Ergebnis 1 bis 20 von 81

Thema: [RM2K3, Demo] Schatten über Dämmertal

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Nonsense
    Kann es sein, dass du mich bei Urban Nightmare exakt das Gleiche gefragt hast?
    Das stimmt, ich hab ja weiter oben schon ausgeführt warum ich das so sehe. Jede harte Kritik ist persönlich motiviert, wobei die tatsächlichen Gründe natürlich unterschiedlich sein können. Ich meine jetzt nicht das normale Geltungsbedürfnis, das jeder Mensch hat, sondern dass man sich schon irgendwie angegriffen fühlen muss, um hart bzw. überwiegend negativ zu kritisieren. Ich hab mich bei Alexis Hiemis aber dumm ausgedrückt, ich meinte nicht, dass sie etwas gegen mich als Person hat. Bei ihr kam es mir so vor, dass ihr meine Art Geschichte zu erzählen so fremdartig vorkam, so unvereinbar mit ihrem Stil, dass sie etwas dagegen sagen musste. So was passiert ständig, hab ich wie gesagt auch schon öfters gemacht, aber wenn man darüber mal nachdenkt, sieht man, dass es besser wäre, unterschiedliche Ansichten nicht als "Gegner" anzusehen. Gerade für das Erzählen einer Geschichte gibt es keine allgemeingültigen Regeln (abgesehen von Rechtschreibung und Grammatik natürlich), sondern höchstens Richtlinien für kleine Personenkreise. Man spricht also immer über seine eigenen Regeln und Vorlieben. Natürlich kann man trotzdem von einem Spiel gelangweilt sein, es macht einfach keinen Spaß. Dann gilt aber das Gleiche, was ich auch bei allen anderen Medien sagen würde: Abbrechen. Sonst wird ja alles nur noch schlimmer und man neigt schon aus Frust zur Übertreibung und fängt an nach Fehlern zu suchen. Und die findet man selbst bei Weltliteratur ohne Mühe - wenn man will.

    Übrigens was meine älteren Spiele angeht: Man verklärt schneller als man denkt, schau dir die Dialoge nochmal an, die sind nicht gut und die Figuren sicher nicht weniger stereotyp als hier.

  2. #2
    @Kelven: Nun ja, es gibt eben schon "Regeln für's Erzählen" in Form von etablierten Szenarien und dramaturgischen Aufbau. Es hält dich natürlich niemand ab, das zu machen, wie du denkst, trotzdem kann man als Kritiker da durchaus über das "handwerkliche" deiner Erzählung urteilen, ohne eine persönliche Agenda zu führen.

    Ein Artwork, das mit der Maus zittrig in Paint entstanden ist, kannst du auch gerne die Individualität und den Freigeist des Machers bescheinigen, trotzdem ist unstrittig, dass es handwerklich besser machbar wäre.
    Dasselbe gilt in etwa für Erzählungen, Dialoge und Szenenaufbau und -verknüpfungen.

    In der Hinsicht solltest du mit Kritik an deiner Erzählweise nicht nur mit der Rechtfertigung deines Stils kommen, sondern auch selber mal schauen, ob vielleicht nicht doch nachgebessert werden könnte.

    Ich finde es übrigens recht ulkig, dass du diverse Spieleinhalte zu rechtfertigen weißt, obwohl nach eigener Aussage niemand außer dir das Spiel soweit getestet hat.

    MfG Sorata

  3. #3
    Wurden diese Regeln denn niedergeschrieben und haben sie eine Form, die allgemein, also von allen Menschen, anerkannt wird - so wie die Regeln der Mathematik? Ich denke nicht. Sie gelten höchstens für einen kleinen Kreis, der sich für diese Regeln entschieden hat und selbst unter diesen Menschen sind sie wohl nicht eindeutig. Sogar Film- und Literaturkritiker haben z. B. öfters von einander abweichende Meinungen. Man hat höchstens eine Idee. Du weißt nicht, ob du selbst die richtige hast und ich weiß auch nicht, ob du die richtige hast. Deswegen sind Diskussionen über das Handwerk sehr subjektiv, man richtet sich nach seinen eigenen Regeln.

    Natürlich gibt es immer Fälle, in denen die große Mehrheit von einer schlecht geschriebenen Geschichte spricht, aber ich finde nicht, dass das etwas an der Subjektivität ändert.

    Zitat Zitat
    Ich finde es übrigens recht ulkig, dass du diverse Spieleinhalte zu rechtfertigen weißt, obwohl nach eigener Aussage niemand außer dir das Spiel soweit getestet hat.
    Warum denn? Beim Testen geht's doch um Bugs und die Spielmechanik.

