird nicht vermisst? Was sagt ihr Papi? usw. Und dadurch, dass du ihm diese naheliegenden Fragen nicht beantwortest, begreift er gleich, dass die Beziehung von Maja und Theresa der Kern ist, und nicht irgendwas anderes.
    Ich mag es ganz gern, wenn hinter der Erzählung das Gerüst durchscheint und mich daran erinnert, dass das hier eine Erzählung ist und keine Reportage.

    Ansonsten war die Musik sehr großartig (wozu ja Nonsense auch viel gesagt hat), die Grafik fand ich auch schön und die Dialoge auch recht gelungen.
    Zu Maja hab ich allerdings noch keine sehr innige Beziehung aufgebaut, während Theresa eine sehr anständige Bitch ist.

    Äh... ja.
    Ansonsten: Das Menü finde ich nervig langsam, das ist nicht nötig, glaube ich. Wurde aber auch schon gesagt (und behoben?), so weit ich das verstanden habe.
    Die Kämpfe haben mir Spaß gemacht; die Status-Hochschraub-Zauber waren sehr nützlich, die unterschiedlichen Waffen haben eindeutig den Kampfverlauf beeinflusst und Aufstufen hat immer einen merklichen Unterschied zu vorher gemacht. Meinesachtens überflüssig waren allerdings diese Status-Niederdrück-Zauber - 20 % auf Vergiftung oder Verlangsamung, die mich eine ganze Runde und Magie kosten, sind einfach nicht sehr reizvoll. Diese Talentangriffe mit Statuseinfluss waren dagegen gut in Gebrauch.
    Und auch beim KS: Kann man das schneller machen? Die Animationen sind ja jetzt nicht sehr aufwändig, dadurch ist der Augenschmaus-Faktor auch eher begrenzt und dadurch kommt einem alles sehr träge vor. Wenn die z.B. Schadenszahlen aufploppen, könnte man da nicht schon weiter durch die Auswahl scrollen? Indem du die Schadenszahlen einfach per Parallel-Process anzeigst? Mach ich auch immer so und ist meinesachtens sehr gut, um ein KS dynamischer zu machen. Oder allein so Sachen wie der Alle-Heil-Zauber: Da bekommt jeder nacheinander diesen Zauberkreis und die anschließend aufploppende KP-Zahl. Da die ohnehin bei allen gleich ist, ist auch der Informationsgewinn nicht so hoch. Kann das nicht einfach bei allen 3 gleichzeitig passieren? Oder wenigstens Zauberanimation und Zahl gleichzeitig? Nur als Beispiel. Ich glaube, man kann da noch viel Tempo reinstecken. Oder machst du das bewusst träge? Mir fallen wenig Pro-Argumente dafür ein.

    Ja, das wurde womöglich auch schon gesagt: Wenn ich beim Händler bin und in den Kaufen/Verkaufen-Modus schalte, wird noch kurz Theresa angezeigt. Das ist nicht so elegant.
    Außerdem: Speziell wenn jemand die Streitaxt (gehärtet) ausgerüstet hat und beim Schmied dieselbe ausgewählt wird, behauptet die Anzeige, dass das eine Verbesserung bewirken würde. Ich hab das jetzt nicht systematisch durchgetestet für alle möglichen Waffen. Aber da ist es mir aufgefallen.

    Ja, also, es hat mir sehr viel Spaß gemacht und freue mich auf die Vollversion.

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