  4. #4
    Erlaube, dass ich beim Intro noch einmal nachhake:
    Ich will nicht kritisieren, ich verstehe es nur nicht so recht. Das Intro erscheint mir inkonsequent mit dem Rest. Ich verstehe was du insgesamt mehr vorhattest. Es passt ja zu den Ansichten, die du in den letzten Monaten(/Jahren?) auch in Diskussionstopics hast. Weniger ellenlanges Textboxgebrabbel, mehr Show-Dont-tell, weniger jRPG "grinden zum Boss" und dafür eine interaktivere und somit interessantere Welt, keine/wenig Tutorialartiges und lieber mehr spielerseitig erschließbar ~ und sowas, funktioniert ja auch, wenn auch noch Optimierung möglich ist.

    In Makerspielen wird das Intro oft benutzt um erstmal viel Information zu vermitteln. "Blabla Text bla"-> langweilig. In kommerziellen Spielen erlebe ich Intros in letzter Zeit weniger als Informationsmittel sondern mehr als atmosphärischen Teaser "RAWR EPIC CGI-DRAGONS DEMONS BATTLES ROOAR!"-Stuff. Dein Intro ist nun imo so ein schlimmer Bastard, es ist kurz, es ist so ein "Dadadaaaa"~ und ab ins Spiel, aber es ist wie ein Makerintro. Es passiert nicht viel, Textboxen und Charsets die sich ein paar Felder bewegen, allerdings zu verkürzt, dass es gehetzt und inhaltlich beschnitten rüberkommt. Diese Rückblende in der Höhle war da besser gelöst, auch dort wurde ein Teil der Geschehnisse erzählt, aber so ein Einwurf. Es gibt sicherlich Leute im Makerforum, die den Lebenslauf der Prinzessin in einem 20 Minuten Akt im Intro abgefeuert hätten, aber es macht es imo auch spannender wenn man im Spiel noch über die Charaktere erfahren kann. Deine Introinhalte jetzt, also zumindest der Teil mit der Prinzessin im Zimmer und ihrer Haus und Hof-Sklavin, ließe sich doch sicherlich auch ganz pragmatisch in einer Rückblende vermitteln. Das wäre dann ein Moment der Ruhe zwischen der Action für den Spieler, dazu taugt die Szene.

    Was bleibt ist die Szene in der die Diebin ihre Verfolgerin vor der Prügelheinis rettet. Das klingt nach etwas, dass man zu Action und Dynamik machen könnte. Wie die beiden sich von Verfolger und Gejagter zur Gruppe zusammenfinden ist imo ausreichend einführung um loslegen zu können. Was im Zimmer geschah ist imo zu dem Zeitpunkt nicht notwendig um der Handlung folgen zu können. Wie du hier im Topic feststellst, kann man dir viele Fragen stellen "warum dies das?" und du erklärst dann "ja aber die Eltern.." und jemand schreibt "aber dann sag das im Spiel" und du sagst "nein" und du hast Recht, ~ denn das ist Unfug und du machst es richtig: Der Spieler muss nicht immer jede Kausalkette auf dem Silbertablett kriegen. Es reichen Puzzlestücke die man Stück für Stück bekommt. Menschen sind in der Lage sich daraus ihr Bild zu machen, und das macht es auch spannend die Personen kennen zu lernen. Das machst du bereits erfolgreich und die Zimmerszeneninformation auch so zu vermitteln würde dem Spiel imo nicht schaden. Ich schätze mal da werden noch mehr Szenen über die Prinzessin kommen um zu vermitteln warum sie ist wie sie ist, es wäre nur konsequent.

    mfg

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum denn? Beim Testen geht's doch um Bugs und die Spielmechanik.
    Gerade die Spielmechaniken muss man an Betatestern erstmal prüfen. Die sind die letzte/erste Instanz an Außenstehenden, bevor du das Spiel der Öffentlichkeit präsentierst.
    Wie kannst du kalkulieren, wie ein Spieler in dieser und jener Situation reagieren wird, wenn du das gar nicht an anderen Leuten überprüfst?
    Das heißt ja nicht, dass du dein Spiel nach den Wünschen der Tester abändern müsstest, aber du kannst das sehr gut für internes Feedback nutzen und das Gameplay so optimieren, dass es die Wirkung erzielt, die du auch haben willst.

    MfG Sorata

  6. #6
    @Corti
    Ich bin gar kein glühender Verehrer vom "Show, don't tell", aber davon mal abgesehen orientiere ich mich schon mehr an (scharf geschnittenen) Filmen als an Büchern. Mir ging es darum, die Figuren einzuführen, die Situation knapp vorzustellen und den Charakteren einen Grund für die Reise zu geben. Außerdem soll der Stil des Spiels eingeführt werden, kein glaubwürdiger Mensch würde mit Sarkasmus reagieren, wenn er gerade von zwei Schlägern bedroht wird. Das Spiel ist also etwas überzeichnet und sollte nicht zu ernst genommen werden. Darum ging es mir im Intro. Das Spiel ist ja allgemein mehr gameplay- als story-lastig, deswegen die Verkürzungen und die Hintergründe spielen wie gesagt auch keine Rolle für die aktuelle Handlung.

    @sorata08
    Das stimmt alles, aber dafür brauche ich ja eine gewisse Menge Tester und ich hab leider die Erfahrung gemacht, dass sich nur wenige melden und davon gibt nochmal die Hälfte nichts ab. Eine Demo ist im Grunde ja immer eine Art "Open Beta", von daher ist es nicht so schlimm, wenn das System noch nicht ganz ausgereift ist.

  7. #7
    Ich hatte ja schon einige Kelvenspiele gespielt... zumindest als ich vor Jahren als Kind mit dem RPG Maker angefangen hab. Seine Spiele blieben mir immer gut in Erinnerung. Bis auf heute...
    Als Vorwort möchte ich noch hinzufügen, dass ich wirklich kein Fan von Mittelalterkrimskrams bin (Ausnahmen sind hier z.B. Unterwegs in Düsterburg oder Assassins Creed) und
    ich solche Spiele eigentlich immer weitgehenst vermeide. Aber gerade im Atelier sind es gefühlte 98% der Spielevorstellung, die sich genau um das Thema drehen.

    Tja, ich habe das Spiel bis zum Ende durchgespielt... hier meine Meinung.
    Erst mal finde ich es gut, dass das Spiel ohne RTP2k3 lauffähig ist. Man muss sein Spektrum an Spielern auch außerhalb der Szene erweitern und
    finde, dass jedes Spiel ohne RTP funktionieren sollte.

    Gut, das Spiel war noch nicht einmal richtig gestartet und schon kam die erste Enttäuschung: die Titelscreenmusik!
    Nein, ich habe nichts gegen derart Musik. Sie trifft zwar überhaupt nicht meinen Stil, aber schon die MP3 bei der Auswahl am Anfang
    hat ein unschönes Rauschen im Hintergrund. Mag sein, dass es nicht jeder hört, da es noch relativ dezent ist, jedoch achte ich besonders auf sowas.
    Okay, den einen Fehler mag man verzeihen... ich starte also das Spiel mit Intro. Aber? Ganz recht. Eine weitere MP3 ertönt, die meine Ohren mit abartigem Rauschen vergewaltigt.
    Und diesmal ist es ganz besonders unerträglich. Ich bekam zwar alles vom Intro mit, konnte es jedoch nicht richtig genießen aufgrund dieser Dröhnung der MP3.
    Ich würde dieses Musikstück vom Intro auf jedenfall nochmal überarbeiten. Bzw. eine Version nehmen, die sich klar anhört oder einfach ein anderes Lied nehmen.

    Nun gut, das Intro war fertig angeschaut und nun konnte ich mit den Bewohnern im Dorf reden. Ich muss sagen, dass viele der Dialoge unterhaltsam waren. Das muss ich dir lassen.
    Ich schau mich ein wenig um und was sehe ich? Gähnende Langweile. Die M&B-Chipsets mögen zwar nicht schlecht sein und für solche Klassiker passen.
    Aber das mapping sieht einfach sowas von langweilig und unmotiviert aus, dass sogar so manche RTP-maps besser aussehen.
    Ich öffne also mal das Menü und prüfe es auf Herz- und Nieren: sehr schön, es läuft stabil! Zwar ist mir das Menü insgesamt zu langsam, aber es funktioniert und ist übersichtlich gestaltet.
    Auch positiv: man kann mehrere Nebenquests auf einmal aufnehmen.

    Tja, die positiven Aspekte gehen mir aber jetzt schon fast alle aus...
    In der Höhle angekommen startet der erste Kampf. Die Kampfmusik hört sich bei jedem Kampf gleich an.
    Ich kämpfe also gegen 3 Motten und die Kampfmusik schreit förmlich nach: the final battle has begun! Obwohl ich doch nur gegen 3 pupsige Motten kämpfe...
    Die Musikstücke hätten in den Kämpfen einfach abwechslungsreicher sein müssen. Wie gesagt: es hört sich immer so an, als wäre das mein ultimativer, letzter bossbattle.
    Aber das balancing in den Kämpfen passt.
    Größtes Dorn im Auge: diese dumme Stealth-Passage mit den Ogern. Wieso? Ich frage dich... wieso? Wieso musste sowas sein? Schwach. Wirklich unspaßig.
    Nach ca. 20 Trial&Error hab ich es aber dennoch geschafft mich bei den Ogerwachen vorbeizuschleichen. Ich würde diesen part auf jedenfall rausnehmen,
    weil der einfach ankotzt.

    Danach ging das Spiel ja nicht mehr lange... das einzige, was dann noch kurz aufglänzen konnte waren die Bilderrätsel.
    Aber ich war dann doch froh, als ich durch war.


    Hier nochmal eine Pro- und Contraliste als Überblick:

    Pro:
    +Auswahl zwischen Intro anschauen/überspringen
    +Stabiles, übersichtliches Menü
    +Teils witzige Dialoge
    +Ausgewogenes Kampfsystem
    +Schönes Bilderrätsel
    +Erfahrungspunkte und neue Zaubersprüche auch außerhalb von Kämpfen erreichbar

    Contra:
    -08/15 Spiel
    -Teils schwaches/langweiliges mapping
    -Einige MP3s rauschen unangenehm
    -Einige Schönheitsfehler
    -Keine dynamische Kampfmusik
    -Teils unpassende Soundeffekte
    -Charaktere wirken im Kampf zu statisch
    -Schwachsinnige Stealth-Passage
    -Schwerwiegender Bug beim Riesenoger
    -Rückblende wirkt aufgesetzt


    Fazit: Das einzig besondere, was an diesem Spiel heraussticht ist wohl die Story zwischen den zwei Mädels und die unterhaltsamen Dialoge.
    Ansonsten wird "Schatten über Dämmertal" wohl ein weiteres Mittelalter-08/15-Spiel werden, das man schnell wieder vergessen wird.
    Wenn ich dem Spiel eine Schulnote geben würde, dann wäre das wohl eine solide 4.

    Geändert von Mr.Prinz (03.11.2013 um 21:53 Uhr)

  8. #8
    Also für mich kann es gar nicht genug Fantasy-RPGs geben. Ich mag zwar auch so gut wie alle anderen Genres, aber Fantasy gefällt mir am besten, deswegen komme ich immer wieder zu diesem Genre zurück.

    Ich hab die Boxen sogar extra laut aufgedreht, aber trotzdem konnte ich das von dir angesprochene Rauschen nicht hören. Vielleicht hast du ja besonders hochwertige Boxen, die empfindlicher sind, meine spielen die Musik jedenfalls ganz normal ab. Natürlich haben 128 kbps MP3s eine schlechtere Tonqualität als welche mit höherer Bitzahl, doch aus Speicherplatzgründen möchte ich bei denen bleiben. Für die Kämpfe gegen das Kanonenfutter hab ich eine andere Kampfmusik genommen.

    Das Mapping hat ja auch schon Stoep angesprochen, da prallen wohl zwei unterschiedliche Philosophien aufeinander, wobei ich gar nicht mal finde, dass sich meine Maps großartig von denen aus anderen Spielen mit Refmap-Grafik unterscheiden. Mir ist es wichtig, dass es nur wenige unterschiedliche Bodentexturen gibt (sonst sieht's zu chaotisch aus) und mit den Objekten vom Upper Layer möchte ich es auch nicht übertreiben.

    Bei der Stelle mit den Orkwachen muss man laufen, wenn der Ork in eine andere Richtung schaut und ansonsten im "Schatten" der Säulen bleiben.

    Was war denn der schwerwiegende Fehler beim Oger?

  9. #9
    Ich habe am PC immer ein Headset auf. Vermutlich deswegen. Hör dir die Intromusik mal mit Kopfhörer an.

    Der schwerwiegende Fehler bei dem Ogerriesen war, dass Theresa plötzlich nicht mehr angreifen konnte... überhaupt gar nicht mehr. Der Beschützer war auch schon besiegt. D.h. nur noch Maja hat die ganze Zeit angegriffen. Bis Theresa dann besiegt wurde und das hat dann auch mehr als 5 Runden gedauert. Es kam mir jedenfalls wie ein Bug rüber. Deswegen musste ich ihn wohl oder übel nur mit Maja besiegen.

    Geändert von Mr.Prinz (03.11.2013 um 23:20 Uhr)

  10. #10
    Der Oger kann mit seiner Technik für eine Runde lähmen, aber länger sollte die Lähmung nicht anhalten. Bisher konnte ich den Fehler nicht reproduzieren.

  11. #11
    Das mit dem Lähmen hab ich schon mitbekommen, dass er es kann. Aber wie gesagt: Theresa wurde permanent übersprungen und nur Maja konnte angreifen. Im Anschlusskampf danach war aber wieder alles in Ordnung.

  12. #12
    Es ist schon etwas länger her, dass es Neuigkeiten zum Spiel gab und das hat folgenden Grund: Ich hab mich entschlossen, Schatten über Dämmertal von Grund auf zu überholen. Der Kern wird zwar so bleiben wie er ist, aber es gibt auch einige elementare Änderungen:

    - XP anstelle von 2K3, langsam wird es wirklich Zeit, von den alten Makern Abstand zu nehmen.
    - Ich mache die Grafik doch selbst, Refmap spart zwar Zeit, aber ich bin damit zu eingeschränkt. Vom Stil her orientiere ich mich etwas am ORTP.
    - Es wird drei Charaktere geben (anstelle von 2 Charakteren + Beschwörung).
    - Das Spielsystem hab ich auch umgekrempelt: Jeder Charakter hat einen festen Waffentyp, Runen für Zusatzeffekte, anstelle von herkömmlichen Zauberpunkten gibt es magische Energie, die sich nur innerhalb des Kampfes auflädt.

  13. #13
    Oh, ... äh... wow.
    Ergibt das Sinn? Also, mir erschien Schatten über Dämmertal nicht so angelegt, dass es ewig lang würde. Ich hatte angenommen, man klappert in der VV noch die weiteren Gebiete da oben ab, was ja dann noch so 2,3 weitere Wege gewesen wären, und dann wär es das auch so bald - aber wenn du tatsächlich nochmal von vorne anfängst, hast du ja wohl noch mehr vor. Ein 3/4-fertiges Spiel würdest du ja wohl nicht umwerfen, oder?
    Wenn du sagst ORTP, dann wirst du vermutlich keine (320*240)*2-Auflösung verwenden, richtig? Aber das ORTP sieht wirklich wunderschön aus, wenn dein Spiel ähnlich schnucklig wird, bin ich sehr angetan.
    Zum dritten Charakter und zum Spielsystem kann ich natürlich nicht viel sagen, ohne es gespielt zu haben; ich fand, die beiden Ladys trugen auch schon gut durchs Spiel.
    Ein bisschen missmutig stimmt mich zwar, dass die nächste Version dann wohl auf sich warten lassen wird, aber darüber komme ich sicher auch noch hinweg.
    Viel Erfolg!

  14. #14
    Die erste Demo hat ungefähr 20-25% vom Spiel umfasst, ich war also noch weit vom Ziel entfernt und ganz so lange warten musst du nicht (zumindest auf eine Demo), denn ich hatte schon vor dem Posting mit dem Spiel angefangen. Die Grafik stelle ich natürlich erst jetzt um. Ich benutze die normale 2K-Auflösung, nur eben auf XP-Größe skaliert.

  15. #15
    Zitat Zitat
    - XP anstelle von 2K3, langsam wird es wirklich Zeit, von den alten Makern Abstand zu nehmen.
    Uuuuuund sie sind draußen. Oder ich. Wie man's nimmt.

  16. #16
    Ich hoffe mal du wirst wenn schon dann auch etwas an der Story arbeiten ^^ z.b. an den gründen wieso deine Charaktere was auch immer tun. In der ersten Demo war ja nicht wirklich ersichtlich wieso die Damen überhaupt zusammen losziehen

  17. #17
    Der Wechsel auf den XP Maker wird dem Spiel sicher gut tun. Alleine schon, weil du das KS nun über RGSS machen kannst und nicht mehr unnötig viel EventCode durchwühlen musst.
    Hinzu kommt die Bearbeitung über die DataBase. Ich hab es nie bereut

    Verkehrt ist es nicht sich an dem ORTP zu orientieren. Es ist ein ziemlich hübscher Stil.Und der XP maker ist ja wunderbar mit der 2k auflösung kompatibel

    @Nonsense:
    Wieso? Spielerisch und grafisch wirst du keinen Unterschied feststellen o.o

    LG
    MajinSonic

  18. #18
    Zitat Zitat
    Wieso? Spielerisch und grafisch wirst du keinen Unterschied feststellen o.o
    Da bin ich gespannt.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •